[樂游網導讀]
根據官方宣傳,覺醒是一個傾向於戰斗而弱化劇情的資料片,但在通關之后我并沒有感到戰斗的部份被強化了,大概劇情在比例上被削弱了。究竟上,由於覺醒的整體長度僅有10-20個小時,劇情給我留下了更深的印象——相較于可以用“秒、秒、秒,大家來秒DARKSPAWN”來總結的戰斗而言。
1、“因此我們有了一條透明的高龍?真是太棒了!”——覺醒的BOSѕ設計
盡管不少玩家抱怨B社在BOSS設計上的偷懶(比如相沿高龍和BROODMOTHER的模型),我其實喜歡覺醒的BOSS勝過起源里的那些;鼗貞浽吹腂OSS戰,你的腦中閃過什麼?火龍?OGRE?許多許多的OGRE?許多許多的火龍?
覺醒的半透明龍BOSS確實讓我耳目一新(盡管我確實有在打WOW)。
沼澤的惡魔BOSS也是出彩的。BROODMOTHER減肥了,聽說是福克斯新聞的品評搞的鬼,但無論如何這個瘋狂的年輕女人更容易讓人記住。要了解胖乎乎的禿頭怪物在游戲界里但是遍地都有的……長著好幾對咪咪卻苗條得像超模一樣的女孩?很難說我見過多少。
它的戰斗模式也不像它的同類那麼單調(盡管在難度上險些讓人大笑)。我們終於不用再和魅魔糾纏不清了。你說它長得像OGRE?確實,但你得承認眼睜睜看著一位MM釀成一個OGRE也是一種視覺享受龍騰世紀:起源 覺醒。THE ARCHITECT不管作為一個BOSS還是一個角色都有著其它反面角色難以抗衡的劇情深度和外形設定。它實在太精彩了,以至於B社拿它來當網頁題圖。9.5分,剩下的0.5扣在“出場日期太短”上,但這是我要說的另一個問題了。
可惜,無論是BROODMOTHER還是OGRE都沒有讓人印象深刻的新招式。設計一場有趣的戰斗就這麼難嗎?
2、“記住,你是一個英雄。你不會死,而你的仇人會成群的死!薄X醒的戰斗設計
你還在那兒,不過是遇到了新仇人。這是一個用NM難度可以自由SOLO,全隊上場不必讀檔的資料片。這是一個大部份精英和小BOSS都在你看清它名字前就倒下的資料片。這是一個你無敵,仇人SB的資料片龍騰世紀:起源 覺醒。再也沒有與F女巫反抗時的那種絕望了……高龍?一個笑話龍騰世紀:起源 覺醒。於是我很奇怪為什麼B社認為自己強化了覺醒的戰斗,也許B社的意思是,它強化了主角的戰斗?
新增的職業讓我很滿意。它們使DAO成為一個更多元化的世界,并且多少完善了背景設定。新的技能也有著同樣的功能。精通元素力量的法師,潛伏于陰影中的盜賊,為了同伴犧牲的戰士……它們為玩家的角色扮演提供了新的可能。
在歌頌新東西的同時,我不會忘記品評它們所帶來的缺點。“多元化”在DAO里意味著多向發展,而不是單項專精。沒有懲罰的兼職系統本來就有些奇怪,而在覺醒里,每個玩家至少能兼3個職——這怎麼想都是一件愚蠢的事。沼澤的那套好像叫SENTINEL ARMOR的重鎧比起源里的任何鎧甲都要酷!盜賊也多了悅目的皮甲,謝天謝地。
此外,如果說起源里那些用100多G購買的武器和防具已經夠失常了的話,覺醒里有更失常的東西。這是一個讓玩家變懶的資料片。它失去了它應該提供的那種刺激。
此外,除了新技能新職業(還有該死的新藥水)它其實什麼都是舊的。起源里的無敵技能到了覺醒還是好用,只不過覺醒有更多的無敵技能而已。
3、“這個地方我好像來過……不,我沒有,墻壁的顏色不一樣!”——覺醒的迷宮設計
覺醒不僅相沿了起源的模型,并且相沿了起源的地下城龍騰世紀:起源 覺醒。矮人的地下通道、精靈的森林迷宮、牢獄的冰冷房屋……這就是為什麼我以為覺醒就像是一個粉絲作品。一個MODDER可以隨意利用原游戲的模型而創造出新的迷宮,而這就是B社的游戲制作人員們做的事。你基礎沒有遠離數個月前奮戰的地方。
這是一個用NORMAL難度打可以全程不用死隊友的資料片。
不算模型單從迷宮自己來說,覺醒的地下城完全無法讓玩家過癮。繞過一遍后玩家會發明不過就是那麼大點的地方。我特別喜歡用極品材料制作的那張盾牌和那把單手劍,很適合我的奧法戰士龍騰世紀:起源 覺醒。起源里圣灰的猜謎都要更有趣!
4、“我的錢多得沒地方花。買點什麼好呢?對了,做幾個符文鑲著玩吧!”——覺醒的符文制造系統
是的,符文系統是一個像草藥系統一樣完整的系統。是的,符文系統是一個像草藥系統一樣雞肋的系統。
有多少玩家在通關時僅僅學了1級草藥?有多少玩家乃至沒有學草藥?
你可以學習4級符文并且砸錢制作最棒的符文。你也可以買NOVICE級另外符文,然后在NM模式下不讀檔通關。我們稱謂那些沒什麼用卻不想隨便放棄的東西為雞肋。符文制造系統是一塊純種的雞肋。
當玩家們不管怎麼做都能殺掉一群一群的怪物的時間,那些增強戰斗能力的系統又有什麼意義呢?B社真的可以僅僅安插一個販賣NOVICE符文的商店然后宣布:“在覺醒里我們有無限供應的符文了!”——我會更高興,而不用花上6G來洗出符文技能,僅僅是為了再花6G來把它洗掉。
5、“造物主創造出更加刁悍的裝備,是為了讓我們能夠用差別方式虐殺仇人!薄X醒的裝備設計
同樣因為過於簡單的戰斗而失去真正價值的是覺醒里的新裝備龍騰世紀:起源 覺醒。只要不是太甚完美主義,完全可以用起源末端的那些T7裝備通掉覺醒。T9是用來收藏和販賣的。
仇人死得越快,主角越沒有必要變強,於是失去了研究差別兼職和技能組合的動力。精神傷害+100%。精神傷害+30%附帶各種其它優秀屬性龍騰世紀:起源 覺醒。各系法術抵抗+50%。吸收傷害并增長回避率。+50耐力。+1 MANA/HEALTH REGEN的同時追加一堆極品屬性。恐怕你殺得不夠無聊似的。
覺醒的法師裝備“完美地”相沿了起源的模型,但鎧甲和物理打擊武器多了一些很好的設計。像石頭人DLC釋放魅魔時遇到的那種小機關變多了,但真正好玩的機關變少了。并且兼職越多,力量越強,仇人死得越快。
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