久久综合九色综合欧美狠狠,58av国产精品,99er久久,狠狠色噜噜狠狠狠狠97不卡,一级一毛片a级毛片,狠狠干五月

DOTA2里面發(fā)條是個(gè)先手以及打亂對(duì)方陣型非常強(qiáng)力的英雄,所以肉裝是這個(gè)英雄的首選,不過很多時(shí)候這個(gè)角色都是有進(jìn)無出,如何將傷害最大化掌握好切入時(shí)機(jī)非常重要。

發(fā)條技師路人攻略

一、英雄簡(jiǎn)介

發(fā)條技師 簡(jiǎn)稱:CG

基本數(shù)據(jù):生命606 魔法221

力量24(每等級(jí)+2.7)敏捷13(每等級(jí)+1.2)智力17(每等級(jí)+1.3)

初始攻擊55~57

初始護(hù)甲1.82 攻擊范圍128

視野(白天/黑夜)1800/800

移動(dòng)速度315

彈道速度0施法前搖/后搖0.3/0.51 攻擊前搖/后搖0.33/0.64

概括:并非是純粹的坦克,具有一定的輸出能力,最強(qiáng)大還是先手切入,雖然矮小但是殺傷力十足。

關(guān)鍵詞: GANK、突進(jìn)、切后排、先手

二、技能介紹及技能分析

彈幕沖擊(E)

發(fā)條地精從機(jī)械結(jié)構(gòu)的開口處噴出高能彈片,每0.7秒對(duì)附近的隨機(jī)的一個(gè)敵方單位造成一定的傷害和0.01秒的暈眩。

傷害類型:魔法傷害,計(jì)算魔法抗性的傷害,魔免單位完全格擋。

作用范圍:275

持續(xù)時(shí)間:10.5秒。

冷卻時(shí)間:32/28/24/20秒。

魔法消耗:75。

等級(jí)1 - 每次噴射造成15點(diǎn)的傷害。

等級(jí)2 - 每次噴射造成35點(diǎn)的傷害。

等級(jí)3 - 每次噴射造成55點(diǎn)的傷害。

等級(jí)4 - 每次噴射造成75點(diǎn)的傷害。

首先,彈幕的傷害,是無法忽視的,類似的飛機(jī)的R,打到一個(gè)人身上,那叫一個(gè)疼,其次,他的0.01秒的暈眩,是不容忽視的,針對(duì)撼地者這類施法前搖極其長(zhǎng)的英雄,這看似不起眼的暈眩,對(duì)于他們來說是致命的,類似的還有影魔搖大;這里需要注意的是,有些時(shí)候,E技能需要黏住敵方英雄,在近身與平A之間取舍,尤其是在敵方英雄最后一絲血的時(shí)候,是繼續(xù)的黏住還是平A死,因?yàn)檫@里面涉及到了一個(gè)平A有攻擊前搖,會(huì)拉開你與地方英雄距離的問題。同時(shí)要注意的是,有經(jīng)驗(yàn)的玩家面對(duì)E的傷害,選擇和你在兵線繞圈,因?yàn)镋的傷害是隨機(jī)彈的,所以,打到對(duì)面英雄的傷害就不是百分百,千萬不要悶著頭強(qiáng)上。

能量齒輪(C)

發(fā)條地精以彈出的內(nèi)部核心零件開成屏障環(huán)繞在他的四周,將附近的敵方單位困在其中。

這些齒輪在消失前需要受到3次攻擊才能完全摧毀。如果帶有魔法值的敵方單位嘗試從外側(cè)靠近其中任意一個(gè)齒輪,將會(huì)損失一定的生命和魔法,并被擊退。

不能擊退魔免單位。

傷害類型:魔法傷害,計(jì)算魔法抗性的傷害,魔免單位完全格擋。

冷卻時(shí)間:15秒。

魔法消耗:50/60/70/80。

等級(jí)1 - 屏障持續(xù)5秒,受到震擊的單位損失80點(diǎn)的生命和魔法。

等級(jí)2 - 屏障持續(xù)6秒,受到震擊的單位損失120點(diǎn)的生命和魔法。

等級(jí)3 - 屏障持續(xù)7秒,受到震擊的單位損失160點(diǎn)的生命和魔法。

等級(jí)4 - 屏障持續(xù)8秒,受到震擊的單位損失200點(diǎn)的生命和魔法。

發(fā)條的C,在我看來是四個(gè)技能中最要求技巧的技能無論是從前期的對(duì)線,還是中期的GANK和后期的團(tuán)戰(zhàn),在追殺、逃生之時(shí),利用C彈退敵人,限制敵人,配合隊(duì)友完成技能銜接;燒藍(lán)的效果,在面對(duì)力量型英雄的時(shí)候,讓他們成為高級(jí)步兵,也就是幾個(gè)C的事情,在他們補(bǔ)刀的時(shí)候,卡好距離感,惡心他們,說道距離感,我像是新手相對(duì)頭疼的問題,有的時(shí)候C總是把別人框在外邊,丟失了擊殺的機(jī)會(huì),C是一個(gè)熟練工種,多練多玩,就能有很好的效果,正如我所說,你大可不必去了解C的施法延遲,碰撞體積之類的數(shù)據(jù),玩就一種感覺,這個(gè)感覺有了,我能C住他,咱們就C,C不中再C,知道你C中的時(shí)候,告訴自己,就是這樣感覺!,然后逐漸的把這種感覺肌肉化!

