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DOTA2里面很多技能或者裝備的作用機(jī)制對(duì)想要進(jìn)階的玩家來說是必須掌握的,很多時(shí)候可以通過這些來判斷是否可以反殺或者逃生,同隊(duì)對(duì)于一些常識(shí)問題也需要及時(shí)了解。

作用機(jī)理及游戲常識(shí)解析

對(duì)于醬油來說,對(duì)面法師略多,應(yīng)該出護(hù)腕還是斗篷呢

斗篷:

價(jià)格:550

特點(diǎn):可邊路有售、后續(xù)合成

缺點(diǎn):需直接性購(gòu)買、沒有其他屬性

注:斗篷是實(shí)際11.25%魔抗

護(hù)腕:

價(jià)格:525

特點(diǎn):配件多為常的開局散件(可以盡早合成)、合成平滑、加多項(xiàng)屬性、后續(xù)合成

缺點(diǎn):邊路無法直接合成

分析:

6點(diǎn)力量=114hp

300傷害的魔法除以11.25=27(得出的數(shù)字是26.6,由于我不確定血量計(jì)算方式,故四舍五入)

114除以27=4.2次,也就是得總共吃下1260點(diǎn)以上的魔法傷害才能讓斗篷抵擋的傷害超過護(hù)腕增加的血量

由于每點(diǎn)力量增加回血太少,在此不做計(jì)算.

小知識(shí)導(dǎo)讀

1. 被斧王吼住不要按S,等英雄自由攻擊。

機(jī)理:斧王3技能反擊羅璇為觸發(fā)類概率技能(17%概率,PS:當(dāng)12個(gè)人同時(shí)攻擊時(shí)必定觸發(fā))

自帶發(fā)球類英雄,當(dāng)手動(dòng)發(fā)球時(shí),攻擊距離延長(zhǎng)自身普通攻擊距離(自動(dòng)發(fā)球)150碼。

舊話:H&R。

在此說一下,由于D2的引擎機(jī)制,導(dǎo)致很多以前舊的很使用的東西已經(jīng)失效了,但我還是想說說,以便于同時(shí)玩D1 D2的朋友一些建議。

3.反補(bǔ)嘆號(hào),丟失攻擊(D2已經(jīng)修復(fù))

未探測(cè)陰影也可以見,當(dāng)你在烈士路單時(shí),每一波兵到達(dá)對(duì)方拉野點(diǎn)時(shí),視角切過去看下(為了控制兵線,很多人會(huì)反補(bǔ)自己的兵),這時(shí)可以做很多事,例如去第2野店離主道近的一邊吃棵樹,看到野怪,可以把自己兵拉到去消滅掉,作用:控制己方兵線損耗,下一波兵線又會(huì)回來,更好的得到經(jīng)驗(yàn)。(PS:千萬(wàn)別去貪那波野,拉到直接走人,剛3時(shí)忌用!)

紛爭(zhēng)面紗

- 950鐵藝頭盔+475空靈掛件 +1250紛爭(zhēng)卷軸=2675紛爭(zhēng)面紗

- 魔法抗性弱化持續(xù)時(shí)間從20秒提高到25秒

主動(dòng)技能:紛爭(zhēng)(讓目標(biāo)區(qū)域內(nèi)600范圍內(nèi)的敵方單位削弱25%的魔法抗性)

磨抗減少實(shí)際為:19.2%

每個(gè)英雄初始磨抗為25%

受到紛爭(zhēng)效果后實(shí)際磨抗:5.8%.

優(yōu)點(diǎn):己方有2-3名法系爆發(fā)AOE,例如:SK,TH,KO, 甚至TP時(shí),效果顯著.

缺點(diǎn):不便宜。

例如:

沙王裝備a杖后 地震波的道數(shù)由6/8/11增加到8/10/13,cd由140/120/100減少至120/100/80,減速效果由3秒增加為5秒

范圍從275逐漸增加到825

波數(shù)為12波

傷害數(shù)字太大,就已減傷來看:

理論減傷:110*12*0.25=330

實(shí)際減傷:110*12*0.058=77

所以:一個(gè)SK A仗大招對(duì)一個(gè)英雄受到紛爭(zhēng)效果,12波全中,紛爭(zhēng)面紗多出來的傷害為:

