[樂游網導讀]最近LOL官方放出了2月18日的游戲更新維護公告,這次大更新跟以往一樣從上午5點更新到中午12點,下面更新詳細內容大家可以了解一下。
最近LOL官方放出了2月18日的游戲更新維護公告,這次大更新跟以往一樣從上午5點更新到中午12點,下面更新詳細內容大家可以了解一下。
各位親愛的召喚師:
英雄聯盟將于2月18日凌晨五點進行全大區例行停機維護,停機結束后游戲將被更新至最新版本,預計停機時長凌晨五點至中午十二點。
新版本的詳細信息正在緊急審核中,請召喚師們關注后續發布的版本更新詳細公告。
親愛的召喚師:
我們將于2016年2月18日5點-12點(開機時間會因工作進度推遲或者提前)進行全區停機版本更新,期間您將無法登錄游戲。
停機大區:所有大區
停機原因:版本更新
歡迎來到6.3版本(以及包含在內的6.2版本)!
6.2和6.3都是季前賽改動的跟進版本。這次的版本更新延續了6.1的風格:以多樣性為宗旨,對季前賽帶來的改動進行平衡。在新內容方面,我們有新英雄燼的閃亮登場,以及新版慎的強勢歸來。此外,我們還為掉隊的物攻流刺客們準備了一把全新的武器,來讓他們在2016賽季中跟上大部隊,并找回自己的節奏。接下來值得一說的還有巨龍增益的改動,我們是想讓它處在一個不算太強也不缺乏吸引力的位置,從而讓雙方隊伍的戰略選擇更加多樣化。
這次大家都急著看改動,作為前言就不占用大家的時間啦!
祝各位在新版本的排位賽中連戰連捷!我們下個版本見!
[page]英雄[/page]
[-]戲命師 燼
已在版本內,即將放出!如想了解更多,可查閱以下文章:
《藝相》宣傳片
英雄揭秘文章
英雄剖析文章
英雄介紹視頻
[-]暮光之眼 慎
已經更新!如想了解更多,可查閱以下文章:
英雄更新介紹文章
英雄更新介紹視頻
[-]暗影之拳 阿卡麗
Q回復更多能量。R的速度提升。
當我們著手制作【德拉克薩的暮刃】(全新閃亮的刺客裝備,你可以在下文看到關于它的一切)時,我們把聯盟中的許多刺客放在一起進行評估,來看看是否有誰冒尖或者掉隊。在查看掉隊的英雄時,我們發現了阿卡麗需要一些愛,也是毫無意外的事情。
大部分刺客都被我們在兩個主要方面測量過:一是擊殺一個脆皮英雄所需的時間,二是可以用什么移動/功能型技能來貼近下一個目標(然后周而復始)。在我們目前的評定中,阿卡麗在前一個方面的表現非常好,所以我們主要著眼于后一個方面。
Q奧義!緋葉
能量回復:20/25/30/35/40能量 ⇒ 全等級40能量
R -秘奧義!幻櫻殺繚亂
突進速度:1600 ⇒ 2000
[-]牛頭酋長 阿利斯塔
E的消耗和冷卻上調。QW連招終于穩定了。
阿利斯塔在此獲得了2個非常不同的東西,因此我們把它們分開處理吧。
首先,阿利斯塔在對線時的續航能力過于強大了。對于一個應當不利于對抗剖殼和耗血戰術的英雄來說,有了【冥想】天賦和輔助裝提供的回藍強度的支持,意味著阿利斯塔可以打持久戰,一旦對方耗盡施法資源就要等著迎接他的怒火。短暫的無視防御塔的能力和先手能力是我們樂于讓這頭奶牛擁有的,但前提是他無法一直保證自己是滿血狀態。
其次是連招。阿利斯塔的WQ連招是游戲中最強的先手方式之一,但同時也讓這個英雄的平衡變得難以置信的棘手。這個連招也不是100%能連出來的(即使是在職業聯賽中),意味著著我們無論是增強還是削弱阿利斯塔,都將對會或者不會這個連招的玩家產生不成比例的影響。但以后不會了。在6.3版本后,這個連招成了阿利斯塔能夠依照客觀規律去進行的一件事。現在,玩家在使用阿利斯塔所思考的問題不再是“我可以打出這個連招嗎?”而是“我在這種情況下該用這個連招嗎?”