照明火箭(R)

向指定區(qū)域發(fā)射一枚快速的照明火箭,對(duì)作用范圍內(nèi)的敵方單位造成傷害。照明火箭提供視野,持續(xù)10秒。

傷害類型:魔法傷害,計(jì)算魔法抗性的傷害,魔免單位完全格擋。

施法距離:全地圖

作用半徑范圍:125/175

冷卻時(shí)間:20/18/16/14秒。

魔法消耗:50。

等級(jí)1 - 造成80點(diǎn)傷害。

等級(jí)2 - 造成120點(diǎn)傷害。

等級(jí)3 - 造成160點(diǎn)傷害。

等級(jí)4 - 造成200點(diǎn)傷害

導(dǎo)彈的作用有以下幾點(diǎn):

1無論哪一路,線上壓力大,無法補(bǔ)刀,導(dǎo)彈補(bǔ)刀。

2開視野的作用,探測(cè)神F,敵人的位置。

這里尤其說一下游戲開始前導(dǎo)彈的重要性,因?yàn)槁啡酥校?75的隨機(jī)出門也有RE完之后的交換英雄,所以你對(duì)對(duì)面的每個(gè)人的經(jīng)濟(jì)需要沒夠太細(xì)致的掌握,這個(gè)時(shí)候,你需要通過游戲開始前的視野,去觀察對(duì)面英雄的出門裝備,是不是有鞋子,帶眼睛了,是真眼是假眼?魔棒出門?高屬性?等等,這些情報(bào)會(huì)對(duì)你有很大的幫助。

3單殺或者是團(tuán)戰(zhàn)前的消耗,這個(gè)不多說,炸他臉上。

4后期發(fā)條有兩個(gè)主要任務(wù),一個(gè)是照明火箭各種提供視野,另一個(gè)就是照明火箭各種帶線。

提供視野的時(shí)候如果對(duì)面有大牛、小牛這類英雄,盡量往后放一點(diǎn),一般他們都會(huì)站在比較遠(yuǎn)的位置準(zhǔn)備跳大或者進(jìn)行遠(yuǎn)距離的反手控制,如果你的照明火箭能導(dǎo)致牛頭的跳刀失效,他就有可能大跳,你們的團(tuán)戰(zhàn)也有可能因?yàn)槟愕倪@個(gè)細(xì)節(jié)而勝利,或者你沒有炸到牛頭,而是直接觀察到了他的位置,你瞬間鉤上去,近身黏住大小牛,為你的隊(duì)友提高了免于被控制的可能性。

發(fā)射鉤爪(T)

向目標(biāo)位置高速射出鉤爪,如果命中敵方單位,發(fā)條技師會(huì)將自己牽引到目標(biāo)身邊,造成眩暈和傷害。

對(duì)牽引時(shí)沖撞到的單位也造成傷害和眩暈。

裝備神杖后可鉤中中立或友軍單位,并可收回。(括號(hào)內(nèi)為裝備阿哈利姆神杖時(shí)的數(shù)值)

傷害類型:魔法傷害,計(jì)算魔法抗性的傷害,魔免單位完全格擋。

冷卻時(shí)間:70/55/40(12)秒。

神杖升級(jí):減少冷卻時(shí)間。

等級(jí)1 - 施法距離2000,造成100點(diǎn)的傷害和1秒的暈眩。

等級(jí)2 - 施法距離2500,造成200點(diǎn)的傷害和1.5秒的暈眩。

等級(jí)3 - 施法距離3000,造成300點(diǎn)的傷害和2秒的暈眩。

鉤子相對(duì)TF的,速度要快很多,而且距離更遠(yuǎn),所以相對(duì)就更容易一點(diǎn),而且碰撞體積略大,只要稍微帶下預(yù)判就可以了,只要是預(yù)判類的技能,出手的時(shí)機(jī),基本上沒有什么本質(zhì)的區(qū)別

1對(duì)面的呆滯性操作,比如在操作鳥,本體在平A補(bǔ)刀

2下文要說的反跡追蹤

3中期夜晚的最后一個(gè)遠(yuǎn)程兵

關(guān)于第三點(diǎn)我解釋一下,游戲進(jìn)行到中前期,基本上中單開始游走的時(shí)候,或者更早,帶有預(yù)判性技能的英雄,比如說TF POM CG 他們想要?jiǎng)邮諫ANK線上FARM的英雄,那么選擇什么時(shí)候動(dòng)手呢,情況最多的時(shí)候就是在目標(biāo)補(bǔ)一波兵最有一個(gè)遠(yuǎn)程兵的時(shí)候,因?yàn)槟莻(gè)時(shí)候,目標(biāo)的暴露面積最大。所以,GANKER就選擇這個(gè)時(shí)期幾率大,而相對(duì)的FARMER就要留意這個(gè)時(shí)期,你可能會(huì)因?yàn)檫@一點(diǎn)的多心,就躲過了一個(gè)致命的神箭鉤子什么之類的一堆技能;導(dǎo)彈進(jìn)行視野探測(cè),為鉤子GANK做鋪墊;鉤子強(qiáng)打的先手技能,也是發(fā)條一個(gè)優(yōu)點(diǎn),這點(diǎn)優(yōu)勢(shì)就在于應(yīng)對(duì)兩種情況,一個(gè)就是10人麻將,搓了半天,沒有人趕上,明明有優(yōu)勢(shì),就是不敢上,那么這個(gè)時(shí)候出現(xiàn)一個(gè)勇士,好的,開打,我賣肉。還有一個(gè)情況就是應(yīng)對(duì)召喚物推進(jìn)體系,CG的強(qiáng)開團(tuán)能力,召喚物推進(jìn)的套路就是拖家?guī)Э冢绞呛退麄兒闹麄兙驮侥芊毖埽媸菬@個(gè)時(shí)候就需要一個(gè)阻止他們推進(jìn)的英雄和CG配合,CG強(qiáng)開團(tuán)戰(zhàn),不和他們消耗,給他們召喚物磨塔血限的機(jī)會(huì)!

