DOTA2是一款令人著迷的游戲,在這款游戲中玩家可以體驗到豐富的戰略戰術,游戲的時候不能只想著當前,更好的是及時從對方以及己方裝備和經驗差距知道下一步該做什么。
新手教學教程
DOTA2新手篇
(注:新手篇是提供給新手觀看的基礎性攻略,講解并不詳細,很多細節問題詳見下文進階篇)
DOTA是從war3誕生的。War3是一款策略游戲,這就注定dota不僅僅需要操作,更需要頭腦與意識。下面從兩個方面分別說說。
一、操作部分
DOTA是需要通過補刀,gank,push來打錢的游戲。不同的英雄獲取金錢的方式不同。這就涉及到了英雄的定位。有一個很普遍的誤區:英雄的定位是不變的。我是幻刺,我就得打錢;我是UG,我就得死刷輝耀。其實不是這樣的。英雄的定位可以和:1,英雄自身前中后期能力;2,整場陣容(包括己方與對方);3,當前局勢等有關。而不同的裝備路線也可以決定你是個刷錢的主C亦或是一個gank的發起者等。
常見的刷錢裝有:點金手,輝耀,狂戰等等(大電錘一般既可以作為刷錢裝又可以作為輸出裝)。不同的英雄選擇的裝備不盡相同,同樣的英雄也有不同的裝備路線,切記不可盲目出裝。
1,關于出門裝:
除非你對自己的能力很有自信或者隨機到了想要的英雄,你可以選擇裸瓶。但是,前期的屬性真的非常重要,相信很多玩家都非常清楚。如果你想要開局比較常規,那么你可以選擇三樹枝速瓶流;大藥小藍藥補給壓制;吃樹大藥屬性裝(我個人最喜歡吃樹加屬性裝,近戰圓盾)的出門裝。出門裝路線很多,以上三種是我常用的。對于一小部分英雄,如果走邊路的話可以選擇魂戒卷軸出門,在邊路的商店你可以直接購買到魂戒的其他配件;有些英雄還可以圣殿指環(王者之戒)出門,比如謎團;還有的想要走綠鞋方向的可以購買守護指環。一個比較容易出錯的問題,在這里要提醒一下各位:如果你買的守護指環以及魂戒卷軸出門,合成魂戒的時候記得把守護指環丟在地上,裝備合成是優先合成王者之戒的。關于中單買雞,中路是個對等級要求很高的路,買雞的錢足夠中單的solo打出很大的優勢。所以醬油其實可以幫你的中單分擔一下的。當然,路人局大家都是路人甲,如果沒人表示幫買雞,你不買雞也不和隊友商量就直接往中路一站,不合適。出門買眼是一個好的習慣。一方面,假眼的數目是有上限的,買過就要轉CD,早買的話可以在中期多補出幾組,買過之后也可以選擇有必要的時候再插,使中期視野不間斷,達成視野保護與壓制;另一方面,假眼在對線期的視野提供是有巨大作用的。劣勢路的封野眼可以扼制對方的拉野控線,使你的劣勢路兵線更加好控制,利于你更好的打錢混線;優勢路的塔前眼可以看清對手是否有TP支援的情況,幫助你盡快的做出反應;河道眼是邊路防止中路高等級英雄游走的利器,同時也可以保護野區英雄,更重要的是,它可以幫助你控F,讓你方掌握攻守的主動,讓有瓶子的英雄更好的混線與壓制。
后續裝備:
對線所補裝
記住,電腦推薦裝備只是參考。。千萬別按著電腦推薦裝瞎出!這個真心好瞎。有的時候我真的很無語,ST出大根,不看局勢,溝通完發現原因是電腦推薦出裝有大根。。當然,水平較高的玩家有自己的裝備思路,但是水平還不足的玩家,切記多問,參考大家的意見,然后自己思考這樣出裝的意義,對你的幫助很大。
關于對線時后補的裝備,一般是1,小雞小鳥運的(瓶子,眼,粉,霧最多);2,邊路商店買的(鞋子,回2,回5,魂戒等);3,野店(黑店,以回5和1100居多)。
這時你還處于對線期,你的補足裝備需要結合你現在的形勢。對面技能耗的兇,血量被壓制的比較殘,你可以考慮回2,回5,綠鞋(注意現在版本的綠鞋對于破損速度以及生命恢復有很大加強,但是沒有主動技能且受到攻擊即破損)等;你方有壓制,但是耗藍嚴重,這會影響你接下來的壓制或者游走,甚至團戰(有經驗的人會點擊英雄查看狀態——等級,血量,藍量,裝備等來抓機會選擇gank或者團戰,打亂你的節奏)。這時候為了補足藍量,你需要考慮瓶子,補小藍或者秘法;有瓶子的人要告訴隊友已經出瓶,并告訴隊友有意識的幫助自己控F(當然,現在運瓶流使得雙瓶也很是普遍)。如果你是主C,感覺補刀吃力,可以補一下補刀裝備(補刀斧,當然,出門就可以帶;窮鬼盾,空靈掛件,護腕,幽靈系帶之類能補主屬性幫助補刀的);如果你是后期,希望混線補等級,那么你要視英雄類型照著一些帶混線能力的后期裝備走(比如羊刀,先買個875回藍;比如先鋒盾,先買個875回血;再比如林肯,螞蟻出堅韌球是很好的混線裝)。
中期裝
分為混線裝與打架裝
混線裝——回復裝備與打錢裝備,例如狂戰斧,二者兼顧。同樣的英雄在不同時期也可以選擇不同的裝備路線,不是一成不變的,就如上文所述,若是團隊劣勢大,隊友不足以保護你出到輝耀狂戰之類的裝備時,考慮轉打架裝以支持正面。
打架裝——BKB,戰鼓,梅肯,祭品這些帶有團隊作用或者單體團戰質變效果的都算作打架裝。從一個人的裝備路線上其實可以判斷出對方的動向。例如對方UG出了散失而不是輝耀,那么他可能很熱衷于參加團戰。如果對方敵法師先出了BKB,那么下次打團的時候小心他的切入,先出打架裝是拖后經濟的,但是與之相對的就是打架兇狠,成型較快,在你方carry打錢的時候就參加團戰,很容易以多打少形成壓制。所以有經驗的老手可以通過對方的出裝判斷對方英雄下一步的動向,如果對方出的是打錢裝或者帶線裝,這時候要考慮帶著霧去有可能發現他的兵線或者野區抓他;如果他出的是打架裝,那么他們肯定希望早些開團,這時候就要避免一些正面硬剛,要充分意識到打架裝與刷錢裝的不同,當裝備不足以支撐你們贏下團戰的情況下要避其鋒芒,猥瑣刷錢。而他們打團無果gank失敗的時候,你刷錢得到的經濟就很關鍵了,很可能搬回劣勢或者擴大優勢。這也側面凸顯了視野眼位的重要性。
后期裝
一般后期裝分為肉裝、控制裝、團隊裝與輸出裝
肉裝,即提升自身的血量、提升輸出的環境與抗擊打性(物理與魔法)這樣的裝備。常見的肉裝有:龍心,血精石,冰甲,強襲,BKB,閃避護符及其合成的物品,綠杖等
控制裝,即達到控制地方英雄效果的裝備。常見的控制裝備有:暈錘、羊刀、風帳,虛靈刀、天堂以及冰甲這樣的可以減速/繳械的裝備我也把他算作控制裝
輸出裝,即提高自身的dps能力的裝備,對于不同類型的英雄,由于主屬性增加攻擊提高,輸出裝也是不同的。常見的輸出裝有:暗滅,大炮,金箍棒,圣劍,狂戰,電錘,強襲這些加攻擊或者攻速的裝備;力量英雄的對劍,天堂,散華等;敏捷英雄的蝴蝶,分身,虛靈刀等;智力英雄的羊刀,冰甲等。
團隊裝,即提供團隊增益效果的裝備。常見的團隊裝有:強襲,冰甲,戰鼓,梅肯,祭品等。值得一提的是,后幾者是偏中期的裝備,后期作用并不十分明顯,而對于前期這些裝備的影響是巨大的。所以你需要熟知這些裝備的強勢期與疲軟期,在強勢期積極尋求機會,比如15分鐘做出梅肯,對團隊推進有很大幫助,那么就應該選擇謀求機會推進。
關于裝備互克問題
裝備的選擇由局勢決定。一個常犯的錯誤就是——現在有多少錢左右就買大致相當的裝備。雖然這件裝備的確是合理的,但是出裝順序可能會出錯。不知道我的解釋是否清楚,舉一個例子:一般猴子是需要出輝耀的,而且當你恰好擁有3000左右的時候,大多數人會不管不顧死憋3800。這個是錯誤的,你需要時刻關注局勢,雖然輝耀可以帶來很高的輸出,但是假設對方有一個術士,而對方的潮汐沒有跳刀,現在并不需要你出輝耀打斷跳刀的情況下,這時候散失之刃可能是更好的選擇;當己方有出現劣勢的痕跡,可以出戰鼓等打架裝幫助隊友穩住陣腳,而不是一個魔棒一個綠鞋,使身上的3000多存款沒有絲毫價值,記住存款≠裝備,這樣的裝備去打團說不好就去一次死一次。
還有一個誤區——向后期走的時候后期裝是一成不變的,并且越貴的裝備越好:6格神裝不是固定的,這個也是依局勢而定。例如一把蝴蝶,需要6000才能買到(鳥弓+閃避+短棍),而一把金箍棒則便宜一些5400(刀鋒+標槍x2)。然而,眾所周知,金箍棒是蝴蝶的死敵。克制閃避而對擁有閃避效果的單位造成單件裝備最大的輸出。所以,假使你是飛機,雖然蝴蝶是你的質變裝,但是對面有英雄已經出到蝴蝶或者有pa一類的英雄時,你的裝備,先出哪件決定了你閱讀比賽的實力。
出裝順序問題
前期出吸血,裸裝出蝴蝶。這些方式不知道是誰發明的,反正我見過不止一次了。你當然可以說,吸血不重要么?蝴蝶不重要么?重要!當然的。尤其對于后期敏捷核心來說,撒旦蝴蝶什么的就是神裝。但是我想說,神裝不是說越早出越好。為什么分身斧一般第三件出?為什么蝴蝶一般也是第三或者第四件出?我自己測試過,在一把路人局里,我的大娜迦8分鐘掏出一把3300.按理說對對面而言這是個毀滅性的消息,我太順了。但是,接下來如大家所料,這個3300的效果還不如一桿假腿。所以說為什么出裝順序很重要,包括同樣一件裝備,配件的出裝順序也需要考慮,這都是有很大的講究的。比如撒旦。它的配件是支配頭盔+3200大斧+卷軸。卷軸我相信沒人賣萌先出吧,除非買遺產。。那么,支配頭盔和3200先出哪個好呢?這個也是要視局勢而定。當前幾波pk讓你覺得你站不住,而你的輸出環境與dps裝備程度不足以讓你在戰場上站住,那么3200更佳;如果你的dps已經基本成型,吸血能給你帶來大量的生命回復,那么你可以先出支配,支配的怪物也可以幫你當做視野或者打出一些配合(例如人馬的暈,就是一個不錯的控制),也可以用它拉野或者拉遠古。這大概也解釋了為什么吸血是后期裝備。哪怕只是一個900的吸血面具,在你完全沒有dps能力的時候先出,回血效果還不如一個回5。當然,特例還是有的,拍拍的祭品,白牛的瘋臉等,這些也是由于英雄技能導致,不是人人都適合。當然,也可以根據陣容起一定影響,比如你方想要打推進陣容,祭品就是很好的推線裝備;有打肉山的能力,祭品也可以提供很好的回復與加甲。
出裝路線問題
并非說敏捷英雄一定出敏捷神裝,智力英雄要出智力神裝,力量英雄要出力量神裝。在改版之前,PA出蝴蝶這個意義很大么?在各個版本,羊刀對于拍拍熊不是神裝么?所以,一般人向往的后期裝未必是你的夢想。有些人適合,有些人真的不適合。那么,怎么判斷?