這是個提心吊膽的世界,我懂的——但我們會在那兒拉住你的手。在塔下。在阿利斯塔沖向我們時。(救命)
W野蠻沖撞
阿利斯塔現在可以在【W野蠻沖撞】的位移過程中按【Q大地粉碎】,這種情況下阿利斯塔將在頂到他的目標同時自動施放【Q大地粉碎】
E勝利怒吼
消耗:40/50/60/70/80法力 ⇒ 50/60/70/80/90法力
冷卻時間:12秒 ⇒ 16秒
[-]英勇投彈手 庫奇
Q的傷害下調。R的充能時間上調。
我們就開誠布公地說吧——庫奇的傷害輸出有點多。事實上,多得過分了。季前賽的普攻轉化魔法傷害改動讓庫奇的爆發傷害有如神助,尤其是在打那些沒有把金幣投資在高階防御裝的目標時。這兩個改動與調低庫奇的強度略微有關,但這二者有不同的目標。先說【Q磷光炸彈】吧:當一個技能的高額基礎傷害并且技能等級帶來的傷害提升也很多時,它就意味著庫奇一旦在等級上領先就會持續保持領先(即使沒有裝備)。再說說【R火箭轟擊】:它的正常運行時間在之前的一個賽季(和裝備改動)中已得到了優化,而他現在有了【奪萃之鐮】作為核心裝備,所以我們需要讓那些氣焰囂張的導彈變得低調一些。
Q磷光炸彈
基礎傷害:80/130/180/230/280 ⇒ 70/115/160/205/250
R火箭轟擊
充能速率:12/10/8秒 ⇒ 12/11/10秒
[-]祖安狂人 蒙多
調低了蒙多在前期的強度。E的傷害變低,直到最高級時與以前持平;R的冷卻時間變高,但會隨等級降低。
如果一個后期強角還能統治對線期,會發生什么?看下蒙多吧。我們的上一輪削弱是在5.24,但看上去并沒有遏制蒙多的無情攻勢,因此,這個版本給蒙多的桎梏更重了,意味著他得更加賣力才能維持住他的后期實力。
E -潛能激發
最小攻擊力加成:40/55/70/85/100 ⇒20/40/60/80/100
攻擊力加成仍然與蒙多的已損失生命值相關(每損失1%生命值提升1%攻擊力加成,所以如果蒙多可以在死亡時(已損失100%生命值)使用【E潛能激發】,他就會讓【E潛能激發】的攻擊力加成提升100%,也就是共提供40/80/120/160/200攻擊力加成)。這個比率沒有更改,我們只是想讓你們知道,數學對蒙多來說太吃力了。尤其是死掉的蒙多。
R -背水一戰
冷卻時間:全等級75秒 ⇒ 100/85/70秒
[-]時間刺客 艾克
前幾級Q的冷卻時間縮短。
作為一個中單英雄,艾克的傷害潛力被高額冷卻時間和近戰射程給限制得有點兒過于厲害了。于是我們上調了他在前幾級消耗對手(甚至可以加上補刀)的能力,來讓他在對抗常見的遠程帶控的法師時更有與他們“共舞”的資本。
Q -時間卷曲器
冷卻時間:11/10/9/8/7秒 ⇒ 9/8.5/8/7.5/7秒
[-]蜘蛛女皇 伊莉絲
兩個形態的基礎移動速度都降低了,W的基礎傷害變低了。
伊莉絲現在表現不錯(在【符能回聲】附魔的幫助下),并且有一個不錯的戰略定位(擁有較高的功能性和威懾力的前期型打野英雄),因此我們削弱了她的移動速度。
綜合
人類形態基礎移動速度:330 ⇒ 325
蜘蛛形態基礎移動速度:355 ⇒ 350
W -自爆蜘蛛
基礎傷害:75/125/175/225/275魔法傷害 ⇒ 60/110/160/210/260魔法傷害
[-]無雙劍姬 菲奧娜
現在,生成【破綻】的可預測性變強了一點兒。
在發布時,決斗之舞的生成區域會出現在在前方的兩個破綻之間(面對藍方時)或后方的兩個破綻之間(面對紅方時)。這這是為了將玩法和熟練度的一些元素混搭在一起,來預防純粹的隨機因素把劍姬和她的對手都搞得暈頭轉向。但在某種情況下,那個邏輯爆炸了,導致了隨機性的產生。
因為上述原因,我們修復了它。
被動-決斗之舞
方向選擇:隨機⇒ 左下側和右上側之間輪換
[-]海洋之災 普朗克
R的冷卻時間全面上調。
我們很清楚普朗克已經成了版本公告中的常客,但他在一些強度衡量標準上一直都是我們表現最好的英雄之一。不過,平心而論,我們所作出的每個改動的幅度都由中度改為了輕度,因為我們知道,主觀感受和客觀強度是如何影響英雄的可用性的。我們稍微削弱了【R加農炮幕】的全圖威懾力,來將它與其它全圖大招保持在同一個基準線上,而這個改動也會迫使普朗克在選擇施放大招的時機時更加謹慎。
R加農炮幕
冷卻時間:140/130/120秒 ⇒ 160/150/140秒
[-]酒桶 古拉加斯
Q在瞬發時的減速效果也能持續完整的時長。W的引導變快并且造成群體傷害。
古拉加斯成為頭牌打野英雄的時期還沒有遠去,但這些天里,他卻處于打野名單的底部。古拉加斯的戰略定位仍然是一個脫戰型打野英雄,因此我們加強了他在前期的可靠程度和清野速度,來幫助他與剩余的打野英雄競爭。
Q滾動酒桶
