《塵埃》賽車系列與《極品飛車》系列走的是兩種不同的風格,塵埃主打拉力賽車,以狂野的戶外賽事為主,多以沙地和山林為主賽道,帶來不同的駕駛體驗。
【游戲介紹】
游戲制作公司Codemasters近日宣布,旗下《科林麥克雷拉力(Colin Mcrae Rally)》系列最新作正式命名為《科林麥克雷越野賽:塵埃(DIRT: Colin McRae Off-Road)》。同時公布了數張720P游戲新畫面。本作除了國際汽聯授權的拉力賽事外,還將會加入更多不同類型的越野賽。各類新款的拉力賽車當然是不可缺少的,Subaru Impresa 06加入早已確定,在本次公布的畫面中我們還看到了著名的三菱LANCER EVOLUTION 9越野版的賽車,由于三菱車隊已經退出了最新一屆的WRC比賽,所以能夠在游戲中使用該款賽車還是很讓人感到十分驚喜的。本次的游戲畫面絕對是照片級的,真實柔和的車體反光,存在感很強的塵土效果都能夠讓人眼前一亮。前作中車輛碰撞后會發生表面損壞的要素在本作中也會保留,而且碰撞后的物理效果在本作中將表現得更為真實。游戲將會與系列一貫傳統一樣,無需像《理查德伯恩斯拉力賽》那樣精密的操控,賽車游戲初學者也能夠通過簡單的操作完成爽快的漂移,對于不擅長競速游戲卻又喜愛拉力賽的玩家來說,本作不容錯過。
【游戲配置】
DirectX: 9.0c
CPU:Pentium4 3.0GHz或Athlon64 3000+
1GB內存
GeForce6800/RadeonX1300以上顯卡
DirectX兼容聲卡
【問題相關】
《塵埃》游戲畫面切換全屏和窗口模式:
《塵埃》游戲畫面切換全屏和窗口模式其實很簡單,按alt+enter可以自由切換全屏和窗口模式,窗口還能拖放大小,不錯不錯。
《塵埃》在xlive上建立離線賬號的方法:
XLIVE的游戲一般都要SIGN IN后才可以存檔。不然XLIVE會有提示的。按HOME鍵會顯示XLIVE賬號控制臺。已經SIGN IN會顯示PROFILE的信息,有多少個游戲的存檔,是否自動SIGN IN等。沒SIGN IN會有SIGN IN按鍵(這個是SIGN IN已有賬號)以及CREATE NEW PROFILE的按鍵,點CREATE NEW PROFILE進去后,會顯示XLIVE一串說明,拉到最下面,有一個CREATE LOCAL PROFILE的文字,類似URL這樣的,點擊就是創建離線賬號了。
【賽車系統】
一、車輪
Camber:外傾角
車輪面與地面不垂直,車輪面與垂直面的夾角稱為CAMBER。CAMBER 的作用是讓車輪與地面接觸的面內外圈溫度相當。 +前:增加在彎中的抓地
+后:降低在彎中的抓地
Toe Angle:束角
當你俯視車子的時候,輪胎的角度就是束角了。數值分為正負之分,
當數值為負數時,輪胎呈\ /,專業術語叫Toe Out;
當數值為正數時,輪胎呈/ \,專業術語叫Toe In;
前Toe In,后Toe Out:改善轉向不足;
/ \ \ /
前Toe Out,后Toe In:改善轉向過度;
\ / / \
無論Toe In還是Out,都會加快輪胎的磨損,并且影響直線加速性能。
二、懸掛
Stiffness:硬度
增加的緩沖硬度減少了車身的旋轉幅度,通過調節懸掛系統的彈簧硬度調節懸掛硬度。懸掛越硬,輪胎就越容易緊緊抓住路面,速度就越快。 但如果轉彎時懸掛不夠軟,就無法產生足夠的縱翻角(縱翻角是車身與縱向水平軸之間的央角。彎道,斜坡等都會使其變化駕駛中它會帶來一些麻煩:輪胎滑動垂直載荷變大等)應付橫向的離心力。降低車輛在崎嶇路面上平穩前進的能力。如果轉彎率、制動比和下壓力和齒輪比都沒問題,但速度不夠,則應換上硬的懸掛。如果感到過彎時轉向困難或者是速度不夠,則應換上軟的懸掛。