以PA為例:PA的技能決定了她并不是很依賴攻擊速度,而暴擊也決定了她不怎么依賴大炮等暴擊裝備。她的匕首可以補刀或者壓制對方血量,減速效果也是追殺利器,而施法范圍使她可以猥瑣收錢手人頭。她的閃避可以逃生(注意必須是有單位的情況下,B地板是不行的),她的模糊可以使她從小地圖上失蹤,自身帶有雷達,并且有物理miss概率。所以,這個英雄逃生能力強,可以猥瑣,可以突進,機動性強,比較靈活。這是分析她的英雄特質。所以她并不是很依賴攻速、暴擊,但是很依賴普通攻擊的提升,也就是類似于TA那種砍一刀是一刀的效果。所以相位比較適合她,對于補刀或者逃生都有很大幫助——B走開相位很多人都不能追到她。第二件一般選擇一些有混線能力與打架推塔能力的屬性裝,所以我選擇戰鼓。相位戰鼓不用多說,第三件分歧就比較大了。有些人喜歡暗滅,有些人喜歡bkb,有些人喜歡金箍棒,有人喜歡暈錘,還有的喜歡支配轉撒旦。
各有各的道理,出祭品的也不在少數。這個就要求你分析局勢了。當你的正面輸出不足時,暗滅是最好的一件中期壓制裝;當你的輸出環境不好時,你要選擇bkb切入團戰;當對方有帶有閃避技能或者是想要往蝴蝶天堂走的英雄時,金箍棒是不錯的選擇;當你希望留人能力與輸出能力都上一個臺階,暈錘又是出類拔萃的,而且后期轉大暈又是很好的控制裝;當你方需要祭品這樣的道具時,由PA來出這件較廉價的裝備,可以省下錢迅速做出下件裝備,并且對于帶線推塔混線都有不錯的提升;而當你覺得你的輸出環境不錯且輸出比較充足時,你可以選擇出撒旦站樁。以上就是一個示例,其他的英雄也需要你這樣的分析:你的英雄特質是什么——你需要出什么樣的裝備(如上文PA出的都是暗滅、金箍棒、BKB等提升攻擊但不加攻速的裝備);游戲局勢是什么——你方英雄需要你出什么或者對方有什么樣的英雄或者裝備需要你出什么(例如出祭品一起推塔帶線,對方有蝴蝶你需要一個金箍棒等)。
這就是一個比較基礎的出裝分析。當然,就我而言,我的PA比較喜歡相位、戰鼓、BKB、大暈錘、撒旦的路線。返回來說這個的目的就是要說明有些裝備其實是不適合早出的,比如撒旦這樣的吸血裝備。
2,關于補刀:
對線可以積累起巨大的優勢。如果你能做到很好的補刀壓制,那么你的金錢以及經驗可以幫助你在后面的時間里獲得質的飛躍。這就要求你有一顆打錢的心態,當然,這要看定位。你是主C,當然要速度farm;你是對線輔助,主C要漏的刀你也不要忘記去補。讓歸讓,但是記住一,不要毀刀;二,該補刀的時候一定要補。不管你是什么定位,在即將出到關鍵性裝備(主C的狂戰,輝耀,bkb;其他人的秘法,梅肯,推推等)這些對于對線或者打團有著重要作用的裝備時,溝通一下,讓隊友有意的保護你或者幫你打錢讓刀。順利的出裝是勝利的前提。當然,作為新手,補刀的技巧可能比較生疏,這個需要自己慢慢去品。我的建議是先打幾盤電腦,并且從一些有打錢技能的遠程法師開始做起。不要考慮和人匹配時讓刀讓線,先保證你自己打電腦打錢的時候不會漏刀,這樣以后再打的時候可以保證團隊經濟的最大化。
DOTA和其它類DOTA游戲不同的是,他擁有反補機制。這就拉大了老手與菜鳥間的差距。因為他不僅會是你的經濟落后,也會使你的經驗處于下風,這是從對線期產生的伏筆。所以,補刀的基本功一定要做好,并且要學會有意識的反補,就算反補不到也盡量不要讓對方補刀,可以在對方上前補刀的時候攻擊他,壓制他的血量,或者突然A自己的小兵并改變走位,打亂他的補刀節奏。然后看一些視頻,學會基本的拉野技巧就基本完成了。
S補刀,走位補刀,技能補刀:
補刀不是說不可以用技能的。雖然耗藍,但是有時也是很必須的。一些帶有清兵技能的英雄,比如qop,可以考慮把每個兵都打到相同血量然后一個F全部收掉(qwer鍵位的E)。補刀的時候不要愣在原地,一是愣在原地容易被對方選手鼠標點到,這樣在線上容易被對手A到或者技能放到。一個好的選手總會讓你鼠標飛來飛去但是就是點不到他。而且補刀時運動可以使一些需要預判的技能釋放容易落空(如卡爾的天火,船長的洪流等)。省下來的時間也可以用來點人或者用技能壓制血量。注意,如果你的技能是aoe技能,可以考慮在補刀的時候同時壓制敵人血量。當然,你也需要意識到,釋放完技能后你需要開始控線了。你的普攻或者技能會影響兵線,你需要有意識的控制兵線,進一步壓制對手的經驗,影響對手的走位,給他一定的心里壓力。
補刀是有節奏的,不同的人都有不同的節奏,你需要多加練習,盡快的找到自己的補刀節奏,這樣就不會輕易漏刀。
補刀時的確應該注意兵的血量,以及對方的補兵習慣。要多練習以掌握不同英雄的彈道,比如他出手的快慢(前搖),彈道飛行的速度這些,都是你衡量什么時候該A出那一下的標準。當然,補刀時盡量不要漏刀,但是把所有精力都放在補刀上是要付出代價的。我的同學曾經有過這樣的情況:對線不看局勢,他去對面的三人路單,看見兵就補,的確倒是沒漏,但是對面反應過來的時候他只要出現就必死無疑。這很簡單,我打劣單的時候,尤其是過去打11高分局的劣單有時都不能用慘來形容。有時候你需要犧牲一些補刀,甚至經驗。有時候他們看我打劣單的時候一直在問我為什么漏刀。在這里我想說,這就是我想要說明的問題。并非是漏刀,我想要補到的刀我一個都不會漏,但是我知道有的兵可以補有的兵不可以補,相信很多老鳥都相當清楚。有時候貪一個兵可能需要付出生命的代價,出來掉錢而且耽誤經驗,真的得不償失。簡單一點的判斷依據在于:你是否有充足的視野,兵線是否對你有利,對方英雄是否miss,對方控制限制以及爆發是否足以帶走你,對方是否有可能開霧或者控F;對方操作是否犀利,是否會卡視野,是否會抓一些你的失誤,是否會故意賣你的破綻,如果有,一定小心。更加具體的見下文進階篇。
3,關于對線:
有一個問題讓我一直很不解:為什么好多新手看見別人追自己就跑,看見別人跑就追?他們這樣做的判斷依據到底是什么。。。還有明明自己可以直接秒掉對面英雄,看見對面farm的時候就和對面一起和諧補刀,被gank的時候才發現自己一套直接帶走了對面英雄。。而這樣的情況在老手手里可能對面英雄已經見一次死一次了,那么你動手時機的判斷依據又是什么?吐槽一下,然后請大家思考一下。
前面說的補刀其實已經和對線有很多關聯了。對線的時候,你需要了解隊友以及敵人的技能與英雄特質,然后通過一定局數的積累了解兩方孰優孰劣。然后以此判斷你可以進行壓制,或應該猥瑣。DOTA中分為優勢路,劣勢路,以及中路。中路基本上都是單,因為地形原因,這里不是一個打錢環境最好的線路,但是作為上下兩路都可照顧的線路,放一個有gank能力的英雄讓他單人發育,對于金錢與等級是再好不過的。所以作為中單,發育很關鍵,但是不是讓你無節制的賴線打錢,注意是無節制,不是不可以。這個和英雄有關,有些英雄就是需要賴線,而有些英雄則需要早點動起來。這個會在后面的進階篇中講到。當然,這個更與局勢有關。當你們有幾路劣勢的情況下,如果你去參加對戰局有影響的話,那么去吧少年。當然,中路很重要,當你6級的時候邊路基本才3到4級。所以對于技術不穩定的新手,真的不建議你去中路。Miss不報或者亂報是你對地圖以及戰局的分析不到位,不能形成很好的壓制,讓對面中單提前帶節奏會使己方邊路形成很大劣勢。所以在打的時候,想要中單的你一定要問問有沒有打的更好的隊友,或者發現隊友的英雄比你更適合打對路的英雄,一定要積極換路。雖然打中單solo對個人技術提升最大,但是切記,dota是5人游戲。雖然老手應該照顧新手,但這不是你坑人的理由。
對線的時候一個是上面說到的補刀壓制,另一個就是血量壓制。好的壓制可以造成擊殺。
還有dota邊路分為優勢路與劣勢路。可能有人不理解,為什么天災(夜魘)上路是優勢路,近衛(天輝)是優勢路呢?對于這個問題,我想問問,你們的經驗里,不會覺得在這兩路的人在兩方感覺上完全不同么?gank,當然是包夾成功率高,而天輝下塔幾乎恰好是兵線交匯處,對方繞后gank需要承擔越塔的風險,一本TP或者好的繞視野很容易形成反殺。當然,這也說明了控線的重要性。夜魘同理。所以,地形優勢很重要。如果對面劣勢路來人了,別客氣,盡情的繞樹林招呼他吧,他與你們對拼承擔的風險大的多,不要再像以前一樣對面來人了就和諧補刀了,判斷一下局勢,就算對方是滿血,如果在老手手里可能他已經死過好幾次了。再者,兵線=視野保護。優勢路控好兵線對方劣勢路的視野就會造成一段空缺,而優勢路離塔近所以不會。是不是明白了?
