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星際爭霸2技術:單位腳本提取成功 大眾化修改讓游戲未來無限可能

來源:本站整理 日期:2010/12/26 11:12:09 作者:未知
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[樂游網導讀]星際爭霸2技術:單位腳本提取成功 大眾化修改讓游戲未來無限可能

     
機場大亨3
類別:策略模擬 時間:2010-11-18 大小:240M 星級:
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      近期喜聞SC2終于BETA測試,作為一名星際爭霸的老愛好者,我便興致勃勃地研究了一下星際爭霸2beta的內部文件。
      信賴很多玩家都為紅色警戒3的水面而驚異詫異,縱使整個ra3充滿玩具,它的水面仍然是2008年最出彩的RTS游戲的水面。

      腳本語言&氣勢派頭概述:
      不能說星際爭霸2完全放棄了魔獸3的c語言編譯模式,畢竟暴雪還保留了一些類似java的語言。
      也許是由于現任星際爭霸2首席設計師Dustin早年參與開發過EA旗下的命令與征服:紅色警戒2以及命令與征服:將軍,還有魔戒中土大戰系列。即使Dustin口稱沒有把一點點西木和EA的氣勢派頭帶入星際爭霸的,但是無論從星際爭霸2的模型、理念以及地圖設計,乃至代碼的語言及編寫氣勢派頭都和Sage引擎游戲頗為相似(Sage,Strategy Action Game Engine,戰略動作游戲引擎,為西木開發,現為EA利用)。
      xml語言以及單位代碼集成在一個文件里的編寫習慣使編寫過將軍mod和紅色警戒3mod的modder們不免感觸一絲親切。

      接下來讓咱們從代碼粗略地相識一下星際爭霸2的游戲架構:

      1.單位代碼段
      所有的單位代碼都集中在Unit.xml中,每段單位代碼都有嚴謹的排列。
      咱們舉最熟悉的單位馬林(陸戰隊)來一睹星際2代碼的風采。(代碼略)

      評價:
      也許普通玩家看到之后會不寒而栗,但是我想職業的modder們一定認為這不算什么。
      與命令與征服3的單位代碼相比較,暴雪將邏輯性的代碼集中在一起,包括建造時間,生命值,人口等,而將單位模型、動作集中到另一個xml中(待會會解析)。與C&C3的將邏輯和單位技能以及單位模型繪制代碼集成到一個文件中的繁瑣度相比,暴雪的代碼也許越發人性化,然而還有一個缺點,不如將每一個單位以獨立的文件存在,而不是統統在一個文件里。

      分析:
      這里是指"初始生命值"?
      這里是指"最大生命值"?
      這里定義了陸戰隊的裝甲星際爭霸2技術
      這里定義了速度......

      然而最令人興奮的是,星際2可能還有魔獸爭霸中經驗值升級的功能:
      可能意味著在某張正式版的地圖中,殺死一個陸戰隊你將獲得10點經驗值!

      2.武器&裝甲以及升級&技能
      武器定義在WeaponData.xml文件中,其他能以此類推
      咱們能枚舉一段SCV的焊人武器
     
     
     
     
     
     
     
     

      能看到,SC2的武器定義還是很簡單的,也就是說,還有很大的擴展空間,咱們能試著在正式版中進行修正,創建自己的武器星際爭霸2技術。

      3.模型繪制代碼&特效
      咱們知道,為了使星際2變成一款大眾化的競技游戲,暴雪不惜犧牲了這款游戲的畫質,咱們究竟是要理解暴雪還是謾罵暴雪跳票半年出品的居然是這么一款畫質平平的游戲?
      我想咱們應該給予理解。

      模型代碼都集中在Model.xml中,特效都集中在Effectdata.xml中
      咱們還是來看看陸戰隊的繪制部分吧。(代碼略)

      來看看正文部分。而在SC2中,咱們相比已經看到血腥真實的殞命動畫(光電會不會河蟹呢?)

      抱歉,貌似我還漏了兩種--觸目驚心!被吃掉殞命?!還有剔骨殞命!!?
      看來暴雪真是改不了從暗黑、星際1開始的重口味。(戰錘40K內牛滿面)

機場大亨3是2003年的一款模擬經營游戲,這款游戲是模擬巨大的機場運作。(代碼略)

      似乎整個模型以及動作都集中在一個m3款式的模型文件中,與C&C繁多的步兵皮膚模型&骨骼動畫大不相同,詳細信息還是要等正式版公布才能知道。

      粒子效果
在游戲中你一開始就擁有一大塊土地和一定數量的資金,建好跑道、集散中心以及其他輔助設施之后,就能開始航空運營了。(代碼略)

      不要被這些長段子蒙蔽了雙眼,這個是戰斗巡洋艦殞命模型,伴隨的粒子效果都是通用的人族粒子效果,也就是說是粒子效果的組合,而游戲中的表現也顯得不是那么震撼,沖擊波的光環也只是一根圓線......
我只能渴望暴雪能做得再好一點。

      4.水面效果
      驚喜地發現星際爭霸2沒有大量的加密措施,整個游戲的設定都是開放式的,但是目前本人還沒有獲得BetaKey,所以只能在以下文件中找到一些蛛絲馬跡。
與此同時,暴雪的SC2又招來了失望的聲音。

      今日我特地拜訪了一下Water.xml,結果令我出乎意料。紅色警戒3的水面的修正自由度很低,只能通過修正一些屈指可數的貼圖來換取一些變化不大的效果,
      而星際爭霸2則能夠自由的設置反射度,顏色,亮度,乃至高光程度,所以咱們完全能設置一個游泳池甚至巖漿,僅僅依靠修正代碼。

      總結:
      一個游戲的生命力不在于它的競技性,而在于它的擴展性,它的修正自由度。
      星際爭霸現在的火熱程度遠不若有著壯大修改器功能以及上千地圖的魔獸爭霸3,紅色警戒3英雄連等高畫質而加密度較高的游戲的模組制作門檻太高,致使其變成冷門作品。
      而當咱們吐槽星際2的畫面時,咱們有沒有想過,這不但意味著游戲的大眾化,更意味著修正的大眾化,DIY的大眾化......

      有人說星際2會失敗,而我卻信賴星際2會有一個無限的未來!。


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