以擊劍運動為主題的競技類手游
標簽: FIE Swordplay 擊劍運動 競技 官網:http://m.mmd178.cn
《FIE Swordplay》是一款以擊劍運動為主題的競技類手游,3D真人版,讓你感受最逼真的環境特效,如同身臨其境一般,還有逼真的賽場模擬,不同的競技模式,可以與全球玩家一起開展這項運動,看似很輕松的劍術,卻非常考驗玩家的反應力,在現實中操作就更贊了。
一款名為《FIE Swordplay》的擊劍游戲上架,FIE是法語 Fédération Internationale d’Escrime 的縮寫,意為國際擊劍聯合會。而本作也正好得到了FIE方面的授權,力求在全球范圍內通過手游這種便攜簡單的載體讓更多的人了解到擊劍這項運動。游戲在畫面上力求真實,同時也簡化了擊劍運動紛繁復雜的細節與規則。下面就讓咱們這一群擊劍的門外漢一起看個熱鬧吧。
玩家在游戲中扮演一名劍士,經營自己的職業擊劍生涯。游戲玩法并不難,玩家在交鋒中只需移動、攻防即可。而不同擊劍風格的攻防技巧又有不同,每種風格由3種技巧構成,玩家在一場比賽中只能選用一種擊劍風格。除了單人模式的比賽,游戲也支持通過Facebook聯網PvP(雖然這對大多數國內玩家而言并沒有什么用),另外也有簡單的裝備更換和俱樂部機制。就此,FIESP作為一款簡單的體育游戲也算是五臟俱全了。
多種比賽模式,在各個城市奪冠
在游戲中,玩家會飛到不同的城市選擇不同的挑戰積累經驗,最后參加城市的冠軍賽。FIESP有不同的挑戰類型,不同的類型有不同的特點,比如贊助活動(Sponsored Event)中玩家會穿上贊助商提供的裝備出戰。游戲采用體力制,單人模式和PvP模式分開計算,上限都是6點,每次挑戰消耗1點。至少就單人模式來說,體力的恢復速度是1點/8分鐘。
在莫斯科比賽期間的界面,右側是所選挑戰的說明。左上角顯示的是玩家等級、ID和當前城市的經驗條;頂端的是體力值;右上角顯示的是鈔票和金幣持有數,可以用來購買已經解鎖的新裝備或體力;底端的進度條疑為任務總進度,一個城市算一格
盡管種類不少,但大部分挑戰的目標都是優先得到一定分數,標準對決(Regular Duel)、一擊賽(One Touch)、杯賽(City Championship)莫不如此。另外還有一種影子對決(Shadow Duel),聽起來挺高端,實際上采用的卻是太古達人類似的玩法,要求玩家按提示順序進行攻防,并且在20秒內犯錯的次數不能超過5次,攻防的頻率會隨時間的推移增加。不同的挑戰難度不同,但這似乎并不影響對手的AI,而是開發組按照自己的想法,對不同模式進行的評價。舉個例子,標準賽、杯賽的難度都是新手(Novice),而影子對決的難度卻是專家(Pro)。看來開發組對自己的AI沒什么自信。
名字看著高端,玩法卻不匹配,只能用來換換口味,不知真實的擊劍是否有類似的練習
挑戰類型雖然豐富,但核心玩法卻很沒有變,坦白說并不耐玩,樂趣在于嘗試不同的擊劍風格。游戲的動畫效果自然流暢,擺出姿勢(En garde)和撤步、揮劍的動作都很有味道,得手、失手、勝敗時角色的肢體動作也富有情感,這給了我相當程度的代入感,也一定程度上沖淡了重復游戲的單調。
勝利時的動畫之一,頗有感染力
游戲中的裝備有5部分:頭、胸、腿部護具,劍和旗幟。旗幟就像是個飾品,有各種不同的效果。不同的護具和劍有不同的外觀或花紋,另外有不同的反應時間和專注力積累速度加成。反應時間不用多說,專注力則是類似怒氣的機制,在比賽中顯示在你角色名字下方的進度條里。專注力接近滿點時,你會獲得一個增益,使你自動閃躲一次攻擊,或使你的下一次命中無法防御。FIESP還有一個俱樂部機制,可以讓你派出隊員進行任務,并在完成之后收取獎勵。這功能沒什么意思,但有趣的是,這些隊員似乎是各個城市冠軍賽的亞軍,敗給你之后被收編成了小弟……
西班牙重劍,護手盤有些酷炫
時機、距離、步法