當然,需要注意的是,當前版本icefrog有意加快節奏,晝夜更替的時間縮短,加大了躲視野gank更多的可能性,每秒金錢的提升使得裝備速度進一步加快,英雄成型更迅速,gank英雄(血魔等)加強使得gank,團戰容易比刷錢的節奏要好,另一方面,兩個邊路兵線的交匯地點也對各方劣勢路英雄相較之前版本好混很多(兵線比過去靠近劣勢路塔)。這樣一定程度上保證了劣勢路英雄一定的發育,也變相的加快了節奏。對劣勢路英雄是個不小的加強,從當前版本比賽的ban list就能看出來。當然,加快節奏的好處就是觀賞性加強,TI3上中國對的失利也是因為有些偏發育,版本的改動或許是冰蛙認為刷錢的比賽比較枯燥所以希望增加更多的觀賞性吧。對于當前版本,節奏緊張,個人認為偽核帶召喚系英雄死靈書寶寶的抓人推進陣容比較無解,蜘蛛什么的英雄實在是太臟了,劣單很無解,要好幾個人陪著玩。
對線時候的站位也是有講究的:當你對面有伐木機的時候,要盡量避免離樹木太近。當然,這只是個特例。靠近樹木可以保證在被gank的時候及時繞視野,然而,你需要記住的一點是,當你要在對線A對方英雄的時候,不要站在地圖兵線的內側,這樣容易因為仇恨原因而被小兵圍攻甚至卡住。要有意識的往兵線外側,即上路站在兵線左側,下路站在兵線右側,這樣做的另一個好處是離野區稍遠,當對方有英雄gank的時候這一點拉遠的距離可以給你提供更多的反應時間,更早的跑位進塔很可能就保住了自己的性命。
回到上面開始提出的問題,我想更多的是心理因素。很多玩家因為自身不熟練,對英雄技能不熟悉,所以對血量把控不到位,當對方站在前面大搖大擺的補刀時,你會覺得這個人不能夠被擊殺,所以才有膽量出現在視野中。然后你就和他一起安心farm。而同樣的情況老手則覺得——提款機,別跑!所以不是說要完全以對面的行動判斷你接下來的動向,因為對面也很有可能不會,他想不到讓隊友蹲的戰術,所以找機會該上就上。那么怎么判斷對方英雄的思路呢?這個很簡單,吃過虧就說明對面是會玩的,一定要謹慎;如果從對線開始走位補刀都讓你感覺他是個菜鳥,那么一定要抓機會干掉他。
4,關于gank:
Gank是門學問。從補刀對線期積累的優勢或者劣勢在這一刻顯露無疑。當然,你也可以用嫻熟的技巧彌補前期對線的不足。對于gank,我更想說的是,你需要知道,什么時候gank,什么人可以gank,而不是我現在6級,我去游走,我有裝備,我就去殺人。這就要求你有閱讀比賽的能力。為什么老鳥說:殺這個人而不是那個,這個時候可以打而那個時候不行,這些你都需要自己想清楚。影響這個的因素有太多了,大概說幾條就是:裝備(自己,隊友,對方)——柿子撿軟的捏,打裝備差的那個;技能——對面有大的亞巴頓應該沒人先去打吧,而對面的主力輸出法師或者dps,或者擁有關鍵性控制技能可以導致你方失利的英雄則要優先解決,比如猛犸;英雄——對面主C,一般前期爆發不高,但是很關鍵;中單,抓死更好,在DOTA中殺掉的人等級越高,(自己或者終結)連殺數越高獲得的獎勵越多;醬油——最好殺即將有關鍵等級的或者關鍵裝備的醬油,殺掉了他他可是扣錢的,出裝他要從頭再來了。這樣極大的拖延了對方的裝備速度,如果能在gank時騙掉對面的關鍵性技能(潮汐大,術士大什么的),糾集你的小伙伴們跟他們打團吧!還有需要注意的是,英雄是互克的,有些英雄的技能是有與其對應的相應的克制技能的,比如亞巴頓的3級大招,如果不手動開啟的話會被lion,lina的3級大招直接帶走,而版本改動后的doom大招也不會觸發亞巴頓的大招。所以你需要知道英雄相互克制的機理,以己方的優勢技能針對對方英雄就可以取得gank的勝利,團戰同理。
Gank的時候別忘記留意對面等級,己方技能以及CD,通過經驗判斷什么人可以殺,然后通過優先級判斷這個時候殺掉誰最賺,然后就算一換一也可以把他殺掉。越塔的問題么,我們放到進階篇講。
Gank視野。白天和黑夜的gank成功率是不一樣的,有眼或者沒眼gank的成功率當然也不一樣,不同地形也不相同。這就涉及到了視野。繞樹林反殺,黑夜蹲點,開霧抓人,這都是利用了視野。一個優秀的dotaer需要有良好的視野意識。
影響Gank有個重要的因素——神符。
熟悉dota的玩家知道,前期一個好神符可能打崩一路,后期一個好神符可以影響大局。不是夸大,試想,在你千萬次的技能耗血之后對方身上揣了一個綠色的瓶子,你是什么心情;當你在中路happy的farm時對方的vs踩著風火輪就來爆你的菊花,你是什么反應;出兵前,一個冰女看到一個穿著鞋,身上還冒著藍光的熊戰士,是不是可以扔鍵盤了。。。
回到正題。Gank的時候,一個好的神符可以幫助到你很多。比如隱身符。控到隱身符你可以神不知鬼不覺的跑到地方陣營,給你方提供視野,對技能的成功釋放奠定了一定的基礎。隱身符也可以幫助你走位大膽,在你方視野外找到更多的機會,擴大你們的優勢(抓個野繞個后什么的)。
注意gank的時候盡量擴大優勢,能多殺多殺,對于控制而言盡量發揮控制的效果,技能不要重復,發條屠夫等同時存在的時候記得溝通好,別搶人。
如果gank失敗無法撤退,身上帶有敵buff的盡量讓隊友反補,有自殺技能的英雄記得自殺,離野點或者肉山點近的話可以送野。別忘了,血精石,也是可以自殺的。這一點在團戰中也是如此,盡量給對方少經驗和金錢,所以在自己必死的情況下可以考慮嘗試換掉對方的英雄或者幫助隊友拿下對方英雄形成互換,也不算虧,如果不行的話盡量繞視野嘗試走出對方經驗范圍外,不給對方吃經驗。如果身上的buff可以使用幻影斧或者模型變換解掉,千萬別忘記操作。這些具體的還會在下文進階篇中一一提到。
5,關于團戰
Hit and run(當然,不僅限于團戰中,這個操作在很多時候都非常重要)。英雄出手是有前搖與后搖的,施法也是。作為一個熟練的玩家,很多人都會這個技巧。手動取消后搖可以省下一些時間,那么把這些時間用來做什么呢?