減速持續時長:1.3 - 2秒(基于Q出去后的持續時間) ⇒ 2 秒
W醉酒狂暴
引導時間:1秒 ⇒ 0.75秒
[新功能]現在,【W醉酒狂暴】的攻擊特效可以對首要目標周圍250碼范圍內的單位造成傷害
[-]法外狂徒 格雷福斯
Q的傷害下調,并且現在會在碰撞地形時有一個短暫的延遲。Q/R不再取消他的震退動畫。
現在,塵埃落定,出裝也經過了調優,結果是:格雷福斯轟殺敵人的速度真的快,并且他也不熱衷于頂著傷害硬剛。我們對男槍現在的表現表示冷靜,但我們正要通過兩種方式來處理他的統治地位。
首先,我們想迫使格雷福斯需要在傷害和防御屬性之間進行更大程度的取舍,因為他的保底輸出如此之高,導致他在提早轉出防御屬性時仍能轟對手一臉。其次,我們針對的是他轟擊對手的速度——經常在一 系列取消動畫的技能施放中就讓來犯的挑戰者灰飛煙滅。
格雷福斯是個動作緩慢、直截了當的家伙,用散彈槍轟出了一片法外之地,但需要給他添加一些可反制的空間,來消除他對手的心痛。
被動-新命運
普攻不再擊暈峽谷迅捷蟹
格雷福斯在普攻后接【Q窮途末路】或【R終極爆彈】時,將不再打斷0.25秒的震退
Q窮途末路
第二段基礎傷害:85/145/205/265/325 ⇒80/125/170/215/260
現在會在碰撞地形后到爆炸之前播放一段簡短的動畫
E快速拔槍
修復了一個BUG,該BUG曾導致:【E快速拔槍】會打斷格雷福斯的裝彈動畫
格雷福斯將在使用【E快速拔槍】后想起他在E之前的最后一個攻擊/移動指令
[-]海獸祭司 俄洛伊
E在落空時的延遲被移除了。E的法力消耗下調。【軀殼】們現在會從友軍處獲得“協助”。
俄洛伊是一個受到少數問題困擾的英雄——她作為近戰英雄來說非常難以使用,而且在對抗她時總要為自己的靈魂而戰讓人非常困擾。這個版本中,我們正在解決這2個問題。我們讓俄洛伊在學習如何抽離敵人靈魂時的手感變好了一些,并讓俄洛伊的對手在成為【軀殼】時有了重獲自由的余地。你的隊友可以在你受到俄洛伊的觸手騷擾時真的幫到你了。有份心意就行了,不是嗎?(反正觸手才值幾個金幣,就不要計較搶刀了好嗎)
E靈魂試煉
落空后的延遲:0.25秒 ⇒ 0秒
消耗:35/45/55/65/75法力 ⇒ 35/40/45/50/55法力
【軀殼】攻擊過的觸手在5秒內死亡時,也會算在用于移除【軀殼】減益的數目中。
修復了一個BUG,該BUG曾導致菲奧娜可以在【軀殼】減益流向她時用【W勞倫特心眼刀】將該減益格擋掉
[-]天啟者 卡爾瑪
W的全等級藍耗降低。
只是對被6.1版本【冰霜女皇的旨令】的法力回復削弱所影響的英雄進行跟進補償。
比如說,卡爾瑪。
W堅定不移
消耗:70/75/80/85/90法力⇒50/55/60/65/70法力
[-]虛空掠奪者 卡茲克
卡茲克(和雷恩加爾)擁有在落到敵方后排之前就能在半空中打出前置傷害的能力,而我們正在找尋一種折衷方式來平衡這種能力。這可能不會成為“卡茲克”話題的終結,但我們目前正在非常非常小心地進行對刺客型英雄的調節。
W虛空突刺
[新功能]可以在跳躍途中施放,因此卡茲克能在快要著陸時施放它了
如果卡茲克試圖在空中把【W虛空突刺】和【R虛空來襲】都施放出去,那么他只會施放最后一個試圖施放的技能(不會兩個都施放出去,否則太過分啦)
R虛空來襲
[新功能]可以在跳躍途中施放,因此卡茲克可在快要著陸時施放它了
如果卡茲克試圖在空中把【W虛空突刺】和【R虛空來襲】都施放出去,那么他只會施放最后一個試圖施放的技能(不會兩個都施放出去,否則太過分啦)
[-]永獵雙子 千玨
Q的藍耗上調,E的基礎傷害下調。
我們不想打擊千玨的后期成長性(否則它們就起不到打野型“射獸”的實際作用了),因此我們轉而下調了它們在前期的單挑能力。
Q亂箭之舞
消耗:等級30法力⇒全等級35法力
E懼意橫生
狼的猛撲傷害:80/110/140/170/200物理傷害⇒60/90/120/150/180物理傷害(傷害收益和百分比生命值傷害保持不變)
[-]深淵巨口 克格莫
Q的被動攻速加成轉移到了W上。W現在有一個最小傷害。
現在,作為聯盟中標志性的“玻璃大炮”,克格莫有點過于脆弱了,導致對線期十分難受,后期發力的幻想也更難實現。我們的首要目標是整理克格莫的技能加點,減少選擇陷阱并幫助克格莫完成從“下路提款機”到“超強力后期”的轉變,而不是塞給他一張免費入場券(實際意義上的額外屬性)。(豆知識:你知道之前升級W的話對你的傷害提升是沒有幫助的嗎?非常抱歉。)
不再被動地為克格莫提供攻速加成
W生化彈幕
[新]現在被動地為克格莫提供15/20/25/30/35%攻速加成
[新]現在全等級都會造成至少15額外魔法傷害
[-]武器大師 賈克斯