擊劍有三個關鍵點:時機、距離、步法。第一次開始游戲時,玩家會得到身著黑色擊劍服的教練引導,從最基本的步法和攻防開始學起。所有的交鋒也就圍繞著移動與攻防展開。和格斗游戲類似,劍士在做出攻擊動作之后會有短暫的硬直時間,交鋒的關鍵之一便是瞅準時機,在對手出手時進行防御或躲閃,在對手無法反應的時候進行攻擊得分(亮綠燈)。第二個關鍵點是距離,攻防技能有各自的有效距離和動作構成。拿沖刺(Lunge)技巧舉例,角色會在這個遠距攻擊動作里先向前一步,然后壓低身體猛沖并同時朝前展臂戳刺。在這個動作里,只有最后戳刺的部分才有攻擊判定,如果在前進、猛沖的過程中吃到對手的攻擊,就會丟分。需要提醒的是,攻擊判定之后雙方會強制后退,雙方同時出手時只有攻擊先命中的那一方得分。也就是說,不可能雙方同時得分。最后一個關鍵點是步法,通過移動調整敵我距離,將對手納入自己的攻擊范圍,或是在其攻擊時挪出判定距離。
游戲的畫面就表現出了滿滿的真實感,角色建模的精細、人物動作的設計就連擊劍服飾的材質也很好的表現了出來。同時場景的設計也非常不錯,“賽場”和“酒吧”兩個場地的氣氛有明顯的區別,而觀眾與吶喊聲也略有不同,能夠帶給玩家不一樣的感覺。
至于聲音方面,劍身碰撞、刺劍擊中護具等音效都得到了相當高精度的還原,雖然與真實賽場相比仍有些欠缺,但從游戲的角度來看,已經算是優秀了。
本作在劇情方面并沒有設計那些撲朔迷離、大開大合的劇情。玩家在游戲中只是從一名普通的劍客開始,通過不懈的努力經營著自己的職業擊劍生涯。
至于如何成長為一代擊劍大師,自然就需要從不斷的實戰開始。游戲中玩家需要飛往不同的城市通過參加不同的比賽來積累經驗,每一座城市中都會設有冠軍賽,玩家通過小的比賽積累經驗值,當其達到100%后便能獲得冠軍賽的參賽權,只有在冠軍賽中獲勝我們才能夠進軍下一個城市。
通常情況下,一座城市的擊劍比賽無外乎“Regular Duel(標準對決)”、“One Touch(一劍勝負)”和“攻守互換”這三種形式,而其規則也非常簡單,就比如說“一劍勝負”,哪一方率先擊中了對手的有效部位便可直接獲勝。游戲鼓勵的是人人參與,因此只要玩家報名一項賽事,那么這項賽事的經驗就會自動發給玩家,而獲勝后,我們得到的將是剩下的金錢獎勵。
游戲雖然提供給玩家很多種競賽方式,但通過實際的操作體驗,小編覺得這些方式未免過于千篇一律,耐玩程度不高。而游戲真正具有耐玩性的還要算是比較特別的“劍術風格”系統。隨著玩家等級的提升,我們會解鎖劍術風格,它主要由“防御”、“單體攻擊”和“連擊”三種技巧組合而成。玩家在一場比賽當中只能夠使用一種劍術風格。由于我們在比賽前無法知道對方的風格,所以這其中的博弈就顯得相當精彩了。每個風格有三種技巧,而每一種技巧又能從普通模式磨煉至皇家(Royal)模式,從而獲得更高的的出手效率。技巧越嫻熟,對應風格的評級也會越高。
除了以上所涉及的游戲內容之外,游戲中還加入了裝備和能量槽兩個要素。裝備共分為5各部分:頭、胸、腿部護具,劍和旗幟。其中前四種能夠幫助玩家打造出強烈的個人風格,而最后一種裝備,則類似于網游中的飾品能夠提供玩家各種游戲BUFF。能量槽就是我們俗稱的怒氣值,在比賽中顯示在你角色名字下方的進度條里。專注力接近滿點時,你會獲得一個增益效果,使你自動閃躲一次攻擊,或使你的下一次命中無法防御。
操作方面,分列屏幕下方左右兩側的五個虛擬將角色的全部動作完整掌控。左下方左右兩個方向鍵控制移動自然不必多說,而右邊的三個按鍵則分別對應劍術風格當中的防御、單體攻擊和連擊。游戲的實戰過程中,玩家需要根據雙方的距離、對方出招的動作以及出手時機而指定自己的攻擊戰術。切不可一直龜縮或者開局就想著一擊致命。
說了游戲這么多有趣的地方,再讓我們看看它的不足之處。通過一上午的游戲體驗以及與廣大的玩家較量,小編發現游戲的頻繁閃退是一個比較普遍的現象,這嚴重的影響了玩家的游戲體驗,特別是在游戲開始階段,頻繁的閃退很可能會讓玩家重復很多的無用功。希望開發團隊能夠迅速解決這個問題。
綜上所述,游戲作為一款主張真實的擊劍游戲,在畫面和操作等方面表現的都比較出色,盡管簡化的游戲規則讓很多擊劍發燒友們感到不爽,但從另外一個角度來看,這也大大降低了游戲上手的難度,讓游戲的人氣更高。當然在這些夸獎之中,游戲的渣優化著實很有問題,一言不合就閃退更是時有發生,這一點還希望盡早解決。游戲本身質量不錯,感興趣的玩家可以試試身手。
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