用來走位。追殺的時候,每個人都想盡量打出自己的最大輸出,所以一般會熟用技能,考慮技能是否足夠帶走對面英雄,當帶不走或者技能放空等突發狀況發生時,別忘記你的普通攻擊,有些技能是用來走位的,比如小魚的跳,就算跳不住人也可以跳過去A人。同樣的一段路,多夾雜幾次普攻,可能真的會造成完全不同的結果。A過之后要馬上走位取消后搖,這樣可以節省時間,還有就是,不要一直A到人身上,即使你的速度快于對方,這樣也可能使你少A出幾下攻擊,讓對方有可能受到隊友支援而逃生。記得要預判對方的走位,遠程保持能A到但是安全的距離,保證自己可攻可守;近戰貼身,這樣的話就算對方有es這樣的英雄,如果你站位足夠好的話,溝壑是封不住你,或者會把你和獵物分在一起的,這樣有可能反而幫助你。還有就是,注意躲避對方技能,考慮走位不要太過規律,切勿點到對方身上跟隨,如果對線期發條等英雄越塔另談。
有些時候,尤其要丟失視野的時候,開相位或者戰鼓幫助瞬間提速,這樣被卡視野的幾率降低,因為你的速度突變,對方不好掌握。有時候在某些地形追殺躲技能的走位要講究,有時候甚至要走到他前面躲技能,比如在狹窄的地形,你方還有追殺的隊友,你躲技能的時候可以走到他前面卡位,一般放技能前搖都比較明顯,躲不難,但是不要光躲,怎么樣化守為攻?不要光用來躲避,把一個操作找出N個理由并統一的結合,這樣才讓你更有效率。比如走位,你的一個走位既可以躲避技能又可以幫助隊友卡位,還可以攔截對方的隊員支援,你的一個動作從一個意義可以擴展到多個意義時,你的操作一定確確實實進步了。
這個技巧在打野,對線,gank,團戰中都涉及到。不要小看這個技巧,他能幫助你提高各方面成功率,甚至優勢累積起來可以提高你的勝率。一定要勤加練習。
團戰的時候要注意幾個要素
第一,你方團戰的目標是什么。沒有目標,沒有確定想要的結果,所以往往比較盲目,要么打輸,要么打贏之后盲目上高然后被團滅。所以,第一必須建立一個確定的目標,比如,這波他們只有3人,你們5人齊而且裝備不差,兵線很好,那么一定要確定一個目標,殺人拿塔;
第二,目標不是不變的。打團之前先把目的傳達給每個人,但是真正打起團的時候必須要有一個很好的指揮,大家必須聽話,因為畢竟是團戰,大規模的戰爭,有很多意想不到的事情發生,比如對面術士突然掏出刷新,那么一般就要考慮撤退的問題了,因為他們的裝備、等級、技能cd一旦與你們之前考慮的有出入,那么很可能導致團戰不同的走勢,比如你們認為這波對面巫妖沒有大招,然后在野外強行和他們開團,當你們站位比較近的時候,巫妖突然往你們臉上甩了一團白乎乎的東西。。
后面我也不用講了,大家都清楚。所以打團前一定要仔細觀察對面英雄分布,能不能第一時間到場支援,盡量以多打少;觀察技能cd,己方以及敵方,如果前面gank交掉了己方關鍵的技能,那么要考慮這波能不能順利拿掉團戰,這個是要靠經驗來分析的,只能靠多打然后累積經驗,一般就是如果針對對方大核你們至少有一個點控針對,因為點控cd短,而且對方核心肯定要考慮切入時機的,當你們團控沒有大招的時候,點控比起團控對于對面核心靠譜很多。所以所有技能cd都要考慮,不是只考慮爆發型的大招或者團控。
第三,對于站位一定要謹慎,別因為一時上頭都沖的特別緊密然后被人家一個控住五個,頭腦一定要清晰,這波打出什么效果就算打贏了,不是說殺人多就算戰略勝利,注意,戰略意義和單純的團戰勝利肯定不同。所以你要從大局的角度思考,比如這波對面敵法師瘋狂帶線,你們也沒有好的機會gank他,而且比起五人gank他被對面4人破掉其他線的防御塔,不如五人和對面四人開團逼迫敵法師回家防守。
記住,你們戰略層面的意義不僅僅可以直來直往,更可以通過其他途徑來變相實現。比如dota很經典的帶線牽制,這就是非常好的例子。為什么要帶線?
6,關于帶線與推塔
什么時候帶線帶哪路線,以此想要達到的目的是什么,這些都需要你深思熟慮。Dota是一個智力游戲,不是盲目的想一出是一出。
到上面的問題,為什么要帶線?帶線不僅僅是單純的帶兵線,從這一點希望大家能理解擴展意義的重要性,即從一個行為擴展到多個角度去理解。從字面意義上講,帶線就是帶兵線。兵線的好處上面也講過,兵線就是視野(當然,眼睛有時候是會騙人的,下文就會說到詭計之霧的作用),良好的兵線可以給你們照亮大半個地圖,省去了偵查守衛一部分的投入;飛鞋可以飛兵線意味著有兵線可以第一時間支援或者推塔;最重要也是最基本的是,由于防偷塔機制的存在,兵線不進塔打防御塔是沒什么效果的(中轉下轉路這些類似與越位的感覺,如果你破掉一路不下高地直接轉另一路是沒事的)。
推塔沒有兵線不行,所以要靠你們的人民軍來攻城略地。從戰略的意義上講,你能說出幾種帶線的意義呢?
帶線可以牽制,當你瘋狂的帶一路兵線進對方的防御塔時,站在對面的角度思考一下,這個塔你們要不要守?肯定吧?但是,如果是你們和對方在團戰前對峙的時候,你突然帶線進塔,他們會怎么樣呢?會糾結,會影響自己的判斷,試想,如果守塔,那么誰該TP?TP哪里?TP之后如果你們的人馬殺出來對面可以打過么?說實話,很多情況下即使能打過對面也會因為猝不及防被你們殺的人仰馬翻。因為從心態上來講他們已經是劣勢,他們覺得被你們牽著鼻子走了,沒有主動權,所以喪失了分析的能力,沒有心情和你們打團戰,這樣從心理上極大的影響了對面的發揮。
這說明了你們心態一定要穩,然后你們要有節奏點,不要一味按照對面節奏走,對面給你意料之外的東西,你們也要還他們一個驚喜,站在對面的戰略角度考慮問題,發現對面的目的,不要被對面牽著鼻子走,有時候犧牲一些東西也沒有辦法,只需要讓對方不能很好的牽制你,然后找到自己團隊的節奏。這也是為什么有時候說翻盤就一下子翻盤了,很大程度上是由于心理上造成的——你們找到了節奏,而對方突然喪失了節奏,著急,沒有信心然后滿盤皆輸。
如果你們帶線牽制了對方的腳步,吸引對方來防守然后成功的推掉其他路的防御塔、打掉肉山、小規模gank成功、哪怕是給己方后期贏得一點發育時間都是值得的,當然,需要注意的是,你們人數比較劣勢。如果你們想要達到牽制的效果,1是要給足壓力,吸引火力,2又不能真的正面交鋒,所以保持一定的距離,做足視野謹防被先手留人是必要的,能進能退乃真正法器!
如果5人帶線抱團推塔的話,那么大家心里都有數,那就是你們的目的是什么?推塔,那么好,如果有機會的話當然可以把它變為團戰的契機,如果對面有走位失誤什么的。但是如果對面站位好裝備沒差距,在人家塔底下別那么沖動,總是說好了推塔然后沖進去殺人被團滅。有這樣的情況吧?
所以打之前一定溝通好,有麥的盡量指揮一下,別到時候打字活活操作不了死掉= =。團戰目的要明確,對面在塔下逼迫你們開團,按理說地形是劣勢,如果對面走位沒什么失誤你們沒什么機會,不能打就看塔的血量了,如果可以穩住就穩下來不推,如果可以推掉在走但是要留一兩個醬油也可以接受,如果這座塔拼命也要推掉那么就別猶豫,把控制技能甩掉就是拆塔。所以說不同時期不同的塔,他的戰略意義也是不一樣的,如果推掉了能出超級兵,你們要不要拿命去換?
還有就是,不論團戰也好,帶線推塔也好,如果有必要的時候,不要著急出裝備,要留錢買活。
7, 關于視野與地形
視野的問題其實已經在方方面面涉及到了。現在單獨拿出來再說一下
地形的重要性已經不需要多說了。那么,有哪些典型的地形可以利用呢?對于不同的英雄不同的物品又有哪些優勢地形可以利用呢?