每層被動效果提供更少攻速,但層數上限提升了。
沒想到吧,他又回來了(老玩笑再開一次的說)。無論是在上路還是野區,賈克斯都是一個需要花費時間來熱手然后不講道理地用燈柱糊你臉的英雄。從慣例上來說一直是這樣,但現在,在【鬼索的狂暴之刃】和【吞噬者】附魔的幫助下,賈克斯的熱手機制變得更像是一道工序而不是一個規則。我們給他的強度曲線安裝了一個減速帶,來迫使他在戰斗中需要更久時間才能熱手完畢。
被動-無情連打
最大層數:6 ⇒ 8
每層攻速加成:4-14%(于1-18級)⇒ 3.5-11%(于1-18級)
滿層時的攻速加成:24-84%(基于等級) ⇒ 28-88%(基于等級)
E在后期的團戰中可以施放更多次了,冷卻時間和藍耗都下調了(但代價是傷害也下調了)。
正在讓這個最讓人頭大的小子(和他的雪人威朗普)能在后期團戰中有更多事情可做。這批改動有很大可能會讓線上努努強勢歸來,并且我們也不確定前者對英雄聯盟的平均歡樂指數來說意味著什么,但我們至少可以現在先道個歉。
……替雪人說聲對不起。
即使如此,我們也在期待著更多伴隨著宏偉音樂的精彩游戲時刻(草叢原子彈之類的)。
E冰雹
冷卻時間:全等級6秒⇒6/5.5/5/4.5/4秒
消耗:75/85/95/105/115法力⇒70/75/80/85/90法力
減速時長:3秒⇒2秒
減速幅度:20/30/40/50/60%⇒40/45/50/55/60%
基礎傷害:85/130/175/225/275魔法傷害⇒80/120/160/200/240魔法傷害
傷害收益:1.0x法術強度⇒0.9x法術強度
[-]圣錘之毅 波比
小型BUG修復,來整理波比與她被動的交互方式,同時也調整了Q的手感。Q的傷害下調,但收益系數和小兵傷害提升。E的冷卻時間變長。
一些讓波比繼續保持橫沖直撞的小型BUG修復。我們想讓英雄強度大體上和原來保持一致。
此外,波比重做后的人氣突破了天際,并且也不難明白原因是什么。盡管需要一些時間來適應,但波比已被證明是一個難纏的約德爾人,傷害可觀并且功能更強,無論是打什么位置。她可以阻止敵人的突進并在團戰中制造威脅,是非常好的,是有策略性的,但波比具備在擊殺敵人時把他們連控5秒多的潛力,從反制方面來看是非常讓人難以接受的。
第二個方面,波比的很多技能都有高額基礎傷害,讓她即使不出攻裝也能打出可觀的傷害。我們正在進行調整。
被動-鋼鐵大使
現在,盾牌會在擊殺了一個擁有詐尸被動(克格莫,卡爾薩斯等)后彈回到波比手里
當盾牌在地上時,它會更早開始它的退場動畫,好讓波比知道是時候對它說再見了(在游戲中的實際時長未改動)
Q圣錘猛擊
每段命中的基礎傷害:40/70/100/130/160 ⇒ 40/65/90/115/140
傷害收益:0.7x額外攻擊力 ⇒ 0.8x額外攻擊力
不再對小兵造成較少傷害
我們改進了來自6.1的EQ連招。【Q圣錘猛擊】現在將自動朝著你的目標瞄準,前提是你在施放【E英勇沖鋒】后,鼠標指針沒有大幅度移動過。
E英勇沖鋒
冷卻時間:12/11/10/9/8秒 ⇒ 14/13/12/11/10秒
R持衛的裁決
瞬發時的擊飛時長:1.5秒 ⇒ 1秒
[-]傲之追獵者 雷恩加爾
Q的爆發傷害被下調了,但攻擊力增益變高了。【E套索打擊】在半空中施放時會有一個施放時間。R的死亡感嘆號的警告距離變長了。但你還是有很大可能被殺。E的施法時間降低了。E如果在跳躍途中施放,會在雷恩加爾身后放出。
每個版本總有一條改動是能讓大家舒緩筋骨然后來次深呼吸(或懶腰),接著進入……大篇幅的改動說明中的。
雷恩加爾是一個掠食獵手,他的特點是嚴重帥氣的發型,以及嚴重令人不爽的(以及戰略性的)秒殺能力。因此那就意味著當我們為這些雷恩加爾改動進行說明時,我們很有可能還會有即將到來的更多改動。以及更多改動說明。
故事在這里:我們希望輕度地進行兩件事項——主要是因為它們會與雷恩加爾的戰略定位直接重疊。第一件是,我們想給玩家一個略微寬松的機會窗口來做出反應(請看R的改動)。第二件是,我們想削弱雷恩加爾用無法反制的爆發連招(請看E+Q的改動)秒殺敵方英雄的能力。雖然這些事項對獅子狗的威力削減有何影響仍然有待觀察,但它們是我們未來改動的出發點。
還有,買真眼。這條小提示對雷恩加爾來說收效甚微,卻是個好習慣。
在分析了雷恩加爾的表現并聽取了6.2的反饋后,鑒于雷恩加爾GANK時的輕松程度,我們撤回了一點兒改動。例如,雷恩加爾在撲向敵人
綜合
著陸點不再略微遠離目標
Q強化版殘忍無情
傷害收益:50%總攻擊力 ⇒ 30%總攻擊力
攻擊力增益:+10%額外攻擊力 ⇒ +20%額外攻擊力
E套索打擊
現在,雷恩加爾在半空中施放【E套索打擊】時,會有一個施法時間(0.125秒)