三、加點(diǎn)推薦

導(dǎo)彈流派:(就到7級(jí))

主R副E一級(jí)C

一級(jí)升級(jí)導(dǎo)彈的作用就在與還沒有出兵之前,對(duì)于對(duì)面分路,是否侵入野區(qū),觀察對(duì)面英雄裝備等作用

主導(dǎo)彈的優(yōu)勢(shì)作在于,有傷害可觀的AOE傷害,有了一定程度山的消耗能力,劣勢(shì)路應(yīng)對(duì)對(duì)面的推進(jìn)體系,總比面對(duì)成群的樹人主生級(jí)導(dǎo)彈有用吧。。

彈幕流:

剩下就是把R的等級(jí)補(bǔ)起來

有點(diǎn)就在于,單殺能力極其的強(qiáng)大,中路的通俗加點(diǎn)方式。

后面的加點(diǎn)有的玩家喜歡把C先補(bǔ)滿,個(gè)人認(rèn)為,一級(jí)的C就足夠了,還是先保證能打傷害,再考慮技能的控制,C的框不能和暈眩和眩暈來作比較

四、英雄使用

分路分線

一、中單CG

發(fā)條中單的優(yōu)勢(shì):

1、對(duì)抗近戰(zhàn),C技能的騷擾補(bǔ)刀,燒藍(lán)

2、R對(duì)于神F的掌握,以及對(duì)于邊路的支援,,這點(diǎn)尤其重要,神F貫穿游戲從開始到結(jié)束,一個(gè)神F會(huì)帶來一個(gè)人頭?一次反殺?一場(chǎng)團(tuán)戰(zhàn)?一次團(tuán)滅。

3、等級(jí)提升速度,畢竟獨(dú)享經(jīng)驗(yàn)

CG是一個(gè)尤其需要等級(jí)的英雄,沒有等級(jí),技能沒有爆發(fā)的能力,

裝備的選擇:(始終還是那個(gè)觀點(diǎn),裝備因人而異,因戰(zhàn)局而定,不要套路化,固定化,死板化,要變通)

出門裝備:(參考)

這里說下圓盾這個(gè)道具

屬性:受到普通攻擊的時(shí)候有60%的概率抵擋20點(diǎn)傷害(遠(yuǎn)程英雄使用抵擋10點(diǎn)傷害)

千萬不要忽視這百分之60的幾率和這20點(diǎn)傷害,拼的時(shí)候你就知道了

中前期

中后期

后期

關(guān)于裝備選擇一下補(bǔ)充幾點(diǎn):

1、

假腿

相位

秘法鞋的選擇問題

針對(duì)于發(fā)條這個(gè)英雄,我覺得鞋子的選擇就可以看出來一個(gè)玩家對(duì)于局勢(shì)的理解和把握,首先分析下假腿

加推的屬性提升60點(diǎn)攻擊速度。增加25%的攻擊速度,增加8點(diǎn)任意屬性。假腿的有點(diǎn)就在于撐血量的同時(shí),就是那看似微乎其微的攻擊速度加成,能夠在你C住別人之后多A幾下,傷害達(dá)到最大,在A人疼和能多幾下的情況下,我還是會(huì)選擇后者。

但是假腿的缺點(diǎn)在于,他的GANK能力沒有相位鞋那么強(qiáng)

再說及相位:[提升自身16%的移動(dòng)速度,并且期間碰撞體積為0]  瞬間的速度提升是拉近自己和敵人的利器,但是最為重要的一點(diǎn)就是,在團(tuán)戰(zhàn),追殺的時(shí)候,忽略碰撞體積的重要性,這點(diǎn)會(huì)影響你的出鉤,沒有無視碰撞體積,在你前面是密密麻麻的隊(duì)友,干擾你的出鉤,要知道有的鉤子就只有那一個(gè)瞬間的機(jī)會(huì),錯(cuò)過了也就真的錯(cuò)過了(比如說,對(duì)面兩個(gè)人在同時(shí)補(bǔ)線上一波兵的最后一個(gè)遠(yuǎn)程小兵之類)

再說秘法鞋子,CG公所周知缺藍(lán),但是為了補(bǔ)給藍(lán)量,可能會(huì)失去更多的東西,你有可能會(huì)發(fā)現(xiàn),自己鉤了過去,發(fā)現(xiàn)打不過你框住的人,你可能就是因?yàn)樯倭四敲袋c(diǎn)攻擊力、攻擊速度

我出魔法鞋的情況有兩種情況,觀察隊(duì)友沒有出秘法的意思,或者英雄不太適合出秘法,為了團(tuán)隊(duì)我會(huì)出,第二種情況就是,劣勢(shì)路單,我為了應(yīng)對(duì)現(xiàn)在流行的速推戰(zhàn)術(shù),不得以住導(dǎo)彈,出秘法努力消耗。

2、

推推杖

多少有些許成也風(fēng)云敗也風(fēng)云味道

推推一直以來都是以針對(duì)發(fā)條為目的出的一個(gè)裝備,當(dāng)自己的兄弟被發(fā)條留住之后,或?qū)G或隊(duì)友從從齒輪中推出,已達(dá)到拯救隊(duì)友的目的,毋庸置疑,當(dāng)CG GANK一名英雄,成功將其困在洞房的時(shí)候,一個(gè)推推的出現(xiàn)足以讓CG心頭一涼 ,這也就是敗也推推的存在。