眼位——常見的有河道眼、高臺進攻眼、高臺防守眼、線上塔前眼、塔后眼、野區某些眼位。
不同位置的眼位作用是不同的。如果你要插眼,當然是要插在視野寬闊的地方,那么你要插在交通要道,插在岔路口可以省下好幾個眼。如果局勢比較優,可以考慮進攻性的眼位,比如對面優勢路的高臺上,可以看清楚對面有沒有猥瑣刷野,進一步壓制對面的farm空間。如果對面gank比較兇,此時如果是對線期的話,補一下塔前眼,一方面可以看見河道動向,另一方面可以看到對面有沒有tp來干壞事的。
地形。Dota的機制復雜,地形復雜,所以可操作的空間很大很大。卡視野反殺相信大家都做過,而把敵人封到死角也是每個中國好神牛應盡的本分。地形,地形在戰場上是什么?和戰爭一樣,不同的地形有不同的策略。
狹窄的地形有利于指向性技能的釋放,例如風行的強力擊;有利于預判性技能的發揮,例如卡爾的天火,也有利于團控的發揮,例如肉山點抄襲幾乎怎么大都大5個。
打路人和比賽不同,路人是分裂,每個人都差不多,都要出輸出,要出肉,要撐三圍;比賽是分化,核心的肉裝是其他英雄,如果環境好自己出輸出裝就足矣了。個人認為這也是水平高低的一個分水嶺,這對切入以及團隊裝備把控要求很高,但是一旦你接觸到了以后你會發現在團隊協作的情況下,明顯第二種類似于分化的各司其職更加靠譜。
團隊能力決定出裝。這個很重要
對于發條,屠夫的鉤子也很好發揮,對于那些可以分割地形的技能,比如神牛的溝壑,還有伐木機的齒輪(減速),勾引至狹窄的地形再施放這樣的效果更加優秀,當對面有2個以上人追殺時,巫妖卡視野在狹窄路徑一個大招讓你明白。
具體對于地形的應用這里先不贅言了,后文進階篇對于各種地形,技能的應用有比較詳細的介紹,下面繼續更
8, 關于肉山
Dota的一個很特別的東東——肉山大魔王。作為dota副本的boss,刷掉所獲得的獎品很是誘人。新版本改動后,肉山的復活時間使比賽加入更多的不確定性。第一個肉山在比賽開始時就已經存在,第二個是在第一個肉山陣亡后的8—11分鐘后復活。打掉肉山也可提供額外的經驗金錢獎勵,而肉山血量也會隨時間增加。前兩代肉山掉落不朽之守護(英雄死亡時復活效果),兩代后增加奶酪(使用后立即回滿血藍)。
盾一般是交給隊內最肥或者技能最關鍵的英雄,或者是需要保命的后期英雄。一句話概括就是要交給現在最有用或者將來最有用的英雄。但是后期當主力英雄神裝滿格的時候,肉山盾就會比較雞肋,這時候,可以選擇:
1,扔掉一些不是非常關鍵的裝備以撿起不朽之守護;
2,讓給其他醬油英雄。然而,神裝的作用往往是質變的,這就說明不是盾一好就要去打,有時候打掉了對隊內的幫助其實也不大。對于盾和奶酪的選擇,很多新手喜歡盾,因為盾不是主動使用的,但是我要說,因為盾有收回的機制,有可能當你沖上去準備吃技能的時候突然發現盾消失了,這時候就尷尬了。所以雖然有盾的英雄可以幫助隊友抗傷害上去賣,但是要注意隊友位置,別造成復活后被輪,還要注意時間,別讓系統收回,要在盾還在的時候抓機會打,畢竟相當于多一個人。
回到剛才的問題,并非盾好于奶酪。作為C,當你具有團戰站樁輸出的能力時,有可以確信你有裝備或者足夠的手速吃出奶酪(有bkb,林肯這種可以防止暈眩的裝備,或者隊友有技能裝備等拖到你能從暈眩中醒來)時,奶酪往往是更好的選擇。還有一點,奶酪可以賣,可以交換,并且時間是無限的。對于一個站樁的C來說,你裝備不朽盾死亡后的幾秒就可能造成己方后排被切,團戰輸掉的狀況,而裝備奶酪可以讓你持續輸出,畢竟你要知道,就算只有幾秒就可以復活,但是一直站樁輸出或者死掉再站起來輸出的輸出環境是完全兩個概念。
所以以后見到肉山盾不要再什么都不想就和隊友搶,這樣是很不好的,應該把這個盾給你們現在最重要的人(推進陣容給推進核心,gank陣容給gank核心,不單純都是給C位)
此外,改版之后,盾被系統收回是有一個恢復符效果的。
二,意識部分
戰略戰術層面上的我也把它歸結為意識。一個好的意識可以幫助你很多。
思想上,要以團隊為重。你很有能力,但是打的太獨也不會贏,就像一個球隊一樣,你有再強的進球能力,沒有團隊的配合你連球都拿不到。一定要配合隊友,不要什么時候都想著人頭想著單殺,這樣遲早像被驅散的球員一樣,就算很有實力,但不能契合團隊需求,一樣會被淘汰。
設埋伏或者是逃生,煙霧彈,逃生要裝作勾引的樣子,勾引要裝作逃生的樣子,總之要以一定的經驗做出假動作掩蓋你的真正動機。
有些技能是無視地形的,比如es的溝壑,THD的冰等,這些技能可以越地形施放,這意味著你可以在一個絕佳的角度出其不意的控住對方的人,給你的站位提供了更多的可能性。比如如果你想要在狹窄地形把對方控在一條小道上,你如果正面露頭可能有危險,而且可能有視野,這時候你可以躲在樹林后或者躲在巖石后,通過無視地形的技能控制或者輸出對方
對比賽的閱讀,比賽瞬息萬變,有時候前一秒己方隊友說不能打,結果后一秒突然說能打,這不是說明這位玩家對局勢把握不明確,而是對方一瞬間的表現可能讓他覺得有機可乘,比如對方關鍵人物的TP,你需要善于把握機會,擴大優勢挽回劣勢,推推跳刀留人什么的可以有。
極限逃生令人興奮,然而,如果你自己上去無意義的吃到了對方的技能再極限逃生的時候,我還會覺得這個人是個菜,不論逃生多么精彩。操作是一方面,意識又是另一方面。就像斯諾克一樣,刁鉆角度的球讓人興奮,然而,真正的大師是不會自己給自己做斯諾克的,如果有很不好打的球出現,只能說明自己走位沒有做好,所以,不要追求太極限的操作,無意義盲目的上說明你對切入時機把握不得當,對局勢分析不精確。像大酒神,操作未必多好,只是大局觀以及切入到位,所以不需要多極限的操作就可以打贏比賽。所以不是9神的不精彩,而是你只能看到厲害的操作,卻看不到厲害的想法。思考,也是DOTA的精髓。
也就是說,能打進角度刁鉆的球,確實是技術NB,這在dota里就是個人能力,但是,即使我們能力達不到,我們可以通過良好的走位使這個球更加好打。我就是這樣子的,其實我的solo水平比較一般,個人能力也就那么回事,但是我知道怎么能贏,我知道什么樣的狀況應該怎么樣應對,這同樣很重要
像過去11上的分段一樣,有時候隊友不理解你的舉動,解釋清楚就行了,實力上有差距是難免的,過去聽過一句話,“每個分段有每個分段的大神”——當你的能力已經完全轉換到你的操作你的意識中,這些東西都會變得平常,你的水平會變得穩定,而隊友還停留在過去的階段,他們只覺得TF盲鉤中人好厲害,而你覺得用TF不能沒有視野,所以以后你沒有盲溝。但是不用氣餒,這兩種TF誰的作用更大呢?不用多說。當你的能力提升的時候,你的隊友不一定能發覺,然而你確確實實在提升,這是需要一定時間累積的。我想說的是,不要懷疑自己,隊友提出的理由荒唐的時候就不要管他,中肯的意見當然要積極采納,無厘頭的就不去管他,因為他的實力擺在那里,他看不出你的厲害之處,反而愿意聽你認為打的不好的人指揮,那么不要理會他,自己打好自己的就可以了,不要互噴,營造一個良好的DOTA環境是我們每一個人應該做的。當然,當隊友的說法使你理解不了的時候,也不要急著反駁,或許是你現在的實力不能了解他的思路,可能過一些日子你返回頭去看看自己的rep就會發現,自己當時打的是什么。。
有時候要放棄一些東西,不要被對方抓到節奏就一直牽著鼻子走,當發現節奏不對的時候要犧牲一些東西然后去尋找己方的節奏,為什么優勢局好打?因為節奏是你們掌握的,劣勢局怎么打?那么要想著如何強行帶入己方節奏。
就是說如果為了帶入自己的節奏犧牲一點東西是可以的,畢竟魚與熊掌不可兼得,往往很多時候就是塔也不想放,人也不想死,明明線上很滋潤隊友偏偏叫你帶節奏結果弄得最后什么都沒剩下
逃生時,不要覺得兵敗如山倒,要有序撤退,相互用技能掩護,注意別心急亂放,比如ES溝壑,別封到自己人;時刻注意血量以及第二波技能CD以及地形,判斷是否可以反打。
過去在低分段的局里,大家基本都是團戰一輸就開始撤退,我打字說“這個地形不錯,可以打”,隊友均以人數不足狀態不滿選擇撤退。
其實,當時的情況是,對方術士地獄火放過,技能CD,且地獄火已被散失,而其他英雄均無關鍵性控制爆發技能,因為對面比較偏大招流,所以要知道他們的大招放過之后戰斗力會降低好幾個檔次,而且我方只陣亡一人,其他人雖然狀態不好,但是我們單體點控足,爆發高,如果卡好位置,站位得當,對方如果繼續追擊的時候是一點勝算都沒有的。這就說明了不要走一步看一步,要縝密思考,想的長遠,用這一步的情況聯想下一步情況,并做出相應的計劃——有時對方狀態不好,技能CD或者空藍的時候真的可能以一敵五的;
對技能以及團戰有自信的把握,比如大招流,很多情況下對方團戰正面贏了,但是僅僅帶走一兩個人是完全可以接受的,不要認為人數上是劣勢就玩命的逃跑,結果被對方追上又搭上幾個。其實果斷反打結果真不好說。這就是你對局勢的理解,判斷一場正面交鋒能否取勝不可以單角度去看,片面;要從各個角度去觀察才能看的立體。
舉例:雖然人數劣勢,血量劣勢,但是技能優勢,站位優勢,這時候你需要權衡,哪一方的因素影響更大,這時候再去做出判斷。這也就是為什么很多職業隊gank成功或者團戰勝利卻要選擇撤退的原因。因為對于有些陣容而言,技能放過的英雄可能就是白板,雖然帶走了對方的英雄,實質上己方卻是劣勢,所以一定要撤退。這也是為什么老手推薦新手多看比賽視頻的原因。當你充分理解這些熟練掌握各種形勢的玩家所做出的操作與決定時,你的DOTA水平一定突飛猛進。
繞視野
當對面的英雄追殺能力比較強或者你想用肉身勾引對方英雄拖時間讓隊友支援的話,繞視野的技巧不得不掌握。繞視野,顧名思義,一個繞字體現了精髓所在。畢竟繞視野比起直接跑路要耗費時間,所以在對地圖掌握以及視野把控不熟悉的情況下盲目繞視野是很容易犯錯的。
那么,繞視野,如果你的目的是盡快逃跑,就盡量往對方最不容易追殺的方向逃避,當然,如上文所述,繞視野畢竟是繞,畢竟不如直接點回家來的迅速,那么我們究竟在躲避什么?我們躲避的是人,是選手,是頭腦。所以我們對視野的利用要出人意料:當拐彎以及上坡的時候,人的視野會有短暫的延遲。這個可以用來反向跑位。也就是說,只要你操作夠好,卡的視野足夠到位,空血和對方英雄擦肩而過也是有可能的。這個不僅僅靠操作,所以我把它放到意識層面上講。
記住上文提到的幾個位置,樹林等拐角處、斜坡,這些地方很容易做出繞視野的技巧。那么,具體怎么繞?剛才說過,這個更多意義上講是斗智斗勇,所以要運用你的思維去理解對方的思維:如果是你在追殺,你會選擇怎么樣的路線?好,了解之后就開始繞視野躲貓貓了。這個不難,誰都會,關鍵問題是你會不會卡那個時機,也就是說,假設你空血有沒有可能卡一個視野與對面英雄打個照面卻存活下來?
