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《星際爭霸2》蟲族自身定位

來源:樂游整理 日期:2010/12/29 16:33:35 作者:樂游
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[樂游網導讀]終于搶到一次"sc2p"的betakey試玩,打了一戰。堅定選了蟲,因為之前看錄像和本身打AI都是偏重蟲偏多。過兩天再拿到試玩照舊要選random,知己知彼和末了敲定什么族用起來最隨手都是比力要害的問題。那么本日就先來說說蟲。 注:如今其實也便是提供各人個思路罷了,不能說什么戰術或者攻略,只是個人想法,歡迎討論。

星際爭霸Ⅱ》英文名稱StarCraftⅡ,此版本為正式公測版,如今供應BT種子下載,硬盤版本正在制作中,稍后為各人呈上。
魔獸爭霸3》將被《星際爭霸2》徹底閉幕巧著重在資源上,玩家用收羅的資源制作差別的修建、部隊并舉行升級。單人戰役游戲模式下,《星際爭霸Ⅱ》傳承《星際爭霸:母巢之戰》的汗青,來自滿盈冒險和詭計的星際爭霸科幻小說中大量全新的好漢形象和著名流物都會在戰役中顯現本身奇特的魅力。別的,暴雪娛樂議決環球游戲平臺Battle.net為玩家提供在線游戲模式,并議決一些功能的加強和全新的特色使《星際爭霸Ⅱ》變成競技即時戰略游戲。  

終于搶到一次"sc2p"的betakey試玩,打了一戰。堅定選了蟲,因為之前看錄像和本身打AI都是偏重蟲偏多。過兩天再拿到試玩照舊要選random,知己知彼和末了敲定什么族用起來最隨手都是比力要害的問題。那么本日就先來說說蟲。
注:如今其實也便是提供各人個思路罷了,不能說什么戰術或者攻略,只是個人想法,歡迎討論。
說說關于打法的思考和探索:
覺得蟲沒有什么兵種是具有顯著奇兵,或者顯著的強勢壓制一種范例的高級個體:

所謂奇兵便是使用仇人偵查不到位,或者利用了一個具有博弈性的戰術,又或著背注一擲的爆某種海的時間,你針對性的制作只必要少數數量就可以起到顯著效果的單位。
比方:
T針對Z雙礦或者初期方向運營的P出雷車騷擾礦區及壓制輕甲初級單位。(雷車對輕甲加成,升技能后可到達 16,并且是直線AOE)
P針對對手爆地面小單位海戰術出巨象or高級圣堂。

所謂有強勢壓制本領的高級個體不用我多做表明了吧?如專打重甲和高傷害單位的不朽者、專打遠程地面隊伍的坦克
這里提示各人細致Z也有對輕甲單位的利器“毒翎”。我看Z的妙手Rep每每嘆息,面對兩隊的狂熱者或機槍兵時為什么不出點可愛的甲殼蟲呢?不過毒翎必要一定命量,并且自盡式的打擊造成殺了你我也沒了,因此也不屬于有強勢壓制本領的高級個體。
不外不必當心,暴雪為咱們計劃了高速繁殖、高速移動以及便捷的交通東西。
而這些計劃便決定了Z更顯著于別的兩族的一個戰略偏向:(為什么說更顯著,因為我以為SC2全部族都必須做到全場壓制,只是蟲來的更猛烈)

全場壓制(這個全場包羅日期和空間)

首先要明白壓制的觀點,何為壓制?
全場你不停連結兵力優勢,但反面對方交火這不叫壓制。說形象點,看過職業聯賽現場視頻吧?過職業選手因為被一架運輸飛機左右騷擾的心煩意亂特寫吧?見過因為一個走位失誤造成隊伍喪失大半的齜牙和撇嘴特寫吧?壓制便是要到達這種效果。簡略說便是要讓對手不爽。包羅對正面隊伍的消耗和撲滅;對后方經濟的偷襲;對己方經濟的生長和保護(好比說你在家里造了個炮臺造成他小分隊偷襲農人未果也是一種壓制)
那么為什么能全場壓制?又怎樣能做到呢?
-----女王的宏和蟲族基地的多幼蟲機制給你更多的選擇:
1、開局生長順序的選擇。例:先開礦再一次補夠必要壓制的兵力,6-8只,別鄙視這6-8只狗,能偷農人偷農人,能蹭血或著殺兵就蹭,不能蹭不能偷就跟他繞圈找機會蹭,不能繞你也偵查了他的基地設置裝備擺設和戰術意圖就撤,不能進基地站門口也能第臨時間明白他兵力和動向,還威懾他不敢輕易出門。總之用處多多,因此我不保舉蟲族一來就爆蟑螂的極度戰術,蟲族肯定要一步一個腳跡。
2、迅速轉型的選擇大概。例:發明對面爆打劫者,在立刻放下飛龍巢的同時你就可以選擇得當的留幼蟲(小貼士:蟲巢每17秒一次幼蟲孵化,本身議決末了一只幼蟲孵化大概盤算一下日期),以擔保第臨時間最大數量的幼蟲孵化飛龍。
3、換兵壓制的選擇大概。例:留好幼蟲,選擇跟他兩敗俱傷,效果第二波出兵數量和兵種范例你都是壓制性的。
固然上面好多都牽涉到經濟支撐,那么便引出了蟲族的焦點:

亂礦的緊張性
首先是第一個分基地:
SC2Beta給我的第一個覺得便是暴雪要把蟲族的偏向更多的指向擴張,以突出蟲族的特點。最顯而易見的便是如今刪除了曩昔SC1的Lucker(地刺)這個奇兵,那么如今速2本唯一能選擇只有刺和飛龍,而刺蛇顯著是必要數量才氣產生代價的單位,飛龍9的打擊
力其實也是必要數量的,并且飛龍是主騷擾的,單礦速2本飛龍的話,要是別人一波推過來跟你換農人換基地你就GG了,另有個最大的問題便是zerg對T而言速飛龍沒意義并且在T面前一塊礦的對手是沒有隱私的,對P而言速狂戰士你頂不住,不速狂戰的那么別人也開
了分礦并任意出兩朵菊花你也能GG了,ZvZ同理,對面開礦造點防空。
因此我的結論是分礦必開,不過又不能裸開(先分礦后血池)
為什么不裸開?
1、裸開危險性大,P的雙BG速推(并且如今另有折躍有加速制作...)和T的地堡Rush固然另有Z的小狗或者蟑螂Rush。有人大概會說對手不在近點,加上好的開局計劃完全能以免危險性。那么我要報告你其實危險性還不是最大的緣故原由。
2、血池后才能出女王,這下很明確了吧,SC1裸開分礦有個比力大的緣故原由是因為初期幼蟲的增長從而增長了農人的數量來保雙礦的生長效率,而SC2有了女王取代了這個部門,因此裸礦變的毫無意義。這里也引出了先血池的不行爭議性。
那么什么時間開?
1、如今比力盛行的開局:14-15個農人(一下簡稱D)血池-分礦-氣礦-補1-2D-overlord-再補1-2D留幼蟲,血池好了出小狗和女王。
2、比力盛行的開局二:14-15D血池-氣礦-補D-overlord-血池好了女王并放下蟑螂巢。
因為如今看的也少,也就上bn打了個處女show就下來了,因此其他就靠各人多動腦發掘了,這里就少說為妙了,一會被噴的很慘。
14-15D前沒寫,是因為要單獨拿出來說一下:
1、10D-overlord(如今大部門人都在用,如oversky、KHB等)
2、9D-overlord(Check等)
3、造氣礦偷12D(Showtime等)
顛末我大略觀察,論效率照舊9D-overlord效率最高,各人能去觀察下,(大概觀察方式1:30秒這個點10D是75礦左右2個Overlord 3個D在孵化中,9D是75礦左右1個D在孵化中大概如許)這里就不多說了,我也不是數據流。
而偷12D也有戰術代價(好比12D血池,為了速小狗or蟑螂,再早血池就比力博弈了,贊不討論)

便是說第一種開局是一種開礦方式,而第二種其實大概會有一類,根本點便是先出兵,壓已往再開礦。兩種個人都比力推崇,第一種尤其適合雙線較好的玩家,你要擔保你小狗確實到達了騷擾的效果,是主騷擾轉型型的打法,第二種便是強勢壓制型,我壓已往打不下來我壓著你開礦搞運營,打得下來我就補兵Rush掉,比力穩。(固然照舊要看局面和偵查,沒有一種模式化的定論)

亂礦的機遇
1、提倡打擊的時間:
原則便是打擊同時放下分礦,那么他無暇顧及你,打完了分礦也好了,就開始新的一波運營。
2、雙方對峙的時間:
原則便是使用雙礦的經濟優勢擔保對方多或劃一的兵力在靠近他基地的位置限制他的運動范疇,為本身的分礦贏得空間和日期。
3、使用高機動騷擾的時間:
原則便是使用飛龍的機動或者小狗的高速度或者蟑螂的潛行,讓對手不敢輕易出門,或被你的騷擾隊伍玩的團團轉。

移動及潛伏(因為日期有限,任意寫寫了,想去實習了-_-!!)
1、坑道,大愛啊!打擊、支援、防守、偷襲。100/100的消耗實在不能算貴(要細致的是一條蠕蟲造好了能接著造第二條蠕蟲以擔保偷襲的隊伍完備性,另有只要進入坑道后隊伍就安全了哦)
2、菌毯,各人如今聯系肯定要留一小部門精神使用Overlord和女王運營菌毯,我信賴今后一個好的Z玩家肯定會有一個完善的菌毯籠罩面積。(除農人外全部單位菌毯上加速30%)
3、Overlord,并不是說有了坑道Overlord就沒用了,好比說投小狗到坦克或仇人遠射程脆弱隊伍旁,或投毒翎進小單位堆-_-
4、遁地,包羅潛伏偷襲,逃走,管束,另有像war3的UD蜘蛛流的保存兵力的用法和操作必須熟練。如今蟑螂和熏染蟲還能遁地移動,肯定要善于使用。

從角逐一開始你永久都要想著壓制對方,對方猥瑣你不但要在門前放兵壓制,還要時候探求突破口,因為越今后拖對蟲越倒霉,高級兵打不外啊,必須一個優勢期打出一個優勢期的效果;對方激進打擊你在防守的同時也要想著他故鄉,給予騷擾和壓制。


法,也便是那些令人無限留戀的自定義地圖游戲星際爭霸2。即使自定義地圖系統在《星際爭霸》時期就已經盛行,但直到《魔獸爭霸3》、直到DOTA,這一系統才真正變成玩家游戲的主旋律。而DOTA的生長乃至也完全凌駕了暴雪的預計……  不管怎樣,縱然今世,咱們還無法對《魔獸爭霸3》的運氣作出百分之百的定論。但隨著《《星際爭霸2》》的日益臨近,咱們是否將親眼眼見,又一場即時戰略游戲的王朝更替?

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