三國題材RPG策略手游
標(biāo)簽: 一騎當(dāng)千2 即時戰(zhàn)斗 國戰(zhàn) 策略 官網(wǎng):暫無
《一騎當(dāng)千2官方版》是一款由北京一騎當(dāng)千網(wǎng)絡(luò)公司出品的三國題材RPG策略手游,全方位還原經(jīng)典三國時代熱血場景,在尊重歷史的前提下加入自身原創(chuàng),加入創(chuàng)新元素。還原真實(shí)沙場鏖戰(zhàn),排兵布陣講究策略,拒絕無腦流,給你一個真正的熱血三國!
一騎當(dāng)千2手游版本大全 | |
《一騎當(dāng)千2》是由北京一騎當(dāng)千網(wǎng)絡(luò)公司出品的一款三國千人對沖式RPG策略手游,該手游融原創(chuàng)的三國劇情、真實(shí)的沙場對戰(zhàn)、半自由的地圖探索、隨機(jī)發(fā)生的事件、武將培養(yǎng)升星和真實(shí)的三國歷史等要素于一體,力圖全方位還原三國時代真實(shí)戰(zhàn)場。
官網(wǎng)下載:http://yq.qikuai.com/
劇情雖原創(chuàng),猶尊重史實(shí)
如今市場,三國已經(jīng)是一個泛濫的題材,因?yàn)樘岬疥P(guān)羽張飛,那必然是SSR級別,這就省了不少劇情方面的功夫,可以說這是一種偷懶的行為,或者說這是猶如伐木一般不計后果消耗史實(shí)的行為。在這個過程當(dāng)中,大部分的開發(fā)商想的只是怎么消費(fèi)這個無人看管的IP,而從不去想如何在“伐木”之后播下種子,留下真實(shí)。
《一騎當(dāng)千2》劇情在一定程度上做了不少的調(diào)整,這是游戲無可厚非的更改,若只是篡改劇情,那筆者也沒有必要在這里高談闊論,之所以將劇情放在前頭,恰恰是因?yàn)橐岬疆?dāng)下手游市場中,最難能可貴的一種現(xiàn)象,那就是不忘還原真實(shí)的歷史,筆者認(rèn)為在本作當(dāng)中,這是最細(xì)膩的地方,也是最讓筆者贊同的行為。
真實(shí)沙場鏖戰(zhàn),排兵布陣講策略
《一騎當(dāng)千2》這款作品的主攻方向之一,就是要還原熱血澎湃的戰(zhàn)場廝殺,還原千軍萬馬齊作戰(zhàn)的激蕩戰(zhàn)爭。而不得不說,本作在戰(zhàn)場的刻畫上著實(shí)是用盡了心思。戰(zhàn)斗場景中,畫面可以進(jìn)行旋轉(zhuǎn)和縮放,拉遠(yuǎn)了感受磅礴的氣勢,離近了感受熱血的廝殺,可謂是一舉兩得。本作的戰(zhàn)斗采用的是半自動制,比之前幾測的純自動顯然要好上不少。所謂半自動制,不是讓玩家去控制某一個武將的走位,體驗(yàn)割草的爽感,而是統(tǒng)領(lǐng)千軍萬馬,指揮武將和士兵作戰(zhàn),戰(zhàn)斗甫一開始,如果不進(jìn)行手動操作全變成自動,那拉遠(yuǎn)視角你將會看到兩個排列整齊的大陣的激烈碰撞,著實(shí)令人振奮。
養(yǎng)成為核心,玩法很豐富
既然是卡牌類游戲,那就逃不過養(yǎng)成二字。卡牌類游戲的養(yǎng)成模式,無非就是武將的升星、升階、強(qiáng)化、技能升級、裝備等等,本作自然也逃不過這種套路模式。但是套路模式之下,卻并不妨礙創(chuàng)新點(diǎn)的生成,本作在卡牌游戲既有的常規(guī)套路玩法基礎(chǔ)之上,又增添了不少自己的有趣想法。
活動獎勵:
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360度無死角旋轉(zhuǎn),戰(zhàn)斗更加激烈