人的操作都是需要反應時間的,當你追殺一個人,尤其在轉彎的時候,你的鼠標為了走位會耗費很多操作,這時候突然敵方英雄反跑你看到人的時候一是反應不過來,二是反應過來也可能點不到人。和一個高手玩繞視野很可能會被他秀死你。所以不要小看這個技巧。當然,后文會有比較詳細的說明,會具體介紹方法并盡可能配圖,如果作為新手的話大致了解這個技巧就可以了。
對線騙技能
按理說這個應該把它放到操作的部分去講。但是我覺得這個更關乎于意識。對線的時候,對于一些控制或者爆發型的法師,學會騙技能是很重要的壓制。
這樣也相當于有效的拖延了對方的強勢期,一段時間內保護了隊友的安全。
對線時的gank技巧。
這個從字面怎么理解呢?好,讓我給大家舉個例子:過去打11平臺的時候,我非常喜歡用船長這個英雄。但是我的加點非常非常極端,我不加標記。主水,副水刀,非常不穩定非常飄的加點,但是一旦擊中非常疼。水刀補刀的時候蹭人,這個不用多說。提一個小技巧,當你有水刀的時候,要多反補,不然線控不住。然后如果對面有意躲你水刀的時候,你水刀從什么角度都蹭不到他,那么要找個角度盡量少濺射到其他小兵,以此來控線。或者一直按著水刀先不A,等他按捺不住的時候再A。以此消耗對方的血量。好,那么如何單殺成功呢?
洪流(船長),天火(卡爾)盡量等到對方走位比較有規律的時候再放。我的同學看我的卡爾或者船長每次放洪流或者天火的時候都不覺得多精彩,因為我沒有特別精彩的預判,沒有放在特別意想不到的位置。但是,反過來說,我放的這些預判性技能,幾乎沒有放不到的時候,過去特別喜歡打coco,2000分的局不加標記的coco可以一路殺下去大家應該明白是什么概念。因為我懂得放技能的時機,我可以抓住對方的心理,在對方走位對我干擾最小的情況下釋放技能,雖然沒有TOP10那種故意放歪然后對方走位走上去的時候,但是誰能說這不也是一種能力呢?
放技能的時候也有施法后搖,如果你水平達到了,你會根據后搖判斷技能的,所以也會相應的躲避技能(施法前搖后搖和攻擊前搖后搖往往都不相同)。所以往往你想要擊殺一個人的時候,我更建議前搖不被對方看到,后搖取消立即攻擊對方,并且立即取消后搖可以欺騙對方你S了剛才釋放的技能,如果對方不是很精通這個英雄,那么他是無法判斷這個技能究竟有沒有真的被取消。對線的時候也可以這樣欺騙對手,不停的釋放S釋放S,等到對方心里懈怠的時候突然給他致命一擊吧。
當然,還有很重要的是,釋放技能可以通過S騙(比如你玩船長加了標記,對面有個puck,先假裝放技能騙掉他的閃避就好殺的多),也可以通過其他方式誘騙他。還是以船長為例,當對面的人被一個水加一水刀可以擊殺的情況下,你會選擇怎么樣的擊殺方式?我過去慣用的方式是,先控制兵線,控在對面需要站在斜坡與高坡交界的地方而對面的小兵看不到你的高坡視野為最佳。因為對方在上坡的位置是最容易放中洪流的。而對面英雄沒有你的視野,這時候等他穩定在一個位置補刀的時候,先在他的視野盲區釋放洪流,然后等時間快到了突然走上前用水刀A對方小兵用水刀濺射擊殺對面英雄。這個方法百試不爽。這個例子說明了gank,單殺時候視野的重要性以及技能理解的重要性。如果我不會用水刀濺射的技巧,沒人會傻乎乎的站著由你A。
三級中單Pa殺螞蟻,是不是聽起來很不可思議?螞蟻有爆發有逃生,怎么會被PA單殺?
事情是這樣的,我的PA中路對線一個螞蟻,螞蟻比較會玩,很會運用縮地+耗血。按道理這樣我是耗不過他的,但是記住了,不管怎樣,你心里不能落入下風。如果你認為:這個螞蟻會玩,完蛋了,那么你真的完蛋了就:)我當時真正的想法是,這個螞蟻對線兇,但是對于他的縮地,必須撞到別人才會有傷害,不然相當于耗費藍量。
那么好,我的思路是,站位盡量距離我方殘血小兵遠一點,因為他最理想的狀態是縮地收兵+耗血。如果我站位比較遠,他在縮地過程結束后往回跑的位置就距離我比較近(這個大家應該可以理解吧,畢竟持續時間有限,跑過來遠耗得時間多,跑回去就離我沒那么遠了),然后我就估算他縮地結束之后與我的大致距離,在他顯型的一瞬間D+B(匕首減速加閃爍過去A,當時我2級),而這時候他是縮地狀態剛剛結束,沒有技能加速跑路,我的匕首減速效果很好,而且他剛才為了撞我已經越兵線了,這時候他與我對A只能吸引到小兵的仇恨,那么他只能跑。
這樣我反而掌握了主動權,壓制了螞蟻,導致他一段時間不敢耗我血量,后來他到3級,擁有2級縮地想故技重施耗費我血量,我依然運用上面的方法,當他顯型的一瞬間抓住機會B上去A他(因為前面我們互耗了一波,我也時不時用匕首耗他血量,所以我們血量都不滿),而他手抖A到了我,吸引了我方小兵的仇恨,也低估了我B過去加速普攻的傷害,直接交了一血。這個例子是說明擊殺對方的時候要注意技能CD,以及對技能理解和應用。前期的小兵傷害很高,小心不要引到兵的仇恨。
所以說要用智力打DOTA,當你充分發揮了你的思想之后你會發現操作的很多東西是可以通過其他方式彌補的
對于新手,當你發現對方英雄玩的好,壓制兇,還擊殺你,這時候你不要感到無助,不要迷惘,穩住你的腳步思考應對措施,不要手足無措,其實還有很多機會不是么?只是很多時候由于你的自卑由于你示弱了,所以剝奪了自己反抗的權利。而我要說的是,要抓住屬于你自己的機會,never give up,永遠不要放棄,生活也是如此!
要記得雖然我們是菜鳥,但是總有翱翔藍天的時候,雖然我們曾經很弱,但是我們努力下去就有登頂的希望,當初很多的職業選手也是抱著這樣一點點的希望吃著泡面在網吧里堅持下去的。加油dotaer,加油所有有夢想的人,不要放棄!
