《三國志3》的優點非常的多,光榮公司當年投入了大量的精力,付出最后也獲得了回報,使3代成為光榮三國系列里具有里程碑意義的一代。3代的畫面可謂是達到了16色時代的極致,人物圓潤、色彩搭配十分到位,音樂表現可謂是大師級,變化最大的還是戰爭系統。
【游戲介紹】
《三國志III》是光榮公司為奪回三國題材SLG游戲市場而全力打造的一款用心之作,與三年前的前作相比,《三國志III》的進化程度可謂翻天覆地。畫面上,本作終于實現了4色畫面到16色畫面的躍進,16色的巧妙搭配帶來了細膩的地圖地形效果。更為驚人的是,本作的戰爭場面居然采用仿3D動畫,讓本身極為枯燥的戰斗過程一下子充滿了無窮的魄力。音樂上本作也首次擺脫了之前的模擬效果音,采用MIDI音效。
1992年,南夢宮開發的“《三國志Ⅱ—霸王的大陸》”發售,并在很短的時間內風靡市場,這給了SLG巨頭光榮一記響亮的耳光,于是光榮被打醒了,次年,揭盡Koei全力開發的“《三國志Ⅲ》”發售了,鋒芒直指“《三國志Ⅱ》—霸王的大陸”。
事實證明光榮的野心和產品的質量絕對是呈正比的,《三國志Ⅲ》以和前兩作截然不同的姿態拉開了亂世三國的序幕,這一切表現在:完全重建的開始選單,加入兩條巨龍戲珠的畫面,增添了幾分霸氣;增設了新武將登陸功能,使得玩家親自縱橫亂世,不再是夢想;豐富多彩的各項指令俱全,外交、稅收、軍師、將軍任命、文官設定、水陸雙指、各類計謀等等,給你一個完整的三國內政、外交體系;6個可選擇的時代劇本,最多8位玩家的共同征戰,46座城市、22座關卡、531名武將,從時間和地形上帶給你前所未有的震撼!這一切的一切,都賦予了三國志系列全新的生命,自此以后的各代三國志都或多或少有著這一代的影子。雖然我們不能說該款作品能絕對超越“《三國志Ⅱ—霸王的大陸》”,但是該作在整個系列里,絕對是屬于一款里程碑式的游戲。
【游戲評測】
在此,我賦予三國志3至高無上的評價,甚至凌駕于開山作1與戰略評價極高的PK9,以下是我的理由:
1、第一次使三國地圖有了城池與關隘的區分:關隘者,進可攻,退可守,而且個人感覺3的關隘做的非常出色,直到今天三國10的地圖、城市于關隘的布局,完全可以在三國3上找到影子。早在12年前,光榮的前輩就開創了一個新的時代,不得不讓人感慨萬千。
2、第一次使城池有城外、城內與大小之分:長安洛陽與東平西涼明顯就不是一個檔次……終于能體會到皇叔當年為什么感慨新野乃“彈丸之地,安能久乎”
3、第一次有了特殊寶物:1、2代里,寶物沒有特別屬性,僅僅是用來加忠誠,類似于群英2里的美女、珠寶類,但到了3代,第一次有了青龍偃月、丈八蛇矛,甚至有了孫子兵法(有一個BUG,就是孫子兵法似乎有無限本,只要你不停地去搜索就行)這個先例開的好,一直沿用到今天,而且越做越大,連諸葛亮的扇子都不放過……
4、第一次將政治從智力中區分出來:不要小看這個區分,這是一種觀念,將三國分為政治舞臺和軍事舞臺兩個類別的觀念,這種觀念很重要,因為很多戰場上的謀略家未必能夠在國內政壇呼風喚雨,同樣,如果讓江東二張去領銜赤壁的話,孫周兩家的大媳婦很可能落到曹操的手里。因此,這個觀念的轉變,直接導致了戰略模擬游戲中對內與對外的兩種模式,從游戲歷史長河的范疇來說,是非常值得肯定的。
5、第一次有了完整外交的概念:3代的外交策略與外交形式,一直沿用至今,這個頭起的非常好,不過個人認為,3里面的借錢或者借糧有點無賴-_-我開始玩的時候,經常把鄰居的錢糧榨干為止……
6、開創了內政的新典范:玩過的就知道,整個三國游戲,內政最復雜的應該算10,但10PK版里多了個內政一并選項,所以一下子輕松了不少,于是最復雜的就落到了3代身上(PS:最簡單的是5代,只要設置內政官,點一下內政……哇…… )光糧食收成就要分成“灌溉”和“土地”兩項就足夠讓人煩的了,而且灌溉每過1年就清零;同時“治水”也要時時去看一下,并非一勞永逸的活。同時,3代的內政復雜并不局限于內政本身,你要長期建設還必須把內政高的官員設置成文官,可以治理6個月。盡管有些人并不提倡內政過煩,因為三國是軍事的天下,但有個繁榮穩定的后方應該付出相當的勞動。
7、第一次細化武將的數據:除了內政與智力外,還將統率分為陸指和水指,我個人非常欣賞這一點!非常非常之欣賞!畢竟水戰和陸戰是有很大區別了(啪~~~啪~~~孫權帶領江東弟兄一起鼓掌 )隨后的幾代將水指去除,加了“水軍”之類的技能,這是后話。