[樂游網導讀]如今換換腦子,咱們的思考重新開始 。所謂補刀,咱們能控制的就是下達攻擊指令的時候,那么,咱們因該什么時候下達這個指令? 這個問題看起來很復雜,咱們先換個方向考慮,咱們下達指令后,損害因該什么時候到達? 從最難反補的角度來看,因該是當目標血量小于攻擊力的之后“一瞬間”。
2.本人推薦補刀理念:
如今換換腦子,咱們的思考重新開始 。所謂補刀,咱們能控制的就是下達攻擊指令的時候,那么,咱們因該什么時候下達這個指令? 這個問題看起來很復雜,咱們先換個方向考慮,咱們下達指令后,損害因該什么時候到達? 從最難反補的角度來看,因該是當目標血量小于攻擊力的之后“一瞬間”。
咱們知道,近戰小兵和遠程小兵的攻擊隔斷都是1秒,換句話說,如果咱們知道目標被哪些小兵攻擊(這相當容易)。 那么在這一瞬間之前1秒,目標的血量因該是英雄攻擊力+各小兵攻擊力之和(因為任何小兵在1秒內造成,且僅造成1次損害)。 同理,在這一瞬間之前的2秒,目標的血量因該是英雄攻擊力+各小兵攻擊力之和*2。
突然想到了點什么嗎?舉個例子,假如英雄“開始攻擊到損害到達的時間”為1.7秒。咱們只需要在那“一瞬間”之前的2秒,過后0.3秒下達攻擊指令,攻擊就會完善的取下目標人頭! 那么,在那“一瞬間”之前的2秒到底是個什么時候?
是當目標血量低于“英雄攻擊力+2輪小兵攻擊損害”這個值之后的一瞬間。
如今,咱們知道了那“一瞬間”之前的2秒如何精確果斷了,接下來咱們該如何果斷這0.3秒?在心中默默讀秒嗎?是個措施,但不是最好的。
這個延遲只影響到普通攻擊,不影響移動或者施法(主動法球算施法),這個值是0.25秒(可以在游戲平衡性常數里修正),但并不是說你每次攻擊下達都要等0.25秒,其實,0~0.25之間都是有可能的,這樣說吧,系統每0.25秒允許一次攻擊指令,你發送攻擊指令給系統(即使仇人原在天邊),系統會讓你傻站著,然后等這個世界時種跳到下一個0.25秒后,開始允許你攻擊,然后你會跑已往,大概還要再轉個身什么的,然后開始攻擊。
如果對手的損害在你之前造成,那么如果這個損害一定會造成,則將血量果斷值加上敵方英雄損害值。
最后,等待結果產生。
如果不滿足情況,當進入正常補刀時機時,誠然是第一時間出手。(想想為什么)問題是,敵方英雄不一定會造成。
我想到個措施,咱們可以有2個補刀血量參照點,一個是正常的,第二個是加上敵方英雄損害的。
另外,即使出手時間少于1秒,大腦對目標將要受到的攻擊節奏預判總是有誤差的,終究想象的時間感無法擔保精確,而同理,對自身英雄的出手歷程的想象也是有時候間誤差的,當誤差與誤差同步后,天然會產生更大的誤差。 此狀態下(也即是說2個補刀時機之間):
1.只要能確定敵方英雄的損害在此時候之后造成(一般在仇人反補的比力早的時候有必要考慮,不滿足這個情況則不理睬)
2.并且一定早于你的損害(一般在仇人反補比力晚的時候有必要考慮,不滿足這個情況則等一會,等滿足了再出手,簡單的說,就是擔保一定要比對手慢那么一點點)則,馬上出手Dota。
當血量小于第二個參照點時,過了0.3秒(仍舊是上文1.7秒的例子)開始進入反補反抗警戒狀態。
歸納一下:
當處于反補警戒時候時,仇人已經出手,如果仇人出手時間和自己一樣或更快的話,那么在反補警戒時候第一時間出手。
首先進行準備工作:觀察各小兵的血條,各小兵的攻擊動畫,積累履歷,掌握小兵攻擊節奏。誠然也不能太慢,當進入正常補刀時機時,第一時間出手。
這樣就將補刀與反補的心理反抗,完全轉化為簡單的單機補刀比損害問題(如果對手和你一樣準的話
咱們再來看看反補
如果對手的損害在你之前造成,那么如果這個損害一定會造成,則將血量果斷值加上敵方英雄損害值。) 對付損害比咱們高,補刀時機又和咱們同樣準確的仇人,本文無法解決