天怒法師中路單殺,小黑過來補經濟,我假裝補刀,看見她下坡的一瞬間,毫不猶豫四個技能都打出去2秒內直接單殺。這就是讓對方觀察到你是補刀的狀態,觀察到你是沒有在意他的,這就是故意賣個破綻,讓對面故意以為有機可乘(比如開霧蹲一個假裝落單的隊友),欺騙他然后勾引他上當。當然,天怒的這個例子就是說你必須要理解技能,精確理解傷害把握血量,不要浪費任何一絲一毫的機會。高手高就高在會抓機會、沒有意義的時間少、廢操作少。
做出任何決策的時候要征求大家的意見,意見確定之前大家必須要充分發表自己的意見,5人畢竟比1人思考的全面;但是,一旦當意見最終確定下來,希望大家能團結執行,按照一個目標堅持下去。雖說DOTA只是個游戲,但是團隊協作卻是它教會我們的。
DOTA2進階篇
這里說的比較雜,可能會有些亂,語言表達能力有限,大家多包涵
一, 陣容
和新手不同,比賽從選人就已經開始了。
打過天梯的朋友知道,天梯的制度有時候讓人不敢手高分。而當雙方棋逢對手的時候,陣容的優劣就決定了比賽的走勢。一套好的陣容出爐有時候真的不知道該怎么輸。
關于陣容,大家可以常去看看CW比賽,尤其是ban pick環節,千萬別隨便略過,那可真是智與力的較量,隊長間的博弈。
首先英雄特質大致可以決定對內位置:
1, 物理or法系核心——一般是主C位,根據局勢變化可能略有調整。在最近的版本,主C多是三人路被保(優勢路發育或者劣勢路剛三)。當對面比較針對或者有一些對線思路時也可以見到中路或者劣勢路單的主C位(例如螞蟻)。這個和英雄特質有關。有些英雄如螞蟻,對線能力強,壓制能力好,逃生能力優秀又比較吃等級的,一般考慮單人一路。
2, 有一定后期能力,有等級帶節奏能力極為優秀的法師(ST,QOP等)——一般是中單solo,當然具體和己方陣容以及對面分路有關。總之對線盡量以己方優勢英雄去打對路劣勢英雄,視情況可以換路。中單可以提供好的等級,對于F的控制也比邊路好,所以中路一般都給那些比較需要等級而一旦等級起來就能對團戰或者gank提供很大幫助的英雄。
3, 肉系,并且后期能力優秀的英雄(DK等)——現在一般也是放在中單solo,因為版本不同造成節奏快慢不同,而當前版本各隊基本需要2個以上(含2個)核心,所以放一個不容易死而且起來之后很兇殘的英雄(比如龍騎到六,對推進幫助巨大)中單也是很合理的選擇。
4, 帶有控制或爆發的長手法師——保己方carry或者游走gank。這個不用多說,為了游戲的平衡,前期比較bug的英雄,到后期能力基本都非常有限,所以一定要在自己的強勢期打出優勢,不然就是劣勢。
5, 前期較肉且有優秀清兵能力的英雄(比如斧王)——可以選擇作為野區英雄使用(但分路也有較多選擇,繼續以斧王為例,用點燈壓制對方優勢路英雄的選擇我更加贊同)
6, 帶有召喚生物或者可以召喚地方生物中立生物的英雄(謎團,陳等)——野區資源的利用可以是你們的團隊經濟處于領先位置。而這些帶有寶寶的英雄打野基本無傷。但是切記要關注場上局勢,別有一路都被游崩了還一直打野,要視局勢選擇游走。
7, 大招帶有決定團戰走勢的英雄(小娜迦,獸王等)——這個一定要看雙方陣容來分路。多觀看比賽,了解英雄技能特質,例如小娜迦,除大招外,一個無視魔免的網加上一個帶有減甲效果的AOE,使她在線上可以強勢起來,再加上她的大招有很好的保命能力,使她不太需要裝備,而她一旦拖入后期,出后期裝也有很強的后期能力。前期保人能力不俗,后期有分身dps帶線能力出眾,加上大招imba,使她成為近期最熱門的剛三輔助之一。而很需要等級的獸王等英雄,則需要單人路。
分路
分路是有學問的。一套好的陣容出爐你需要把它的作用發揮出來。戰斗開始前,可以用可以開視野的技能(發條的導彈等),寶寶(先知)等選擇封野以及查看對面分路,然后做出分路相應調整,以優勢陣容打劣勢陣容,盡量在對線期間便取得優勢。
從目的上來講就是盡量以優打劣。所以在選擇陣容的時候,無論你們玩的是什么模式(隊長、全陣營、隨機等)都需要按照雙方的陣容來選人。分路的時候盡量避免重復,比如兩個適合中單的可能分路會比較麻煩,兩個后期一路,三個短手一路,這都是非常不應該的。所以在選人的時候就應該考慮到這些問題。在分路的時候,前面也說了,最好能偵查到對面的分路,如果你希望發育,那么盡量避免剛三;如果你的英雄被對面某英雄所克,那么分路就要盡量避開。分路不是一成不變的,如果發現勢頭不對要積極換路,實在不行就召喚隊友支援,不要一個人死撐著給人家累積線上優勢。
分路也不是一開始確定的,比如喜歡中單的煉金,如果發現對面邊路放一個蜘蛛單,那么你完全可以主酸霧陪他玩,而你如果執意中單的話邊路可能就一塌糊涂了。
越線點人
輔助的本職之一,對于主補刀的線上大哥,抽空也可以到對方兵線前攻擊對手,對于中單也是如此。越線,是一種極端的壓制,他可以幫助你壓制對方補刀,干擾對方走位,霸道的把對方趕出經驗區,影響對方經驗,打到經驗與經濟的雙重壓制。作為主C,你的主要任務是安心farm,所以不要影響到自身的打錢節奏,但是有機會的話可以考慮這樣做以壓制血量,直至配合隊友完成擊殺(比如CK這樣的強力gank英雄)。對于中單,如果對方英雄對于自己英雄是劣勢,或者對方實力較差,可以考慮越過兵線A對方或者給對方技能(比如qop,毒鏢之后A幾下),給對方很大的心里影響,當對方血量不足的時候,對方如果走位冒進就可以一套帶走他;如果猥瑣,那么會對他自己的經濟影響巨大,你的優勢會擴大。當然,對于中單來說,防gank意識要好,河道沒眼或者對方有隱身或者可能開5的情況下,越線點人要考慮走位。當對方突然猥瑣或者走位突然大膽,即走位有明顯變化時,要當心對方有人游走。控制好兵線,這是對自己的保護;對于一些很依賴兵線的英雄(比如幻刺,他的閃爍可以B到己方單位逃走),要時刻注意兵線的位置,考慮逃生的路線;對于應躲避兵線的英雄(發條,屠夫等),也要注意兵線的位置。對于輔助,越線點人是你的本質,是你為己方大哥創造的打錢環境,積極的點人,擊殺甚至換命對于己方大哥的發育是質的提升。
控制兵線
兵線控好了是視野上的壓制,可以更好的讓隊友繞后包夾gank,還可以防止對方繞后gank,更可以在被gank的時候第一時間讓隊友TP回援。所以作為一個C,良好的反補意識與控線意識有助于你更好的度過成長期。作為一個醬油,你需要幫助隊友插眼防止被gank,也需要幫助主C拉野控線,拉野的技巧一會兒會提到。需要注意的是,拉野不是讓你一刀刀A地板,應該將被野怪打到半血以下的兵盡快反補(開樹拉雙需要控制兵血量的另說),這樣可以更好的壓制對面英雄的經驗與經濟。
一般兵線靠近對方的時候,可以選擇在己方小兵半血以下就進行反補,補不到也沒關系,盡量多A幾下,這樣可以保證兵線拉回。但是注意不要太過以至于兵線入塔,有塔的攻擊,兵線下撥會回去。對于正補,盡量只補最后一下,一是保證了補刀的節奏與準確性,二是保證對方小兵的存活時間,使己方小兵先于對方小兵死亡,有利于拉回兵線。
當兵線相遇的地點恰好是你方想控制的地點,那么注意正反補的節奏,觀察對路的敵方英雄的補刀,盡量保證你們雙方對兵線的影響是相同的,對方多反補你方也多反補,使兵線穩定在同一地點。
剛才說過,正補不墊刀就可以補到的情況下盡量只補最后一下,那么不補刀的時候該干什么?什么是高手?高手不會閑著。你可以利用補刀的間隙點對方的英雄,你可以用技能消耗對方的血量,經驗豐富的人更會切屏查看對方各路英雄等級裝備以制定后續戰術,這是一個良好的習慣,也能培養選手的大局觀。
當然,不是什么時候都要控線。控線可以幫助你方carry更好的打錢,但是推線也是必須的。倒塔倒塔,推塔才能勝利。但是什么時候應該控線,什么時候該推線,這個就關乎比賽節奏了。
什么時候該推塔?