《一騎當(dāng)千2》第二次刪測的時候,武將分為B、A、S、SS這4個級別,本次不刪檔版本中,一些武將被賦以了與其更匹配的戰(zhàn)斗力級別,比如倒霉的夏侯惇終于從B變成了A.....而且武將在戰(zhàn)斗中,也從最初的技能方向不可控制,逐漸變成了技能360度無死角旋轉(zhuǎn),最典型的就是我們的趙云,活生生變成了一個需要瞄準(zhǔn)的“百里守約”...不過總的來說,改動的方向還是好的,尤其是畫面,3D化的程度更高了,畫面的美觀度也有大幅度的提升,看得出來技術(shù)和美工們也是用心了。
在戰(zhàn)斗機(jī)制方面,本作依然是大戰(zhàn)場的戰(zhàn)斗模式,不同于沙盤和演武,戰(zhàn)斗前的陣型一旦定好,就無法再做更改,武將位置不可移動,實(shí)時作戰(zhàn)指揮的模式目前并沒有,估計以后也不會有,因?yàn)楸咀饔卸喾N設(shè)定好的陣型,既然陣型固定,再有實(shí)時指揮豈不是搬石頭砸自己的腳了?不過雖然做不到實(shí)時指揮,陣型的比拼依舊是重頭戲,尤其是在武將所攜帶的小兵愈發(fā)強(qiáng)化了以后,陣型的優(yōu)勢逐漸凸顯了出來,比如,第一,本作擁有三種固定的指揮模式,即士兵沖鋒、武將沖鋒和全軍沖鋒,也就是說可以武將和士兵可以分開戰(zhàn)斗,你可以選擇以兵線消耗對方的將領(lǐng),或者自信地用武將直接劈碎對方的戰(zhàn)陣,而后小兵包抄,這個是可以實(shí)現(xiàn)的,也比較符合古代的戰(zhàn)陣,畢竟古代的戰(zhàn)陣也很難做到即時指揮,全都要依靠將領(lǐng)自身的戰(zhàn)爭藝術(shù)和軍師的戰(zhàn)前部署;第二,陣型之間在戰(zhàn)斗力相同的情況下,互相的攻伐也是很有講究的,例如鋒殺陣對陣四方陣,鋒殺陣前頭的兩名將領(lǐng)可以直接對四方陣打頭的一名將領(lǐng)實(shí)現(xiàn)包抄,而對方的支援距離到達(dá)會有幾秒鐘的時間,而對方的支援到達(dá)以后,我方的支援更會將對方的支援直接包抄,這就形成了相對優(yōu)勢的局面,所以不要小看固定的陣型,搭配之間也是很有講究的。
除了在武將技能上的更改以外,本作原有的兩個玩法,十里連營和兵臨城下也增加了大量的福利寶箱。十里連營也就是無限爬塔玩法,實(shí)力越牛逼爬的就越高,爬得越高獎勵也就越多。兵臨城下正好相反,不是爬塔,而是守塔,支撐的次數(shù)越多越牛逼,獎勵自然也就越豐厚。
新玩法上線,養(yǎng)成選擇更加多元化
對于一個卡牌游戲而言,最痛苦的是什么,不是沒有抽到S卡,而是抽到S卡以后沒有資源培養(yǎng)!是的,前次測試中,這個最痛苦的模式飽受玩家詬病,因?yàn)橘Y源的獲取真的是有限的,所以游戲制作方痛定思痛,聽取了玩家的意見,上線了武將重生玩法,顧名思義,當(dāng)然就是培養(yǎng)的武將可以進(jìn)行材料的分解,以供后面的強(qiáng)力將領(lǐng)培養(yǎng)所需,這個玩法一出,真可謂是柳暗花明又一村,完全祛除了玩家培養(yǎng)將領(lǐng)的后顧之憂。
在《一騎當(dāng)千2》當(dāng)中,副本地圖屬于半自由式的探索,玩家可以騎馬自由馳騁在地圖當(dāng)中,前提是已經(jīng)全部通關(guān)所有關(guān)卡。而騎的馬在哪?在哪?前測根本看不到好嗎?不過前測看不到不代表本次測試看不到哦。新上線的玩法當(dāng)中,“馬廄”就是一個重點(diǎn)玩法了。顧名思義,這就是一個養(yǎng)馬的地方,然而名將豈能無好馬?有了絕世好騎的大將,當(dāng)真是如虎添翼,因此戰(zhàn)馬養(yǎng)好了,戰(zhàn)斗力也是飆升。
回合制手游是不是已經(jīng)玩膩了呢?現(xiàn)在手機(jī)硬件和軟件的技術(shù)都突飛猛進(jìn)的發(fā)展,其實(shí)早已經(jīng)有非常優(yōu)秀的即時戰(zhàn)
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