現在,如果雷恩加爾想要在半空中施放【E套索打擊】,但鼠標指針距離過遠的話,雷恩加爾仍會正確地扔出他的【E套索打擊】
在跳躍途中施放【E套索打擊】時,套索會在略微靠后于雷恩加爾的位置放出
修復了一個BUG,該BUG曾導致:如果雷恩加爾在施放此技能期間被控制,【E套索打擊】就不會放出
R狩獵律動
感嘆號的觸發距離:1250 ⇒ 1450
[-]流浪法師 瑞茲
被動有了5次施法的封頂值。大招的冷卻時間降低。
輕點說的話,新的瑞茲玩家和熟練的瑞茲玩家之間的差異大得讓人驚愕。和上文的阿利斯塔改動不一樣的是,瑞茲的平衡工作經常是圍繞著他的潛力上限而不是他在5秒超級充能中實際上能做什么。瑞茲的長遠目標是找到一個可持續的平衡狀態,帶著這個目標,我們開始設法給予他一個清晰的定位并為【奧術專精】準備了可達成的“最佳情況”。在有了一個硬性的上限后,我們就能對瑞茲的其它技能進行跟進工作——讓瑞茲的精進方向變成你能進入多少次超級充能狀態,而不是如何把技能塞進一輪循環中。之后還會有很多改動,但如果想讓瑞茲從他已經呆了很久的狂野平衡過山車上脫身的話,這次改動是必要的第一步。
被動-奧術專精
持續時長:現在會持續5次技能施法或2.5-5秒(基于Q技能的等級)
R絕望之力
冷卻時間:80/60/40秒 ⇒50/40/30秒
[-]河流之王 塔姆
被動技能的層數持續時長降低,并且修復了一個【W大快朵頤】的BUG(即使目標身上有法術護盾,此技能仍然會返還冷卻時間和法力消耗)
并不是想讓塔姆去坐冷板凳,但降低他在四處滾動時讓對手不爽的能力是起碼的。持續時長的改動是迫使塔姆需要在進攻方面更加主動才能攢滿吞人所需的層數。
被動-培養品味
層數的持續時長:7秒⇒5秒
Q巨舌鞭笞
舌頭的判定指示器現在會持續得更久(除非舌頭已經完成了鞭笞)
W大快朵頤
修復了一個BUG,該BUG曾導致:在對一個法術免疫(莫甘娜的【E黑暗之盾】,菲奧娜的【W勞倫特心眼刀】等)的單位施放【W大快朵頤】后,會返還冷卻時間和法力消耗
R深淵潛航
被動傷害收益:4/6/8%額外生命值⇒2/4/6%額外生命值
[-]德邦總管 趙信
W的治療效果隨攻擊力增長,并且每第三次攻擊會暴擊。E的冷卻時間固定了。
隨著刺客伙計們的遠去,趙信也在掉隊吃灰,在每個角色定位上的表現都不盡人意。作為我們的老派“近戰后期”之一,趙信的出裝非常有靈活性——可以基于隊伍的需要,在“疊滿冷卻縮減的留人機器”或“依靠暴擊的普攻怪物”之間切換。話雖如此,2016賽季的裝備改動已經嚴重地影響到了這種靈活性。這批改動的目標是將趙信的能力拿到前期來,并且可以選擇盡早滾起雪球,而不總是要在奔著后期去時感到有壓力(通過【鬼索的狂暴之刃】和【滿足的吞噬者】的協同增效)
需要明確一點:有些玩家擔心趙信的全新暴擊機制在配合已經流行的【滿足的吞噬者】出裝時會失去控制,所以在此提一下,暴擊會在每第三次攻擊時產生,而不是每第三次命中時。這意味著【滿足的吞噬者】的【幻影打擊】被動效果不會讓他加倍產生暴擊,因此大家可以放心地出常規的攻擊裝和攻速裝來讓他的新版【W狂戰怒吼】得到最大化的利用。
W狂戰怒吼
[新功能]現在有了0.2x額外攻擊力的治療收益
[新功能]現在會被動導致每第三次攻擊產生暴擊,使改成攻擊造成25/37.5/50/62.5/75%額外暴擊傷害
E無畏沖鋒
冷卻時間:14/13/12/11/10秒 ⇒ 全等級12秒
[-]影流之主 劫
R的傷害下調。
回到5.23版本,我們給劫的【R禁奧義!瞬獄影殺陣】添加了更多傷害,因為當時的物攻流刺客缺乏裝備支持和傷害增長方式。現在,既然有了【德拉克薩的暮刃】常伴于身,我們就需要特地回溯那個改動,好讓劫不會出現在只買了單個大件的情況下就傷害陡增然后把雪球越滾越大。
R禁奧義!瞬獄影殺陣
傷害增幅:30/40/50%的所受傷害 ⇒ 25/35/45%的所受傷害
現在會更加精確地表現目標會在什么時候從【禁奧義!瞬獄影殺陣】的爆炸中受到致命傷害
[-]爆破鬼才 吉格斯
R在落點中心的傷害提升了。
人們現在不像以前那樣爭搶戰略點了,意味著吉格斯的剖殼和攻城強項在2016賽季中沒有受到什么關注。我們不想變回以前的“吉格斯在中間單挑50分鐘”的糾結局面,所以我們加強了他在懲罰走位不慎的敵人時的爆炸威力。
R科學的地獄火炮
基礎傷害:250/375/500 ⇒ 300/450/600
傷害收益:0.9x法術強度 ⇒ 1.1x法術強度
外圍傷害衰減:25%⇒ 33%
[新功能]警告指示器已更新,能清晰顯示落點中心的范圍了
技能圖標更新
新圖標!
以下英雄的技能圖標已更新:
酒桶 古拉加斯
光輝女郎 拉克絲
惡魔小丑 薩科
[-][新]德拉克薩的暮刃