至于成也推推,在于,CG出推推的目的性  個(gè)人認(rèn)為,CG推推的目的性在于以下幾點(diǎn):在你沒有裝備的情況下,你在框住別人之后承受不住城噸的傷害,而僅僅是為了利用C限制主某個(gè)人,所以你使用推推推走自己,將敵人留在齒輪里面,讓隊(duì)友接技能,還有一種情況就是你需要限制一個(gè)目標(biāo)之后,迅速找到下一個(gè)騷擾目標(biāo),框住一個(gè),然后推出來,利用E騷擾對(duì)面的輸出,這種情況不怎么多,是小規(guī)模團(tuán)戰(zhàn)的意識(shí)問題了。

3、

刃甲,個(gè)人感覺是絕對(duì)需要的,利用一部分人的條件反射!由于CG經(jīng)常的沖臉,從遠(yuǎn)距離一個(gè)鉤子上去,找到敵方的后排很理想的情況,但是同樣的自己也就進(jìn)入危險(xiǎn)區(qū)域,極其容易被集火秒掉,那么在不保證能進(jìn)出自如的情況下,刃甲是和別人血拼的不二法寶,尤其是在剛出刃甲的第一波,對(duì)面沒有留意到的情況下,出其不意的打出N多的傷害。而且不少玩家的通病就是看誰打誰,誰沒血打誰,不找到對(duì)面的核心人物輸出。

4、

A杖這個(gè)道具我覺得路人出可以,首先是過度的平滑3*1000+1200 1200的球是DC老師的最愛,性價(jià)比著實(shí)高

5、

路人中CG梅肯是很少出現(xiàn)的,但是在CW中,在沒有特定英雄出的情況下,CG梅肯也是看得見的。CGMEK的最大缺點(diǎn)就是藍(lán)的匱乏!太蛋疼了,但是為了團(tuán)隊(duì),果斷的犧牲自我吧。。

6、

先鋒盾。這個(gè)道具在相對(duì)早的版本里面是經(jīng)常出現(xiàn)的,可是現(xiàn)在CW的舞臺(tái)之上,上鏡的機(jī)會(huì)基本上沒有了,全是速度團(tuán)隊(duì)裝備,抱團(tuán)PUSH的節(jié)奏

但是在路人來說,這個(gè)裝備說他托節(jié)奏,也拖,說他不拖也不拖,總是我個(gè)人的感覺就是很中間,很微妙的一個(gè)裝備,前期你出門的圓盾,你不舍得賣,中前期,875過度,你肯定就想著要去合成先鋒了。。但是樓主還是推薦各位,1100的球撐血量就可以了。后期還可以合成龍芯。

7、

冰甲 。一直認(rèn)為冰甲這個(gè)道具的性價(jià)比極其的高,增加30智力 15護(hù)甲,不說,最要的就是減少40%的攻擊速度,我怎么感覺是BUG一樣的存在呢。。

8、

戰(zhàn)鼓這個(gè)道具感覺類似先鋒盾的感覺,你出可以,不出也可以,不強(qiáng)求不勉強(qiáng),跟著局勢(shì)走,發(fā)育不順風(fēng),和對(duì)面均勢(shì),而且金錢沒有穩(wěn)定的增長(zhǎng),我建議還是戰(zhàn)鼓過度,最要的兩字平滑

彌補(bǔ)藍(lán)量的匱乏,還能彌補(bǔ)出相位缺少攻速問題。

9、

笛子 對(duì)面的法系輸出,法系爆發(fā)夠給力,就整個(gè)笛子,補(bǔ)充一點(diǎn),笛子是最克制輝耀UG的道具,沒有之一,HY的傷害可以充分的被笛子抵擋,在我的潛意識(shí)里面,只要有了笛子,UG就沒有那么恐怖

10、

魔棒,前期是必備的道具,針對(duì)發(fā)條來說,更為需要,你想想,你鉤進(jìn)人堆里面,我去,鋪天蓋地的技能,你的點(diǎn)數(shù)增長(zhǎng)的得有多快,這為你是否能成功的“一進(jìn)一出”提供了一定程度上的保障

11、

骨灰盒子,中單的CG我推薦出,為自己提供了不少的續(xù)航能力,而且傷害也是不容小覷,尤其是自己技能一套打完,對(duì)面沒死的情況下,骨灰的價(jià)值體現(xiàn)出來了。

12、

跳刀,怎么來闡述這件裝備呢?增加了CG的先手能力,跳+幾千碼的鉤子,這是很給力的,但是隊(duì)友能不能跟上就是個(gè)問題了。當(dāng)然修存在也可以出,鉤上去,跳回來。玩HIGH了什么不能出?

還有,開團(tuán)可以先跳上去,找到切入點(diǎn),然后考慮大招的使用,有的時(shí)候就是這樣達(dá)到出其不意的效果。

劣單CG

先一起看看P神的劣勢(shì)路發(fā)條(圖文形式)

圖一

P神看陣容就知道飛機(jī)一號(hào)位置,面對(duì)遠(yuǎn)程,自己就圓盾出門了。這出裝很常見,P神也一直鐘愛圓盾

窮鬼盾,被稱為PIS牌龍芯

可以看出飛機(jī)還是打的很兇的

圖二

P神想要在側(cè)面吃經(jīng)驗(yàn),VS發(fā)現(xiàn) 想要和飛機(jī)動(dòng)一次手,無奈被C阻攔

這里就充分顯示出來的C技能彈退的重要性

圖三、四

飛機(jī)VS兩人想要越塔干P神,無奈又是齒輪發(fā)揮的巨大的作用!