Ride Height:底盤高度
底盤高度太高則賽車重心會隨之升高,這對高速運動中的賽車的穩定性是不利的。所以通常應該將其調得比較低,只要賽車不碰到地面。越低的底盤有更好的貼地性能。但也要注意過低的底盤很容易在某些顛簸的賽道上遇到問題,因為底盤一旦碰到地面了。這時候車輪就可能處在一種架空的狀態,其危險性您可以閉上眼睛想象一下
三、懸掛阻尼
Bump:沖擊阻尼
Rebound:回彈阻尼
Fast Bump:快速沖擊阻尼
阻尼用來限制懸掛的行程,一個軟的阻尼可以讓彈簧壓縮或者回彈的速度更快,而一個硬的阻尼會減慢這種壓縮或者回彈的速度,一個過于硬的阻尼會改變彈簧運動的長度,使得彈簧無法完全被壓縮或者回彈,此時我們應該調節彈簧而不是阻尼。
阻尼只有在彈簧運動時有效,當賽車在勻速行駛時候阻尼是無效的,因為彈簧此時不運動,那么什么時候阻尼有效呢?舉一個例子,當賽車制動的時候,賽車的重心前移,此時前輪的彈簧被壓縮,而后輪的彈簧回彈,而控制前輪彈簧被壓縮的速度則是前輪阻尼所要做的事,后輪的阻尼則控制后輪彈簧伸長的速度。重心的移動在直路或者彎路上都會發生,而重心移動的速度是由阻尼軟硬決定的。阻尼的設置和車手的駕駛習
每一個阻尼都有兩種設定:壓縮和回彈。阻尼吸收賽車在高速轉彎,壓路肩和通過崎嶇路面時積集在彈簧上的能量。壓縮指賽車通過崎嶇路面的時候彈簧將被壓縮的程度,決定了車輪在垂直方向逼近賽車的速度。如果壓縮阻尼的被設置得過硬,賽車會在通過
崎嶇路面的時候離開地面,然而在平坦路面上,硬的阻尼會有更好的效果。當你進入彎角的時候,賽車發生側傾,賽車向彎道外側傾斜,此時壓縮阻尼越軟,對車手越有利。賽車在彎道的側傾會減慢賽車在此時反應能力,卻可以增加此時車輪的抓地力。同樣在制動的時候,賽車前傾,賽車重心前移[這也就是為什么制動比超前被用的更多的原理],此時壓縮阻尼越軟,賽車前傾更快,制動性能就越難以發揮。因此一個更硬的壓縮阻尼允許你更遲地制動,并且制動時賽車更穩定。
而回彈指彈簧被壓縮后回彈速度,決定車輪在垂直方向上離開賽車的速度。因此,回彈幫助賽車在彎道中保持抓地力。當賽車前傾或者側傾后,彈簧恢復的速度越快。然而,在回彈比壓縮還硬的設置下,賽車在彎中會有嚴重的轉向過度。并且在崎嶇路面容易離開地面,所以你會看見另外一種常用阻尼設置:較軟的壓縮使得賽車轉向不足,同時使用可以引起轉向過度的較硬的回彈。當然,這些只是在入彎的時候,一旦你通過了彎心,阻尼就不起多大作用了。
四、變速箱
Final Drive:主減速比
這其實可以看成是連接引擎的第一個齒輪,它使得引擎的角速度與自身轉動的角速度之比為:X:1(上圖中的3:1)。
Gear Ratio:傳動比
這其實可以看成是連接上面那個齒輪的齒輪,它使得它上面那個齒輪轉動的角速度與自身轉動的角速度之比為g:1(上圖中的0.05:1)。關于減速比和轉動比的設置,我個人認為在多彎的賽道應該加大傳動比,這樣可以增加低轉速的扭力,延緩換檔的轉速,頻繁的換檔會損失不少時間;而直路較多的賽道可以減小傳動比,這樣可以提高極速,相反低轉速的扭力也會降低,通俗點說就是加速慢了,但是扭力大也并不代表加速就一定快,過大的扭力將超出輪胎的抓地摩擦力而導致輪胎打滑就得不償失了。
這是一把雙刃劍,怎么設置都取決于賽道,這個只有自己研究了。
【游戲測評】
《塵埃》的操控性是極其出色的,上手簡單,每個個都可以找到自己的感覺,讓人欲罷不能的要玩下去,而且《塵埃3》的物理碰撞制作的很真實。
在畫面上,不光擁有出色的畫面而且對硬件的優化相當好,對硬件要不是很高,對于EGO引擎的運用已經達到了爐火純青的地步。