為刺客們準備的新裝備。普攻會給目標施加一個迷你版死亡印記。
眾所周知,很多依賴攻擊力裝備的物攻流刺客在2016賽季的轉變中受到了沖擊,尤其是【最后的輕語】的改動。這些天里,能提供良好感受的“核心”出裝只有“幽夢+大飲魔刀然后祈禱比賽就此結束”
關于核心裝備的平衡是我們正在為每個職業做的事情,但刺客們已在掉隊吃灰中——迫使我們需要依靠恰好出現的最強傷害裝們勉強度日,導致我們平衡刺客們的要點從某種程度上來說……非常不一致。【德拉克薩的暮刃】意味著我們可以為這些刺客伙計們提供一個核心裝備,它不但會在滿裝時起到倍增傷害的作用,也會讓刺客們在經濟領先時有一個清晰的威力展現方式。射手們有【無盡之刃】,法師們有【死亡之帽】——而現在,刺客們有了【德拉克薩的暮刃】。
【德拉克薩的暮刃】的被動,夜幕,為刺客們提供了一個不同的角度以在團戰中做出有意義的貢獻。已損失生命值傷害是一個唯一特效,因此它可以被你的團隊作為一種傷害增幅方式——充分利用了你的隊友在之前打出的傷害——使得刺客們在收割職責上的表現更加出色,并在舍身強秒射手時的壓力更小。
合成路線:鋸齒短匕+暴風大劍+850金
總費用:3250金
攻擊力:75
移速加成:5%
唯一被動:+10護甲穿透
唯一被動:對英雄進行的普攻將施加【夜幕】效果(冷卻時間:12秒)
夜幕:在2秒后,夜幕效果會造成物理傷害,傷害值相當于90+目標25%的已損失生命值。如果你在【夜幕】效果結束前獲得了一次擊殺或助攻,那么【夜幕】效果的冷卻時間就會返還。
[-]探索者的護臂
護甲上調。合成路線包括了一件額外的布甲。
對那些想要加強【中婭沙漏】的人來說,很明顯我們是不會那么做的。鑒于沙漏的主動效果在扭轉戰局上的表現——以及它對那些想要秒你的人所具備的威懾力——我們堅信這個主動效果有著一個公平的合成費用。
即使如此,【探索者的護臂】仍然需要一些愛。即使是在適合購買【探索者的護臂】的情況下,購買它也會覺得虧,而這就是我們要做出改動的地方。混入一件額外的護甲裝備,讓它在你想要在線上反制物理傷害(讀作:劫)時變得更加有效。
合成路線:布甲+增幅典籍+465金 ⇒ 布甲+布甲+增幅典籍+165金
護甲:25 ⇒ 30
[-]守望者鎧甲
花費降低。
與【探索者的護臂】類似,【守望者鎧甲】是一件有著具體用途的裝備,但在與其它泛用型防裝部件(例如鎖子甲或巨人腰帶)相比時,仍然會讓人覺得買虧了。現在它變便宜了。
總花費:1100金 ⇒ 1000金
[-]亡者的板甲
花費提升。減速下調。
如果你在上個月玩了《英雄聯盟》,那么你會有很高幾率購買這件裝備。購買這件裝備本身并沒有犯罪,但【亡者的板甲】的屬性效能、額外傷害、以及抓人能力的數值都很強,導致即使是你確實想買件【蘭頓之兆】時(也就是在對抗高暴擊陣容時),你也非常難以割舍掉對【亡者的板甲】的念想。我們回調了【亡者的板甲】的綜合強度,來讓防御裝的選擇變得略微復雜,而不是現在的“不管怎樣就買這個了”。
總花費:2800金 ⇒ 2900金
碾壓猛擊的減速幅度:75% ⇒ 50%
[-]日炎披風
被動光環對非英雄單位造成更多傷害。
這是上文關于【亡者的板甲】的跟進改動。【日炎披風】從獨特定位方面來看有些不足。提升它的清兵潛能,應該能把缺少清線能力來打分推的坦克英雄們的注意力吸引過來。
[新功能]現在會對小兵和野怪造成50%額外傷害
[-]蘭頓之兆
冷卻時間降低。生命值提升。
我們來讓本次關于護甲裝的談話圓滿完成吧。我們正在移除【蘭頓之兆】、【亡者的板甲】和【日炎披風】三者之間的一些比較難搞的數學比對問題,因此在你想要對抗傳說中的全射手、全無盡的隊伍時,除了【蘭頓之兆】外不再會有第二個選擇了。
所以,總結一下——【日炎披風】用于推線。【亡者的板甲】用于追擊和纏斗。【蘭頓之兆】用于懲罰普攻和暴擊。但不要被我們的話左右你的想法。想出什么就出什么。追隨你的夢想。
總花費:3000金 ⇒ 2900金
生命值:450 ⇒ 500
[-]冰霜女皇的旨令
你想要傳召誰?
讓峽谷成為一個鬼魂更少的地方,畢其功于一版本。簡短版改動說明就是:我們一開始的時候把所有的調研結果都像雞蛋一樣放進了【冰霜女皇的旨令】的籃子里,但后來擴展到了下方兩件裝備的降價。不管怎樣,提升冷卻時間,會讓主動效果的施放變得更加謹慎,而不是轉好了就放。
主動效果冷卻時間:60秒⇒90秒
鬼魂在看見目標時不再移動得更快了。
[-]莫雷洛秘典
降價了?
來自【冰霜女皇的旨令】的間接增強。尤其是,似乎我們在之前高估了這些裝備的唯一被動效果的影響力。擁有更加便宜的輪換裝備應該有助于出裝的多樣性。
合成費用:765金 ⇒ 615金
總費用:2550金 ⇒ 2400金
[-]雅典娜的邪惡圣杯
降價了!