延遲了飛機(jī)的大量輸出,為自己的生存爭(zhēng)取了寶貴的時(shí)間

注意留意下圖C的完美彈退+分割

圖五

VS被塔帶走,剩下殘血的飛機(jī)和P神對(duì)A,飛機(jī)沒有藍(lán)

圓盾的效果被充分的表現(xiàn)出來

雙殺!

圖六

P神的CG出了瓶子,并不是說只有中單才出瓶子,過度的補(bǔ)給,續(xù)航裝備 總會(huì)有他的存在價(jià)值

圖七

裝備了加速的劣勢(shì)路CG 發(fā)現(xiàn)了中路殘血的龍騎,準(zhǔn)備動(dòng)身游走一波

這也就是占線靈活的一面

不管你身在何路,多多留心觀察,總會(huì)找到突破口

圖八

中路的龍騎有所察覺,速度縮二塔,但是P神已經(jīng)到達(dá)

結(jié)果。。是P神被反殺了,因?yàn)榇笫宓臉浼祝媸翘獴UG了。

但是,該表現(xiàn)出來的已經(jīng)表現(xiàn)出來了,不拘泥于下路,主動(dòng)的游走控F

找到GANK的機(jī)會(huì),多留心觀察別路,是我們要去學(xué)習(xí)的。

圖九

空到·一個(gè)隱身F

圖十

一個(gè)神F印發(fā)的團(tuán)戰(zhàn)

圖十一

注意P神的站位,團(tuán)戰(zhàn)時(shí)候應(yīng)對(duì)之策

圖十二

我認(rèn)為這場(chǎng)對(duì)黑中,最亮眼的一個(gè)鉤子,鉤中了三人,C圈中兩人

有利用C的彈退將坡上的敵人彈開嗎,限制了他們的逃生

剩下的圖就沒有必要上了,最終的結(jié)果就是BOSS拿掉,完美團(tuán)

最后直接上高,勢(shì)如劈竹!對(duì)面GG!

P神的CG演繹了什么?

1齒輪的彈退操作,距離感很好,多次利用,幫助自己反殺

2出瓶子,幫助控F,靈活多變

3團(tuán)戰(zhàn)的站位,出手,穩(wěn)準(zhǔn)狠,如果你去看視頻的話,你會(huì)發(fā)現(xiàn),每次的團(tuán)戰(zhàn)之前,P神都會(huì)去旁邊觀察下,再去找機(jī)會(huì)出手。

“劣勢(shì)路”他就是一個(gè)名詞,不要過分把它具體化,不要總想著等待我的必將是千刀萬剮,火生水熱的日子,自己多給一點(diǎn)自信,只要做到以下幾點(diǎn),基本上如果不是太針對(duì)你的話,吃低保過日子是沒有問題的

劣勢(shì)路的心得就以下幾句話:

好死不如賴活著;盡自己最大的可能騷擾對(duì)面C的經(jīng)濟(jì)收入;等級(jí)最為重要,錢都是小事;做你該做的事情,經(jīng)濟(jì)被強(qiáng)力的壓制,就抓緊隊(duì)友為你爭(zhēng)取的時(shí)間補(bǔ)經(jīng)濟(jì);經(jīng)濟(jì)說的過去,就主動(dòng)動(dòng)起來,為隊(duì)友創(chuàng)造機(jī)會(huì),大順風(fēng)就需要選擇將其他路的雪球滾起來,還是繼續(xù)滾起來自己的雪球。

五、一些補(bǔ)充及問題

說個(gè)詞語:反跡追蹤

什么叫做反擊追蹤?,看著這個(gè)名詞很高端,其實(shí)你在游戲中沒準(zhǔn)早就操作了出來,只是你沒有一個(gè)特定的概念,這個(gè)情節(jié)需要留心觀察對(duì)方的技能的飛行軌跡,一定程度的預(yù)判,果斷的出手,就完全可以做到,我就是找個(gè)名字逗逗比。。。

寫給不太清楚的玩家:

我和朋友的測(cè)試,我讓他射箭,然后我通過箭的軌跡,判斷他所在的方向

(由于需要在釋放技能的同時(shí)截圖,難免有點(diǎn)失誤,見諒)

 

可以看到我通過老虎箭的飛行軌跡,判斷出了他的位置,這就算是軌跡追蹤!

上圖的情況在實(shí)戰(zhàn)的存在形式,你要GANK敵人線上的英雄,你從中路游走了過去,當(dāng)你途徑河道神符處的時(shí)候,突然從遠(yuǎn)處飛來一跟神箭,你腦子會(huì)有怎么樣的反應(yīng)?有眼?有人察覺到了我的意圖,如果我要擊殺這個(gè)POM,我可能會(huì)做如下操作,我會(huì)順著箭的飛行方向釋放一個(gè)導(dǎo)彈,預(yù)判性質(zhì)的看看老虎所處的位置,和我觀察到神箭的飛行路線之后,腦海中猜測(cè)的位置究竟相差多遠(yuǎn),然后瞬間的鉤子,找到老虎,近身。

類似的還有地精的導(dǎo)彈,伐木機(jī)的大招,在收回時(shí)候的路徑,都是可以預(yù)判他們的位置的,有以上所說這個(gè)種感覺,對(duì)于你的出鉤有很大的幫助,大神的盲鉤,有很多都是這種所謂的反擊追蹤。

一些問題:

一、現(xiàn)在版本是否存在打野CG的可能?

