[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]就是常見的多重箭技能,僅對(duì)武器類型為箭矢的單位有效。該技能的2個(gè)影響參數(shù):最大整體傷害,即整體輸出打擊(不是敵人受到的傷害值)的最大值,不包括主箭;最大目標(biāo)數(shù),顧名思義,同樣不包括主箭。 這里最大目標(biāo)數(shù)一定不即是箭矢數(shù)量
當(dāng)然恐怖級(jí)的傷害出現(xiàn)條件是很苛刻的 此粉碎要注意許多技能對(duì)其的沖突,如和普通吸血以及球類效果沖突。怪獸是丑陋的象征,幽城原畫設(shè)定人員卻表示相當(dāng)講究每一尊怪獸的美感裝飾。
彈幕打擊
就是常見的多重箭技能,僅對(duì)武器類型為箭矢的單位有效。該技能的2個(gè)影響參數(shù):最大整體傷害,即整體輸出打擊(不是敵人受到的傷害值)的最大值,不包括主箭;最大目標(biāo)數(shù),顧名思義,同樣不包括主箭。
這里最大目標(biāo)數(shù)一定不即是箭矢數(shù)量
參數(shù)為0時(shí),表示無限制,即正無窮(+∞)
箭矢數(shù)量的盤算: (公式適合任何環(huán)境,參數(shù)為0則帶入+∞盤算)
當(dāng)單位打擊(白字+綠字)X最大目標(biāo)數(shù)<最大整體傷害時(shí),箭矢數(shù)量=最大目標(biāo)數(shù)+2;否則,箭矢數(shù)量=[最大整體傷害÷單位打擊]+1(“[ ]”表示進(jìn)1取整 如3.61取4 5.219取6)
以是最大整體傷害的多重箭(天地里所有的多重箭)當(dāng)打擊范圍內(nèi)目標(biāo)數(shù)≥3時(shí),不會(huì)只出現(xiàn)2支箭
當(dāng)單位擁有多個(gè)彈幕技能時(shí)(多重的純疊加):
每個(gè)多重各自發(fā)揮自己的效果 互不影響 比如有N個(gè)彈幕技能就相當(dāng)與在同一時(shí)間,該單位把每個(gè)彈幕技能單獨(dú)發(fā)動(dòng)一次(但是主箭矢,即右鍵點(diǎn)選打擊的目標(biāo)只蒙受1次打擊)
致命一擊 重?fù)粢约扒蝾愋Чl(fā)動(dòng)的那一擊多重箭無效,各種附加箭矢開啟時(shí)(燃灰相當(dāng)于永久開啟的附加箭矢)多重箭無效,灼熱之箭,毒素類箭矢(浸毒武器,慢性毒藥)作為特例可以與之共存
擁有多個(gè)多重技能時(shí),主箭矢打擊的目標(biāo)一般是后死(周圍單位相同),可以議決只對(duì)主箭有效的附加傷害來加速主箭目標(biāo)的死亡,如灼熱之箭,毒素類箭矢(浸毒武器,慢性毒藥)和觸發(fā)性單體觸發(fā)器技能大概低幾率高倍致命(幾率小于10% 倍率大于多重技能數(shù)的3倍以上)
彈射
武器類型為箭矢(彈射)的單位,影響參數(shù)有:彈射數(shù)量、彈射距離、打擊衰減因素,很好理解的,就不解釋了。
幽城中的怪獸設(shè)定除了充斥著詭異和原創(chuàng),看來視覺系色彩也相當(dāng)濃重。致命一擊 重?fù)舭l(fā)動(dòng)時(shí)以及附加箭矢開啟時(shí)彈射無效,并且當(dāng)彈射打擊單位攜帶球類武器時(shí)將導(dǎo)致打擊無效化。
灼熱之箭同樣可以與之共存 且對(duì)每次彈射附加傷害
當(dāng)單位打擊間隔較小,范圍內(nèi)單位較少,彈射數(shù)量較大時(shí),每發(fā)動(dòng)一次打擊單位并不但受到一次傷害,通俗點(diǎn)講是這一次打擊在這幾個(gè)單位之間來回彈射,當(dāng)然彈射次數(shù)一定不超過彈射數(shù)量,影響因素許多。且吸血可以作用于每一次彈射。這種環(huán)境下單位死亡要比范圍內(nèi)只有唯一打擊單位死亡的快。
彈射不屬于純技能 以是沒有純疊加
粉碎(該為地精修補(bǔ)匠變身后的粉碎技能,對(duì)戰(zhàn)中效果是100%對(duì)建筑造成2倍傷害,天地里代表物品是輝日,代表技能是熊貓的粉碎和噴火兵的無雙)
這個(gè)技能比較類似于致命一擊,但不會(huì)有飄浮的紅字,可以對(duì)單位/英雄/建筑分別選擇差別的倍擊倍率
當(dāng)單位擁有多個(gè)粉碎技能時(shí)(粉碎的純疊加):
傷害是相乘來盤算的,比方3個(gè)5倍粉碎同時(shí)作用時(shí),其傷害為5*5*5=125倍!
同時(shí)他還能在致命一擊的底子上再相乘,如在上例中再加一個(gè)10倍致命一擊的話,它的傷害將是1250倍!
粉碎不能對(duì)重?fù)舻墓潭▊Σ糠旨映?/p>
0倍粉碎無傷害輸出,0倍傷害+致命一擊仍然無傷害輸出(乘0了),但不影響重?fù)舻墓潭ǖ膫映?/p>相信在前期的報(bào)導(dǎo)陳述下,讀者對(duì)幽城的世界觀和時(shí)代設(shè)定都有了相當(dāng)程度的認(rèn)識(shí),不過你若認(rèn)為幽城僅是一個(gè)發(fā)生在古代的的八股武俠時(shí)代劇,那你就錯(cuò)了。
下面才是本講的重點(diǎn)
多重和彈射同時(shí)擁有時(shí),單位扔是彈射打擊方式,但多重仍然存在,仍然對(duì)某些效果抵制
多重和粉碎的雜疊加:(這才是本講的重中之重)
先獲得多重后獲得粉碎,則粉碎將作用于多重,射出的每一支箭矢都會(huì)被粉碎強(qiáng)化
先獲得粉碎后獲得多重,則粉碎徹底無效,等價(jià)于沒有獲得此粉碎技能(即使再給此單位一個(gè)倍擊技能 當(dāng)倍擊發(fā)動(dòng)時(shí) 仍然不會(huì)出現(xiàn)粉碎效果)
由此,獲得3個(gè)技能:多重1-粉碎-多重2 等價(jià)于 多重1-多重2
粉碎1-多重-粉碎2 等價(jià)于 多重-粉碎2
彈射和粉碎
粉碎作用于彈射 a倍的粉碎就相當(dāng)于給單位附加了(a-1)倍的原打擊數(shù)值
此講不光著眼與天地圖 重在普及魔獸知識(shí) 以是在玩魔獸時(shí)如果選遠(yuǎn)程英雄尤其是彈射打擊的遠(yuǎn)程英雄并且遇到多重和粉碎同時(shí)擁有時(shí)一定要注意獲得先后次序 正確的次序是:先拾取完全部需要攜帶的多重物品 再拾取粉碎物品 (與擺放次序無關(guān))
可以議決科技升級(jí)來改變彈射數(shù)量和打擊衰減因素。
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