咱們再來看看反補
如果對手的損害在你之前造成,那么如果這個損害一定會造成,則將血量果斷值加上敵方英雄損害值。
如果凌駕距離,則MISS。(想想為什么)
不過塔下補刀,目標血量往往是慢血開始被塔打的,所以有很多技巧,我就不獻丑了,信賴各人的技巧都比我的高明
二.補刀時間理論
攻擊可能需要經過的歷程:下達攻擊指令
1.網絡延遲
2.系統攻擊延遲
3.原地轉身
4.攻擊出手動作
5.子彈飛行
造成損害
1.網絡延遲
必需不解釋,萬惡的LAG
咱們再來看看反補
如果對手的損害在你之前造成,那么如果這個損害一定會造成,則將血量果斷值加上敵方英雄損害值。=。=
2.系統攻擊延遲
這個延遲只影響到普通攻擊,不影響移動或者施法(主動法球算施法),這個值是0.25秒(可以在游戲平衡性常數里修正),但并不是說你每次攻擊下達都要等0.25秒,其實,0~0.25之間都是有可能的,這樣說吧,系統每0.25秒允許一次攻擊指令,你發送攻擊指令給系統(即使仇人原在天邊),系統會讓你傻站著,然后等這個世界時種跳到下一個0.25秒后,開始允許你攻擊,然后你會跑已往,大概還要再轉個身什么的,然后開始攻擊
咱們再來看看反補
如果對手的損害在你之前造成,那么如果這個損害一定會造成,則將血量果斷值加上敵方英雄損害值。
而這個世界時種是自顧自刷新的
咱們再來看看反補
如果對手的損害在你之前造成,那么如果這個損害一定會造成,則將血量果斷值加上敵方英雄損害值。不管有沒有人在攻擊
3.原地轉身
有2個屬性,一個叫轉身速度,另外一個叫轉向角度,就是這2個屬性,決定了你的轉身時間。
轉身速度:
轉身速度是一個比例系數,很好明白,轉身速度如果是1的話,那么你的單位每秒轉1800度,如果是0.1的話,每秒180度,DOTA里大部門英雄的轉身速度都是0.4~0.6不過也有特另外,比如影魔是1,小狗是2.1。
轉向角度:
轉向角度是和攻擊無關的(誠然,和母雞也無關),它只影響到移動,當你移動需要轉過的角度大于轉向角度時,你的單位會原地轉身,當小于這個角度時,單位會邊轉邊前進,前進方向是面朝方向(也即是說,單位打著轉前進),而前進速度是正常移動速度,轉動角速度和原地轉動的角速度一樣。
另外值得注意的是,如果你要攻擊背后180度的目標,你并不需要轉過180度,實際上你只需要轉170度,另外10度你可以明白為攻擊角度緩沖
咱們再來看看反補
如果對手的損害在你之前造成,那么如果這個損害一定會造成,則將血量果斷值加上敵方英雄損害值Dota。同理,如果你差了20度,那么你只要轉10度就能攻擊了。
關于轉身還有個有趣的現象,那就是,雖然轉身耗費時間和產生效果完全如上文所說,但是轉身的動畫卻和上文描述不完全一致,實際上,轉身的動畫總是有那么一小段時間的延遲,我不知道為什么會有這個延遲,不過這個延遲只是動畫上的,就像咱們經常可以看到雙頭龍邊轉邊打,或者某英雄明顯已經開始直線移動了,動畫上的轉身卻還未完成,在邊轉邊走(漂移??=。=)
測試了下,影魔的影壓,卡爾的冰墻,白虎的跳,都不受這個動畫延遲影響,完全按照轉身速度的公式。
4.攻擊出手動作
普通攻擊:
當目標在“普通攻擊范圍”,“攻擊角度”內,你的攻擊完成冷卻時,你將被允許開始攻擊。
先做一個攻擊出手動作,過了一個出手時間后, 攻擊出手動作完成,如果此時目標沒有離開 [攻擊范圍]+[攻擊緩沖范圍] ,那么你這一次攻擊就能成功完成了
咱們再來看看反補
如果對手的損害在你之前造成,那么如果這個損害一定會造成,則將血量果斷值加上敵方英雄損害值。
談了反補,咱們再來談談塔下補刀,從理論上來說假設一個血量隨機的單位被塔攻擊,受到損害是100,而咱們英雄的損害是50,那么如果咱們只打最后一下的話,補刀幾率是50%。
熱門評論
最新評論