330-77=253。

雖然持續(xù)時(shí)間25秒,但是真正對(duì)團(tuán)戰(zhàn)意義不大。

個(gè)人傾向于帶魔法輸出的小規(guī)模追殺,例如ST。

但是其性價(jià)比太低。

實(shí)際作用以及其性價(jià)比,個(gè)人意見不看好。

小知識(shí)普及

1.虛空假面(FV)

回到過去(R)

不論是受到物理或者魔法攻擊。

普及:滿血時(shí)不會(huì)觸發(fā)。(唯一的作用,第1下打他一定要最高輸出點(diǎn)的那次)

2.猛犸(MAG)

獠牙穿刺(D)

普及:閃避可以作用,意思是D的傷害可以被閃避,但是推送依然存在。

機(jī)理:在動(dòng)畫損傷點(diǎn)前(攻擊前搖)的時(shí)候判斷的 即使被閃避 仍然會(huì)觸發(fā)這一事件

泉水:

誤解1:每秒以4%的速度回血,丟撐血裝備并不能加快回血速度。

誤解2:來回走動(dòng)并不能加快回血速度,視覺對(duì)于移動(dòng)固體(血條)有失誤性判斷。

地穴刺客(NA)

復(fù)仇(V)

普及:復(fù)仇所造成的紅字傷害為 英雄攻擊 普通傷害 并包括NA自己的普通攻擊數(shù)值,即計(jì)算護(hù)甲。

護(hù)甲:

每1點(diǎn)護(hù)甲變相增加自身血量的7%,

但是護(hù)甲的減傷是線性疊加,所以實(shí)際上還是血甲都撐比較好。

個(gè)人理解:

龍騎士 例如80甲,2000血

和 20甲 6000血

以及 40甲 4000血

相比,第3個(gè)是最好的選擇。

普及

隱身:只有 螞蟻(NW)縮地

幻影長(zhǎng)矛手(PL) 神出鬼沒

圣堂刺客(TA) 隱匿

是瞬間隱身,無漸隱時(shí)間。

D1 隱刀原來有0.7秒漸隱,D2 已經(jīng)去除。

空中視野類別

眾神之王(MK) 雷神之怒

裂魂人 (S·B) 暗影沖刺

血魔(BS) 嗜血渴望

矮人火槍手(KS) 狙擊

風(fēng)暴之靈(ST)殘影

牛頭人酋長(zhǎng)(TC)先祖之魂

蝙蝠騎士(BAT)火焰飛行

水晶劍

價(jià)格2150

增加30點(diǎn)的攻擊力

在攻擊中有20%的幾率造成1.75倍傷害的致命一擊

暴擊概率為非線性疊加:

計(jì)算為:15%*85%+15%*85%+15%*15%=22.75% (觸發(fā)的總概率)

大炮:價(jià)格5600

裝備屬性:增加75點(diǎn)的攻擊力。

在攻擊中有25%的幾率造成2.4倍傷害的致命一擊。

【總概率上大炮略勝一籌,但是存在分別概率(即:2把水晶劍各算概率)。】

理論道具帶來的暴擊傷害:

裝備水晶劍時(shí):105

裝備大炮時(shí):180

成長(zhǎng)性大炮顯然要高很多。

厲害不厲害看個(gè)人理解吧。

我的理解:

水晶劍價(jià)格*2<大炮價(jià)格

但是格子畢竟是最值錢的東西。仁者見仁智者見智吧。

觸發(fā)性治療

死靈飛龍(VIS)守墓人的斗篷

幽鬼(SPE)折射

剛背獸(BB(PS:實(shí)在不知道簡(jiǎn)稱什么好,原名Rigwarl))剛毛后背

包括前面的 虛空假面(FV)

這些技能的治療/傷害反饋在自身傷害之前。滿血條件不觸發(fā)。不能治療超過生命上線的傷害所以斧王的能淘汰掉滿足條件的虛空假面,滿足條件時(shí),驅(qū)除所有的BUFF,造成1億的物理傷害。

虛空假面(FV)

例如:總HP800的虛空假面,只有600血時(shí),受到滿級(jí)紅帳(5級(jí)800血,實(shí)際傷害600)的傷害,假定此次觸發(fā)回到過去,則先加600的血,在造成600的傷害,結(jié)果為200/800HP.可見,該技能有時(shí)候并不能完全躲避掉傷害。

攻擊丟失:

閃避類被動(dòng)技能如: 幻影刺客(PA)的模糊, 能與 主動(dòng)類技能疊加,如:熊貓酒仙(PD)醉酒云霧。

疊加算法:設(shè)攻擊丟失為A。閃避為B,

不受傷害的概率=1-(1-A)*(1-B)

誤區(qū)

碎骨錘

近身攻擊有25%的幾率重?fù)裟繕?biāo),造成1.4秒的眩暈。

遠(yuǎn)程攻擊有10%的幾率終極目標(biāo),造成1.4秒的眩暈。

很多人認(rèn)為,例如攻速快的人,出很有用,例如:

暫且說近戰(zhàn)。

1秒我A 1下,概率為25%。 1秒我A了10下,概率會(huì)*10,幾乎必暈。

其實(shí)不然,其實(shí)概率應(yīng)該為:

每次攻擊算1次概率,即是,每次攻擊概率都是25%,

所以,對(duì)于攻速快的英雄來說,算上內(nèi)置CD 2S

2秒內(nèi),我A出2次,與 2秒內(nèi),我A出20下,

概率同為25%。

繞樹林

大多數(shù)技巧應(yīng)該都會(huì)吧。這里說一說比較少見的。

其實(shí),在DOTA這個(gè)世界里面,設(shè)定和真實(shí)場(chǎng)景一樣,一棵樹也可以躲避對(duì)方視野從而逃生或者埋伏。有興趣的同學(xué)可以測(cè)試一下,例如肉山門口那棵樹,作為測(cè)試點(diǎn),圖不好畫,但是你設(shè)身處地想應(yīng)該能知道一棵樹與距離的比例和你的視野范圍有關(guān)。

復(fù)仇之魂(VS)流浪劍客(SV)

很多人想必知道這是個(gè)先手英雄了,其實(shí),流浪劍客的風(fēng)暴之錘比VS距離更長(zhǎng),不過在路人局里面,很多人把流浪當(dāng)做大核來打,我個(gè)人認(rèn)為SV是個(gè)GANK型選手,中后期再轉(zhuǎn)也不遲。個(gè)人見解,如有不同,臉已打腫。

小魚

突襲

向前方跳躍,對(duì)碰到的敵方英雄造成一定的傷害,并用枷鎖將其鎖住,作用范圍95,使其在一定時(shí)間內(nèi)無法移出375范圍,持續(xù)3.5秒。

D1里面,小魚機(jī)制是在起跳位置正前方180度就建立一個(gè)類似AOE的傷害陷進(jìn)。參照幽鬼窒息之刃。一直建立AOE路徑,不過SPE的刀是光環(huán)類模型。

范圍比數(shù)據(jù)要大,因?yàn)橐嬷谱鞯哪P驮颉?/p>

所以一直討論CG框的問題。

D2里面,引擎已經(jīng)很好的制作了小魚這個(gè)技能的方法。

從起跳位置開始觸發(fā)機(jī)制,由于沒有詳細(xì)數(shù)據(jù),只能大概猜測(cè)類似一個(gè)扇形AOE向前舒展。2條射線以小魚起跳點(diǎn)開始向外射出。

CG框就可以很大機(jī)會(huì)跳出去了。而不是D1里面CG站他背后都不一定能跳出去。

當(dāng)跳住單位時(shí),應(yīng)該是觸發(fā)第2機(jī)制,建立一個(gè)技能最遠(yuǎn)拖拽距離的圓形孔心立柱,不可看見,無法破壞。PUCK大招類似吧應(yīng)該,不過是可以被破壞。薩爾是建立一個(gè)可以被看見的。

然后白牛沖刺,隨便沖一個(gè)單位,當(dāng)點(diǎn)擊左鍵沖刺時(shí),建立一個(gè)可見坐標(biāo)點(diǎn),然后隨目標(biāo)移動(dòng)而移動(dòng)。當(dāng)坐標(biāo)點(diǎn)確定,白牛模型機(jī)制開關(guān)開啟,轉(zhuǎn)換為類似D1 幽魂類飛行單位,穿越一切障礙物以及無視地形。

到達(dá)坐標(biāo)點(diǎn)后,模型機(jī)制關(guān)閉,類似持續(xù)技能那種例如TS的大。

全是根據(jù)以前研究D1的那點(diǎn)小發(fā)現(xiàn)知識(shí)來解讀D2,確實(shí)查不了數(shù)據(jù)。沒辦法。

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