當對方英雄消失且你方視野充足或你確信對方不會來gank你的時候;
當對方英雄集結準備團戰而你是后期,裝備參加團戰不足以收割的情況下,推線打塔,吸引對方人員TP守塔,這樣對你方團戰造成人數上一定的優勢,可以選擇TP支援,以多打少;如果對方不TP,團戰結果如何不管,換掉一個塔也不虧,這是牽制;
當己方裝備優勢且等級進入強勢期,選擇團隊推進其實也是逼著對方打團,如果對方貿然選擇打團守塔可能就不僅僅是丟失一座塔,可能還會送幾個人頭,甚至送你方一路高地。
當團戰勝利且對方人員不足以對你方人員產生威脅的時候,團隊推進,時刻觀察對方有無買活或者即將復活,視情況選擇繼續或者見好就收。能騙一兩個買活是非常賺的,所以推進的時候要堅決,至少要做出堅決的樣子給對面看,給他們心理壓力。
推塔的時候技能不要省,要迅速清掉兵線,讓己方兵線進入對方的塔。然后,隨時注意對方動向,如果有視野發現對方有意向己方靠攏,或者對方英雄突然miss,看一下是哪些英雄,有性命之憂的,考慮撤退吧。
關于技能理解
對英雄與技能的熟悉程度關乎你整場比賽的發揮。這個涉及到幾乎方方面面。同一個英雄在不同的人手中會產生截然不同的效果。這就關乎你對于英雄技能的理解了。一個技能,你需要考慮到1,它的傷害性,傷害類型——純粹類型表示數據有多少就是多少,不計算魔抗,例如TK激光;2,它的cd——cd決定了你釋放技能的時間以及順序,以小y為例,如果你想要gank,單抓的話你會選擇先電還是先羊或者是先捆?如果沒有視野上或者距離上的問題,想要在最短時間打出最高傷害的話最好先閃電,因為閃電的CD短,一次追殺可以比其他技能多釋放幾次。這樣可以打出更高的傷害。當然,決定的因素不僅僅有CD,但是操作的時候一定要考慮這個因素。再舉個例子。打團的時候,你使用的潮汐恰好沒有大招,而你的大招對團隊的幫助是巨大的,那么一定要和隊友溝通,讓隊友用清兵傷害技能拖到你有大再攻或者守。這表明關鍵技能的CD對團戰英雄巨大,這也是判斷一波團戰是否可以打贏的其中一個標準。給大家一個建議,多去看看有解說的比賽,看解說介紹這波團戰哪方有優勢容易打贏的時候認真分析原因,你的進步會飛快。
技能不要亂給
當你對自己技能不了解的情況下,不要亂給技能。以前見過一個血魔,打肉山的時候一個勁給己方拍拍上禁魔。拍拍V打的多疼啊,但是他就認為禁魔加攻擊比較好。這樣是不對的。
怕己方英雄亂給自己技能,比如bane的睡,可以開啟disable help。但我不推薦開啟,每個技能都有價值,應用的好會打出精彩的配合,過去就看過一個TOP10,bane在對方英雄馬上A到己方英雄的時候睡了自己的戰友(bane在前面,睡不到后面的敵人),致使對面英雄被睡,己方兩人都成功逃生。開過之后,任何可能出現反面作用的技能物品都不能使用,比如推推。所以真的不建議開啟。
小地圖
小地圖是個有意思的模塊。高手會利用它做出很多不可思議的事情,就像開極品飛車,高手甚至只看賽道地圖不看賽道就可以完成操作。小地圖對于英雄的意義有:
1,小地圖可以從宏觀上告知你場上的英雄,雙方的分路,雙方的動向(游走gank,控符,miss等等),以及團戰時候的排兵布陣。小地圖上亮的視野也是你大地圖上有視野的范圍,好的視野控制可以從小地圖上幫助你許多;
2,有些技能是可以通過小地圖釋放的,如發條的導彈。物品也是,比如TP,直接點擊TP選擇小地圖位置就可以(精確TP到樹林等隱蔽位置不推薦用小地圖)。這樣可以幫助你節省很多時間,有時候滑鼠切屏幕的時候來不及,就可以利用小地圖;
3,小地圖是可以直接用來走位的。當你需要很快的走位,切屏很浪費時間,這時候可以切小地圖然后切屏過去;當你需要觀看的位置與自己操作的英雄不能在一個位置顯示時,可以用小地圖把英雄控制過去,屏幕早就切好以應對場上局勢(比如打團,雙方中路集結,你趕戰場的時候也要觀察雙方動向來判斷或者指揮,這時候你可以用鼠標點擊小地圖迅速切屏過去,把英雄拉過來的同時你的視野已經到位。可以通過觀察地圖預判對方的動向,比如用船長的時候,我的人沒有到,一技能的圈我已經準備好,我的主屏一直鎖定在我認為要開團的位置,我的英雄位置我一直通過小地圖觀察,這樣到位之后我的技能直接施放就可以,這樣能省下一定時間,反應加速,讓你在第一時間預判并操作;比如我方站位集中,對方有強力團控的時候,是他們很好的機會,這樣要小心對方的控制技能,提醒己方站位或者及早做好準備應對)。很值得注意的是,小地圖也容易引起誤操作,很多人都是莫名其妙的把英雄拉到一個奇怪的地方,又不知道怎么回事,八成是你點主地圖不小心點到小地圖了。有幾次就是這樣,我的朋友本來可以殘血逃生的,結果又回頭送了,一問才知道是點到小地圖上了(我們天輝,回家是點地圖左下,但是他點的靠下偏了一點,然后就點到小地圖的右上,所以回頭送了)。這個問題請大家一定要注意;
4,小地圖用來切屏非常方便,利于各種操作。
切屏
切屏是個好習慣。關注場上局勢,觀察是否有機會或者有必要TP,可以很好的抓住機會。切屏也可以培養你的大局意識。畢竟從一路出發是微觀的,從整張地圖統籌是宏觀的,宏觀+微觀才能讓你對局勢看的立體。
佯攻
像CS一樣,有佯攻A區實則靠一名隊員在B區安包的情況。DOTA中,這種情況多見于推進。推進時,己方有蜘蛛小Y這樣的英雄時,可以讓他們在目標路等候,其他人一起佯攻另一路。注意,佯攻,所以一要裝的真,二不能真干。一,裝的真實,才能吸引對方的防守隊員守塔,記住雷聲大雨點小,技能要狠勁甩,但是不能觸碰自己根基,甩的是自己無關緊要的技能,別手抖把大招甩了;
二,不是什么時候都不能真干
要是對方人不齊或者技能CD,亦或站位不佳有機會,甚至對方壓根不想守的時候,四個人也別閑著,推進吧。當然,要注意自身安全,這就要求有充足的視野,防止gank。要足夠警覺,雖然你們知道自己是佯攻,但是對方不知道,很有可能對方也在謀劃如何將你們打翻,所以如果沒有取勝的把握,而對方的站位已經足夠威脅你們的安全,該散散。那么,真正的佯攻應該達到什么樣的效果呢?舉個例子。當你方四人抱團中路推進的時候,留蜘蛛在兵線較好一路等候。己方四人在中路要做出勢必攻下防御塔的態勢,逼迫對方英雄回撤守塔。這時,蜘蛛出現在線上瘋狂帶線,逼迫對手另一座防御塔,達到很好的牽制效果:
對方去抓蜘蛛,中塔會守不住;對方在中路開團,蜘蛛就把塔帶掉了。這樣讓對手陷入兩難的境地,這樣容易使對手出現失誤,甚至慌張。而發現對方的動向時應迅速作出判斷,例如對方有二人去守蜘蛛所推的塔,己方四人可以考慮強推中塔或者找對方開團;對方在中路開團,蜘蛛就可以輕松帶下防御塔,如果對方不回援,依據形勢判斷應該趕去參團或者繼續推線帶塔牽制。從這個例子也可以看出,當對方選擇抱團守的時候,你方要做的是拖延,是給另一路創造機會,給另一路時間。所以走位要謹慎,不要給對方機會,如果塔帶掉了但是你方四人組團滅,就很不劃算了。
當然,高地一路例外,有時候當對方想撤退回守高地的時候可以主動找對方干架,就算送一兩個人也沒關系,因為在對方擊殺你方英雄的時候,浪費了時間,給另一路的英雄創造了條件,很可能就破掉一路。當然,這樣做的前提是你方可以買活,不要造成團滅之后反被對手破路。
當對方塔防用過時,考慮上高地的問題。而塔防的意義在于對手上高地時可以拖延對手的進攻節奏,也可以有效的限制對手走位,等候己方英雄到位或者復活。這也就是為什么塔防不可以亂開的原因——容易被對手找準時機擴大優勢。
控制
為什么把控制單獨拿出來講呢?因為我發現涉及到控制的英雄很多人都玩不好。后期有裝備,有時候A過去就可以了,而對于控制而言,你是團隊的輸出環境,當大家裝備都成型的時候誰A誰都是幾下的事情,不同的是有的人空有一身輸出卻一下都A出不來。這就是控制的作用。怎么控,用什么物品或者技能控,控誰,在哪個地方控?這都是有很大學問的。
1, 并非要擊殺哪個人就把技能都給那個人。對面有控制,奶或者dps等英雄時,把一定的控制技能給別人反而可能成功的擊殺到想要擊殺的人。假設你使用lion,和隊友一起擊殺對方的冥界亞龍,而對方有一個全能騎士的時候,你要意識到全能的光環可以減速,洗禮可以加血,還有魔免的套子,很容易保走亞龍逃生甚至形成反殺。你擁有兩個控制,完全可以插一個羊一個,意圖就是使你們的gank目標逃生失敗,同時減少對方的干擾因素。
2, 對于團控,你的切入時機必須到位,不可以盲目。當你的大招沒放好的時候,不夸張的說,到下一個大招CD轉好時可能都是劣勢。盡量控多人,盡量在己方DPS在的時候控人。如果在下次升級之前大招CD可能還轉不完,那么這個技能點可以加到其他技能上,否則相當于浪費很多時間在一個用不了的技能上面。
3, 控制與輸出好比攻擊裝與攻速裝的關系,隨意一方很多但是另一方缺乏是沒有意義的。
4, 對自己要求一定要嚴格。控制對局勢要求很高,說實話,水平不高的同學真的不建議玩控制,可以先玩些其他英雄,后期也可以。控制的講究實在是太多了,比如TF,站位,視野,團戰鉤誰什么時候鉤,這些因素太復雜了,不是說鉤到就OK,瞎鉤鉤到了有時候幫人家省跳刀了,比如有大的es,還有隊友有逃生機會的,你鉤晚了就算鉤到了隊友還是陣亡了,那你這鉤就完全沒有意義。所以對于這樣很吃操作的英雄,如果隊友很看重勝利的話,別亂玩,要真的想玩可以打電腦去。打的不好不要緊,但是真的很煩那些打不好還不聽勸的人,打不好還有理的人。。。。。
5, 控制給好后,不要急著給技能或者A,要觀察站位,當你與隊友脫節的時候,要等隊友前來,不要盲目亂上。控制也不是說給誰就秒誰的,就像WAR3的吹風流一樣,往往控住一個英雄是為了秒掉其他英雄。團戰時,攻擊的順序也是要注意的。什么人必須秒,什么人應該控住,什么人可以風箏,什么人最后再打。這些都要考慮到。
6, 不是說你的控控到人了就是放好了。一個不好的地形,或者與隊伍脫節,白給一個控卻沒有輸出,這不是隊友沒跟上,而是你放爛。不是說pom射中了,tf鉤中了,tc踩住了就能上了。上與不上要看局勢,看陣容,看裝備,看地形。
7, 注意己方控制的特點。己方控制是大牛的時候,請不要選擇尸王之類的英雄,也注意當大牛踩到人之后別急著攻擊對方,會把對方打醒。
8, 注意控制技能不應該重疊,要把技能控制時間最大化。控制的時候要注意技能特點,有些技能應該優先給,比如特定地形要求的技能(es的溝壑等),在特定地形可以發揮最大效果的技能優先給,什么時候都可以穩定給的技能可以接后手。控制釋放是注意地形,比如es可以把敵人封死的時候果斷要封,不要等敵人到開闊地帶再出手。