最近dota2的6.81的更新給玩家?guī)砹撕芏嘈碌目袋c和新的名詞,其中偽隨機機制可能很多玩家都不太了解,到底這是個什么樣的機制呢,下面看看詳細解析吧。
偽隨機機制詳解
首先,我們先要明確此次改動中所謂的“偽隨機”是何物。
信息技術(shù)系或計算機系的學生會告訴你,計算機里沒有偽隨機,所謂的隨機是利用一個種子套上一個公式生成的,所以我們可以根據(jù)第一個值推測下一個值。這tm還用你科普?如果所有人都不知道生成隨機數(shù)的公式和種子的獲取方式,這tm和真隨機有什么區(qū)別?
言歸正傳,我們明確了“如何使用計算機生成隨機數(shù)”不是我們的討論重點,我們?nèi)绾卫蒙傻碾S機數(shù)來完成對一個概率的描述才是我們要討論的重點。
我們用計算機的“偽隨機”創(chuàng)造了一個1-100之間的整數(shù),其中每個整數(shù)出現(xiàn)的概率是均等的。現(xiàn)在,我們想著大炮的暴擊率是25%,我們該如何利用這個1-100?
最簡單的想法自然是,隨機到1-25的時候判定為暴擊,隨機到26-100的時候判定不暴擊。這就是所謂的“真隨機”。如果一定要糾結(jié)于“計算機創(chuàng)造不出真隨機”的話,請轉(zhuǎn)到上一段。
問題是,這種算法會導致一種情況,那就是很可能連續(xù)暴擊。這種情況下,平地三連爆的概率是1.56%,沒到概率學上小概率事件的判定標準,對面臉好自己甩鍵盤是很正常的。
為了防止這一情況發(fā)生,我們采取概率疊加算法。原理如下:假如上一刀暴擊了,那么下一刀判定1-8(實際應為8.475%,舉例為整數(shù))暴擊;假如上一刀沒暴擊,那么下一刀的判定范圍比上一刀大8。例如,自你上次暴擊開始,連續(xù)3刀沒暴擊,那你下一刀判定1-32暴擊。盡管8.475%看上去比25%少了太多,但經(jīng)過期望計算后,平均暴擊率與真實值出入很小。但是,這種情況大大緩解了連續(xù)暴擊的威懾,使得三連爆的幾率降低為0.18%,扔鍵盤的概率更小了。這就是所謂的“概率疊加算法”,dota2里的“偽隨機”。
至于為什么稱這種算法為偽隨機,因為盡管兩種算法都要用到基于計算機的一個隨機數(shù),概率疊加算法又將前面一次實驗的結(jié)果作為參數(shù)。同時,基于計算機的偽隨機數(shù)很難找到規(guī)律,但基于前一次實驗結(jié)果的偽隨機數(shù)規(guī)律性非常明顯,這就是兩種算法的區(qū)別,以及為什么我們要稱后一種算法為“偽隨機”而不是前一種。
至于實戰(zhàn)中攢暴擊這一說,冰蛙一定不傻,在某些條件,例如經(jīng)過多少秒后或移動多少距離后計數(shù)器重置,來降低“攢暴擊”對游戲的影響。當然,這段話只是基于自己的猜測,不必當真。
偽隨機是否影響競技性?肯定是不影響的。你覺得斧王斷兵沒怎么轉(zhuǎn)所以不敢A他了,但在他沒轉(zhuǎn)之前誰也不知道結(jié)果是什么,所以顯然是沒有影響的,基于后驗概率的討論本身就是把問題引向了不同的角度。
總結(jié):偽隨機減少了游戲中極端事件的出現(xiàn)頻率,能夠給玩家更好的游戲體驗。