有印象貌似是NAVI邪教發(fā)明了CG一級(jí)打野的套路(具體的不太清楚了。。也許是別人先發(fā)明的,這里不過多的糾結(jié)了)

于是自己BAIDU了下方法,發(fā)現(xiàn)之前的版本確實(shí)是可以做到的,然后自己又親測(cè)了下現(xiàn)在的版本。

最后的結(jié)果就是打不了了,大怪被彈到坡上,回來的路線是從311過來而不再是以前的下路2塔,這樣CG的打野就被抹殺了。估計(jì)好多玩家早就知道了這個(gè)東西早就被和諧掉了。。可以我是最近剛知道的。。不知道網(wǎng)上的東西說的真假,我就自己去實(shí)驗(yàn)了下,確實(shí)我嘗試了大約8次,沒有一次成功,每次大怪的返回路線都是從311處回來。哎,這樣利用野區(qū)被和諧,是不是太沒有趣味了。。

二、是否現(xiàn)在還能C兵,將兵停滯不前?

經(jīng)過昨天的測(cè)試,CG已經(jīng)不能達(dá)到這樣的效果了,C完的兵還是會(huì)按照原來的路線前進(jìn),雖然沒有了以前那么騷了,但是C兵,讓自己的兵晚點(diǎn)達(dá)到兵線交接的位置,對(duì)于劣勢(shì)來說不一定是一件壞事。

三、鉤子不一定要鉤敵人,自己裝備推推的時(shí)候,可以T自己人速度推隊(duì)友救他們

看過P神的DOTA1視頻,我才知道如何將推推的作用發(fā)揮到極致,利用鉤子速度近身隊(duì)友,速度利用推推拯救他們,出了A的CG經(jīng)常要做的事情。

四、團(tuán)戰(zhàn)的思路,盡力找到對(duì)面的核心人物!

首先你需要冷靜下來,靜觀場(chǎng)上的戰(zhàn)況,對(duì)面誰是核心?誰是對(duì)面的絕對(duì)輸出,是15分鐘狂戰(zhàn)的敵法還是中單帶節(jié)奏的巫醫(yī)的一套技能?肯定是后者,所以忽略敵法,直接找到巫醫(yī)來切入,限制住他的詛咒+大招的超高輸出,可以為你方的團(tuán)戰(zhàn)爭(zhēng)取到很多的輸出空間和血量?jī)?yōu)勢(shì)。

五、盡量留著控制技能,不要輕易就T

戰(zhàn)場(chǎng)的瞬間判斷能力是很重要的,我覺得這是一個(gè)十分重要的能力,或者說瞬間的戰(zhàn)場(chǎng)走向判斷,我問大家一個(gè)問題,當(dāng)你身處團(tuán)戰(zhàn)的時(shí)候,你的思路是否清晰?你需要限制誰?你需要找到誰貼臉?你判定團(tuán)是不是能打贏的判定條件是什么?是我掉的血少,你掉的血多?我想多數(shù)玩家是這樣的,團(tuán)戰(zhàn)開始,沒有明確的思路,沒有絕對(duì)的指揮,就是憑借自己的經(jīng)驗(yàn)和戰(zhàn)場(chǎng)上的瞬間反應(yīng),和前期建立的優(yōu)勢(shì)而產(chǎn)生的自信來主導(dǎo)內(nèi)心對(duì)于戰(zhàn)局的把握。通過不斷的積累團(tuán)戰(zhàn)的經(jīng)驗(yàn)和對(duì)于英雄的自我理解,你就會(huì)做到團(tuán)戰(zhàn)中的游刃有余,智商的壓制,不是一味的無腦釋放技能,看見必死的人也要把技能甩出,不考慮是否還有擊殺其他人的可能,不留著技能限制需要限制的英雄,不留著技能給那些需要被打斷的英雄,都是團(tuán)戰(zhàn)處理不到位的表現(xiàn),但是說的容易做起來難,還是需要自己不斷的嘗試不斷的理解。

六、一顆導(dǎo)彈就能說明很多問題

首先,CG在gank的時(shí)候,多數(shù)情況,都是要向目標(biāo)處扔一顆導(dǎo)彈,或是開視野,或是打消耗,那么作為即將被gank的你,就需要留心這個(gè)導(dǎo)彈給你帶來的消息

1)導(dǎo)彈的到來,是在提醒你觀察地圖,CG是否MISS,你需要留神自己的走位

2)留心導(dǎo)彈的飛行軌跡,是從哪個(gè)方向炸過來的,多少對(duì)你臆測(cè)CG的方位有一定的幫助

同樣相反的,你如果作為CG,面對(duì)做到以上的玩家,你的GANK效率將會(huì)降低,此時(shí)做的就是要學(xué)會(huì)變通,你可以放煙霧彈,不斷的導(dǎo)彈轟炸下路,實(shí)則在陰影處TP gank航路,出其不意,在讓下路產(chǎn)生恐懼的同時(shí)又建立了自己和上路隊(duì)友的優(yōu)勢(shì),這就是游戲中的智商壓制,(這個(gè)套路在你順風(fēng),殺的飛起的時(shí)候更為的好用,心理學(xué)上的問題)

七、要相信自己

為什么有玩家認(rèn)為屠夫的鉤子太難玩,而有的玩家認(rèn)為一鉤一個(gè)準(zhǔn),輕松加隨意

差距在哪里?我覺得不少是心理的因素,每個(gè)人都是菜鳥打怪升級(jí),沒有人一口吃成個(gè)胖子,你要說肯定有天才 我也不反對(duì),但畢竟少數(shù),如果你把技能看的太重,“我鉤不中怎么辦?”“這可是大招啊,不能隨便釋放”你無形就給自己施加了壓力。