看上文。或者我們也可以粘貼到下面。我們就這么做咯。
來自【冰霜女皇的旨令】的間接增強。尤其是,似乎我們在之前高估了這些裝備的唯一被動效果的影響力。擁有更加便宜的輪換裝備應該有助于出裝的多樣性。
合成費用:565金 ⇒ 465金
總費用:2800金 ⇒ 2700金
[-]黑暗封印
價格更便宜,因此你可以帶著復用型藥水或3瓶紅出門了。
【黑暗封印】的設計目的是一件“屬性受限但前景無限”的起始裝,因此我們對它有點用力過猛了。現在,你可以帶著【黑暗封印】+【復用型藥水】去追夢了,只要能拿到一血,就可以拿到幾層效果和一瓶提早出現的【腐敗藥水】(以及感覺超好的裝備協同效果),只要不自我膨脹導致被GANK掉所有層數、仍然拒絕賣掉【黑暗封印】(雖然賣掉它就和賣掉【賣掉多蘭之戒】差不多)、合成殺人書后雙倍掉層數,然后從來沒有超過5層就好。
費用:400金 ⇒ 350金
【梅賈的竊魂卷】的總價保持不變
[-]萃取
更多基礎攻擊力,在補完100個兵后提供更多金幣。
我們仍然喜歡萃取的“貪婪”意圖,因此我們上調了它。
攻擊力:5 ⇒ 7
最終獲益:300金 ⇒ 350金
[-]基舍艾斯碎片
傷害提升。
我們想讓大家在對線階段提早獲得那個爆發傷害時有更好的體驗。
充盈效果釋放傷害:30 ⇒ 40
[-]疾射火炮
移動速度和傷害降低。以及一次小型BUG修復。之前英雄的攻擊移動指令不會把【疾射火炮】的射程延長計算在內,從而導致英雄跑到正常射程處才攻擊,于是浪費了射程優勢僅起到一個強化普攻的作用。
歡迎來到【狂熱】系列第3部分。再-再平衡。
與【亡者的板甲】相似,【疾射火炮】也是一件必出的【狂熱】升級。它很安全,爆發也高,不選它選什么。這些改動看上去像是削弱,但我們只是試圖把【疾射火炮】在“安全”方面的順位超過它的其它同胞。
移動速度:7% ⇒ 5%
充盈效果釋放傷害:50-200 ⇒ 50-160
修復了一個BUG,該BUG曾導致:即使身上有疾射火炮的強化射程增益,英雄還是會跑到基礎射程處進行攻擊
[-]斯塔緹克電刃
傷害上調。
【疾射火炮】的傷害下降,而【斯塔緹克電刃】的傷害上調,意味著電刃會成為你想要獲取爆發傷害時的那個出裝選擇。切記:電刃的傷害可以暴擊(而火炮的不行),意味著電刃對一小群站位密集的單位的秒殺能力不容小覷。
傷害:30 - 100 ⇒ 50 – 120
[-]幻影之舞
花費下調。
【幻影之舞】比其它【狂熱】進階裝備更加昂貴,因為它在單挑/傷害方面非常有潛力。事實證明,這件裝備的傷害潛力較難展現(相對電刃或火炮來說),并且還更難合成,導致它遭受了冷遇。有鑒于此,我們正在下調花費,來讓各式各樣的單挑型英雄們可以購買并使用這件頗受他們青睞的裝備。
合成費用:900金 ⇒ 650金
總花費:2800金 ⇒ 2550金
[新功能]現在會在說明文本中追蹤【幽影華爾茲】的傷害減免效果在戰斗中救過你多少條命
[-]輕靈之靴
花費上調。
“功能系”鞋子(輕靈、明朗和疾行)和“戰斗系”(水銀之靴、狂戰士脛甲、忍者足具和術士之靴)之間的差距太大了。我們是在挖掘所有“功能系”鞋子的趣味性,但它們太便宜了,導致所有其它鞋子都感覺在掉隊吃灰。
總花費:800金 ⇒ 900金
[-]明朗之靴
花費上調。
見上文。
總花費:800金 ⇒ 900金
[-]疾行之靴
花費上調。
雖然【疾行之靴】的花費提升了,但作為補償,我們加強了它的效果,來讓它更值得你進行取舍。不像其它“功能系”鞋子,【疾行之靴】的風險/回報范式在整個游戲中都保持著恒定狀態——所以去峽谷穿上它然后全力奔跑吧!
總花費:800金 ⇒ 900金
脫戰狀態的移速加成:105 ⇒ 115
[-]墻體碰撞偵測
閃現穿墻或者隔墻插眼等行為現在變得更有邏輯性和可理解性了。如果你都看到這里了,你應該也會看完下方的改動說明,因為這個東西非常讓人混淆。
這個改動會對你閃現穿墻或隔墻插眼的方式有一些影響(大部分是好的影響),因此我們正準備把發生的事情給透明化。在這個改動之前:當某人試圖閃現穿墻或隔墻插眼時,游戲會嘗試著將你放置在你想要去的那個地點上。如果無法做到這點,它就會開始進行螺旋式外擴(不要問為什么是螺旋式),直到到達一個具體位置。然后它會把你丟在那個地點上。技術上來說這個方式很穩定,因為這個螺旋是相同的,所以如果你知道你即將落在哪個點上,你就總能到達那個點——問題只在于要記下那些位置而已。在這個改動后:和原來一樣,只是如果你無法在墻體中找到落點,那么系統會檢查距離最近的可用地點供你著陸。以上。
這意味著:閃現穿墻和隔墻插眼的成功與否可以憑借直覺來進行更準確的判斷了。如果有的地方以前是可以的但現在不行了,就說明它起初就不是預期中的第一著陸地點(距離不夠)但系統之前開掛了。對那種情況而言,你將需要再次學習下某些隔墻插眼“方式”來感受新墻體檢測的穩定性,不過這個檢測功能應該會更加可靠了。
隔墻插眼或閃現穿墻現在更有邏輯性且能被精確計算了。
[-]天賦
刺客
更多偏向刺客,更少偏向“對打野來說超棒的。”
更加如之前承諾的那樣偏向于那些擁有“英雄孤立”機制的刺客英雄,而不是作為一個給打野英雄的強力天賦。嗯。
傷害提升效果只針對英雄
傷害加成:+1.5% ⇒ +2%
雷霆領主的法令
低等級時的冷卻時間上調,高等級時下調。兩次命中之間的寬限期下調了,因此你需要更快打出三次命中才能出發它。
【雷霆領主的法令】正在成為我們目前在滿意度和強度方面的標桿,用于讓基石天賦保持相同水平,但那不意味著我們不能觸碰它!為了讓它能與其它基石天賦保持相同競爭力,我們因而相應地調整了它的下限與上限。現在,我們正在抽離它的一部分前期統治力,因為它直接擠掉了其它選擇。有失必有得,因此這個改動也意味著我們可以用稍微多的爽快感來加強它的后期存在感了。
此外,層數的衰退改動對對線期的進攻來說很可能更加重要,因為它意味著你將需要動如雷霆才能觸發那道紫色閃電了。
冷卻時間:20秒 ⇒ 25 - 15秒(基于等級)
層數衰退周期:5秒 ⇒ 3秒
風語者的祝福
只是說明文本的更正。這個天賦仍然那會強化自我治療效果和自我護盾效果,只不過自我治療和自我護盾不提供護甲/魔抗加成而已。
只是一次說明文本的更正。有些玩家可能想要知道為什么我們沒讓【風語者的祝福】為自我治療和友軍治療(或護盾)提供相同的護甲/魔抗加成,那么答案就是:蒙多。以及沃里克。以及辛吉德。以及蓋倫。以及其他英雄。
說明文本已更新,以正確反映:自我治療和自我護盾效果只會獲得來自【風語者的祝福】的治療/護盾強度加成,而不會獲得護甲/魔抗加成
[-]飾品&視野
守衛殘骸
守衛殘骸在視覺上有了改動,用來顯示它已經當了多久殘骸。
關于守衛殘骸的一個主要反饋點是,它在提供信息方面沒什么用。基本上是因為這些東西在地圖上殘留太久了,經常會發現滿地都是“垃圾”數據并且在掌握插眼習慣方面沒有什么作為。
這個改動是想讓它變得精簡。通過清晰的顯示,你可以知道守衛殘骸處在哪個生命“階段”,并且更加了解敵方視野策略以及其隨著時間推移的演變。這個改動聽上去不是一個非常讓人激動的特性,但會讓整個系統變得如此。我們就非常激動。請各位也激動下吧。
殘骸持續時長:300秒⇒240秒
[新]殘骸視覺效果:守衛殘骸現在:
· 會在生命周期的前10%時閃閃發亮!