六、配合與克制

容易配合的英雄

牛頭

配合理由:遠(yuǎn)距離的控制技能,讓CG能夠很容易的很穩(wěn)定的找到目標(biāo)切入,為CG創(chuàng)造了空間,同時(shí),當(dāng)CG深入敵后的時(shí)候,能夠短時(shí)間內(nèi)的利用F遠(yuǎn)距離的優(yōu)勢(shì),阻攔意圖秒掉CG的英雄,或者為CG打出部分傷害

幫助其·秒殺對(duì)面的后排英雄

配合理由:小狗鉆到CG身上,CG鉆到CG身上,配合CG GANK, 類似之前流行的飛狗組合(PUCK+小狗)(藍(lán)貓+小狗)但是弱點(diǎn)就在于CG的短期爆發(fā)能力相對(duì)于PUCK和藍(lán)貓是十分有限。通過最近的比賽,你可以看到,無論是ST+狗,還是PUCK+狗,或者是小小+精靈這樣的體系,這樣的突進(jìn)秒殺組合給對(duì)面帶來的壓力是巨大的,剛剛結(jié)束WPC決賽中,IG的ST+狗組明顯壓制住了DK的占線發(fā)育,DK也不得以時(shí)刻抱團(tuán),不能讓這兩個(gè)英雄,建立十分巨大的優(yōu)勢(shì),否則的話,無論是在經(jīng)濟(jì)上,還是在心理上都是不小的打擊。這個(gè)時(shí)候,IG的剩余三人就可以穩(wěn)穩(wěn)的發(fā)育,這就是這個(gè)套路強(qiáng)大的地方!

全能

配合理由:其一是魔免技能BUG,所有突進(jìn)后排的英雄害怕因?yàn)榻?jīng)常性的一人孤軍深入,第一時(shí)間被對(duì)面幾人集火秒掉,但是全能的魔免能很好的解決了這個(gè)問題。

其二就是強(qiáng)大的治療效果+傷害技能,CG殺人基本上都是貼臉,黏住隊(duì)友,所以全能R技能配合CG好的話,傷害十分的可觀。

月女

配合理由:當(dāng)CG的C留住別人的時(shí)候,POM的神箭基本上是100%的命中率,一級(jí)的C就有5秒的限制時(shí)間,也就是說,從POM反應(yīng)到CG框住了敵人,到射箭,這其中,除去反應(yīng)時(shí)間,箭的飛行時(shí)間,最起碼能中個(gè)兩三秒的箭,+上CG的平A,POM的平A,加上走點(diǎn)的操作,足足打出了N多的傷害。

黑賢

配合理由:要說和黑賢的搭配,首先想到了就是離子套的超高傷害,套在CG身上,找到落單的人打一套技能,傷害十足。但是不要忽略的就是

一、DS的加速技能,上文也提到了,有些時(shí)候CG鉤人的機(jī)會(huì)稍縱即逝,你慢了一秒鐘去找角度,你的鉤子實(shí)際也就錯(cuò)過了,這個(gè)時(shí)候,如果你是522的狀態(tài)去走位找角度,那么效果就不一般了

                二、DS的拉可以說是DOTA里面最理想的,最絢麗的,能和很多人帶有AOE眩暈技能配合的技能,比如說是COCO的水船,神牛的F+大,這里不一一列舉了,會(huì)到CG+DS的組合,如果默契的話,在CG C的一瞬間,DS將人拉到一起,那么CG足足圈住了很多人,這樣就太完美了。

               三、DS的大招,DS大招真正厲害的就是擾亂戰(zhàn)場(chǎng)的能力,這么多的幻想,可以讓對(duì)面的人團(tuán)戰(zhàn)思路混亂,這個(gè)時(shí)候也就是為了給已經(jīng)深入敵后的CG制造生存的空間或者是逃出來的空間

卡爾

配合理由:配合火卡的效果很好,前期的天火也好還是后期的隕石,讓這些不穩(wěn)定的輸出穩(wěn)定化!

被哪些英雄克制:

拉比克

克制理由:拉比克可以將CG舉到C的范圍之外,讓CG十分的頭疼。

月女

克制理由:老虎克制發(fā)條在于:一個(gè)是老虎是遠(yuǎn)程,CG不容易近身,其二就是老虎擁有逃生技能,CG框住之后,老虎可以輕易的逃生;其三就是當(dāng)CG框住英雄欲要完成擊殺的同時(shí),也是框住了自己,老虎很容易射中CG。

當(dāng)然還包括,前期鉤中打不過的英雄,比如說拍拍,你框了他,那個(gè)0.01秒的彈幕,可沒有他V+被動(dòng)的疊加傷害來的快、狠,千萬不要輕易出手鉤他,當(dāng)然裝備碾壓你鉤誰都不虛

這里要提到一個(gè)概念,控制敵人的同時(shí)也是在控制你自己

舉例:CG的框,小Y的網(wǎng),軍團(tuán)的大招,這些技能,你在控制別人的時(shí)候,自己也屬于被控制住了,自己的破綻也漏了出來。所以什么實(shí)際控制最為合理安全,還需要玩家自己去體會(huì)。

玩家容易陷入的誤區(qū)

1、六級(jí)就動(dòng)

在CG到了之后,貌似就是在告訴自己我該游走了,這不僅僅是CG英雄本身的問題,而是不少中單玩家的通病,6級(jí)是我游走還是不游走?往往自己有想法,想要多占線發(fā)育或者其他路根本就沒有游走的可能性,或者是很好的擊殺機(jī)會(huì),但是隊(duì)友線上打不出優(yōu)勢(shì)就要求中單帶節(jié)奏的情況下,還是被迫的動(dòng)身了,于是發(fā)現(xiàn)在上、下路的陰影里面都了會(huì)地主,一事無成,猶豫之下不得以出手鉤人,被對(duì)方中路反蹲,走遠(yuǎn)。應(yīng)對(duì)這樣的情況一定要有自己的分析,隊(duì)友毫無控制不說,技能沒有爆發(fā)性質(zhì)的傷害,GANK只有你的不穩(wěn)定鉤子,和0眩暈的C很難擊殺對(duì)面的英雄,尤其是帶有跳躍技能的英雄,所以還不如占住中路的線,多發(fā)育一會(huì),隨身帶好TP做好TP支援的準(zhǔn)備,保證自己的經(jīng)濟(jì)不被影響的很嚴(yán)重。

2、很小的動(dòng)腦子的地方

一旦游戲進(jìn)入逆風(fēng),CG沒有節(jié)奏,別人三個(gè)人抱團(tuán)推下,你們5個(gè)人就抱團(tuán)守下,8個(gè)人兩桌麻將足足打了2分鐘,沒分輸贏,這時(shí)候人家一個(gè)末日野區(qū)發(fā)育,一個(gè)先知上路帶線,你還是在下路,不敢輕舉妄動(dòng),毫無建樹,被動(dòng)的防守。你不敢出手的原因就是:一你方劣勢(shì),你沒打出自信二,你知道打起來先知會(huì)分,末日會(huì)TP。這個(gè)時(shí)候,帶好TP果斷發(fā)育,導(dǎo)彈不挺的炸將被推進(jìn)的兵線,前期的人頭固然重要,但是切忌多人扭捏消磨時(shí)光,自己的帶線而能會(huì)帶來意想不到的結(jié)果,逼回來一個(gè)回城,然后速度TP戰(zhàn)場(chǎng),留人瞬間就是人多打人少的情況。這樣,你的一個(gè)隱患就被消除了,因?yàn)槟阒蓝虝r(shí)間內(nèi),TP回去收線的人是過不來的。

3、不會(huì)利用C的彈

C的彈退往往是玩家容易忽略的地方,完美的C可以達(dá)到分割戰(zhàn)場(chǎng),限制對(duì)手的作用,千萬不要忽視那零點(diǎn)幾秒的彈退,其次就是在對(duì)線期,利用C騷擾對(duì)手。距離感把握不好。

4、心中默默的念著三連(T E C)

在GANK類似老虎,PA、DF這些擁有BLINK技能的英雄的時(shí)候,不要輕易的T E C打出模式化的一套技能,因?yàn)闆]有類似LION LINA這樣十足的爆發(fā),技能全部交出去了,對(duì)面一個(gè)逃脫了,多冤。當(dāng)確定隊(duì)友能夠跟上后手,并且控制穩(wěn)定,傷害夠的情況下,這樣釋放技能無傷大雅,但是還要貫徹的一個(gè)思路就是,控制技能能少放就放,能留就留!開相位近身逼出老虎之類的BLINK技能在跟上鉤子限制住,他不就是池中之物了么。

5、把鉤子看到太重了

默默的自己念叨著,這是大招,我得放的穩(wěn)當(dāng)點(diǎn),絕對(duì)不能胡亂的丟。不自信的表現(xiàn),多少案例是中路游走下路,看見對(duì)面的人剛從視野里面消失,或者其他的情況不敢出鉤,不敢繞后,被敵方察覺,然后對(duì)面的中路后面反蹲一波,最后猶豫的CG出手,被團(tuán)滅的情況。

七、總結(jié)

CG的優(yōu)點(diǎn):

1、強(qiáng)開團(tuán)的能力!

2、GANK能力,

3、切入能力!

缺點(diǎn):

1、經(jīng)常一個(gè)人深入敵后,己方的隊(duì)友無法跟上

2、團(tuán)戰(zhàn)的持續(xù)作戰(zhàn)能力相對(duì)較弱

3、前期相對(duì)缺藍(lán)、

               

熱門評(píng)論

最新評(píng)論

發(fā)表評(píng)論 查看所有評(píng)論(0)

昵稱:
表情: 高興 可 汗 我不要 害羞 好 下下下 送花 屎 親親
字?jǐn)?shù): 0/500 (您的評(píng)論需要經(jīng)過審核才能顯示)
主站蜘蛛池模板: 美女视频一区二区三区 | 久久www成人看片 | 久久国产亚洲精品麻豆 | 欧美高清视频在线观看 | 精品国产精品久久一区免费式 | 青青久久精品国产 | 手机香蕉网 | 精品精品国产高清a毛片牛牛 | 久久国产成人 | 日本视频久久 | 久久综合中文字幕一区二区 | 久久这里只有精品首页 | 人人草在线 | 国产一在线 | 97在线视频免费观看费观看 | 成 人 黄 色视频免费播放 | 亚洲人人精品 | 国内精品视频九九九九 | 欧美在线一区二区 | 日韩美女在线视频 | 婷婷丁香激情五月 | 狠狠综合久久久久尤物丿 | 日韩久久中文字幕 | 亚洲精品影院久久久久久 | 久热九九 | 国产一区二区三区福利 | 黄色在线视频播放 | 激情开心婷婷 | 人人艹在线视频 | 毛片亚洲毛片亚洲毛片 | 一级片短视频 | 国产日韩精品视频 | 国产 欧美 日韩在线 | 成人中文字幕一区二区三区 | 九九国产精品 | 久久成人a毛片免费观看网站 | 日韩男人的天堂 | 99亚洲精品 | 国产精品偷伦免费视频观看的 | 四虎永久在线精品 | 日韩欧美在线播放视频 |