· 會在生命周期的30%之后停止噴射火焰!
· 粒子效果有了可見的改動,并且殘骸會在生命周期過了60%后收縮!
掃描透鏡
更容易發現隱藏的科加斯了。
這個改動在掃眼方面的影響非常小,但在“照”出草叢中的肥胖英雄時將更加歡樂。
掃描偵測:從中心到中心 ⇒ 從中心到邊緣
也會影響【神諭改造】
遠見改造
藍色守衛現在有了自己獨一無二的小地圖圖標。
對某些玩家而言,己方隊友在地圖上亂撒藍色守衛時你正欲盤算自己的插眼數量但在小地圖上放眼望去己方野區已經有20個守衛所以你真的就茫然了。
我們來讓你重新找回狀態。
新的小地圖圖標:現在變得更小并且比普通守衛圖標的顏色更淺
新的動態指針顏色:遠見圖騰現在與其它守衛放置效果共享相同的表現效果。你的目標選取指針在懸停于草叢上時會變成綠色,并在懸停于地形上時變成紅色。
[-]飾品可在引導時施放
必定是功能型改動的領頭者。
實際上這個改動因燼而起,因為我們在測試的時候,試著讓燼在引導大招期間施放飾品,但這讓燼停止了射擊并陷入了悲傷。不幸的是,在實際執行時,我們把這一點給拋在腦后了,導致它對除了燼(和澤拉斯)之外的所有英雄來說都是已修復狀態。我們將盡快將這個改動帶給這兩個英雄。
主動施放一個飾品將不在打斷技能的引導——但燼和澤拉斯除外,我們會盡快修復的。
[-]巨龍
第2層巨龍增益現在會提供防御塔灼燒效果。第4層巨龍增益現在會在對抗防御塔時提供防御能力。
哇哦,長篇大論又來了,準備好接招吧~
首先,讓我們來說下巨龍在當前所處的狀態。目前我們所高興的是:第5層巨龍增益所提供的一些獨有的戰略價值,讓雙方隊伍有了一條通向勝利的可選路徑,而不像原來那樣只有“在與英雄作戰時做到最好”和“在與防御塔作戰時做到最好”。從那個角度上來看的話,巨龍增益的引入是一次大成功,即使是在游戲經常在達到第5層增益時結束的情況下。
話雖如此,第5層之前的增益的回報卻沒有我們想的那么好。第2層和第4層巨龍增益吸引人的地方在于它們即將解鎖巨龍增益中的2個最讓人垂涎的效果(團隊移速加成和第5層巨龍增益的威懾力),導致它們本身的固有價值在某種程度上失去了趣味性。在2016賽季中,分推和拿塔都有了更高的戰略價值,于是大家有了大量嗷嗷待獵的巨龍。
我們在解決方案上糾結了一段時間,然后決定了著力點:沒必要讓每層巨龍增益都強大得讓人有爭搶的必要。這么做的話會導致每層巨龍增益都能滾起雪球,然后利用滾起的雪球拿掉下一條巨龍,使游戲過于偏重前期的裝備競賽,而不是長達一整局的斗智斗勇。話雖如此,每條單獨的巨龍應該提供一個在感覺上比較間接的優勢——作為敵人,作出放棄一層巨龍增益的決策,應該基于“我們將用相同價值的東西來對抗”而不是“增益的強度這么低我才懶得拿呢。”
那個理念讓我們做出了今天的改動。這些改動的目標是尋找一個折衷方式,讓巨龍的過渡層數仍然讓人有獲取的欲望,但又不強迫玩家去爭搶。通過把更多出自本能的和戰略性的強度添加到巨龍增益中(舉個例子吧,“每人都是小牛頭”肯定比“呵呵,小兵傷害”酷得多),我們希望的是,讓雙方隊伍在想象到巨龍增益對他們獲勝之路施加的阻力時,讓他們的行動更有關聯性和緊迫性。
巨龍的狂怒(第2層效果):+15%對防御塔和建筑的傷害 ⇒ 普攻會灼燒防御塔,在2秒里共造成10-180傷害
巨龍的統治(第4層效果):+15%對野怪和小兵的傷害 ⇒ 防御塔對你造成的傷害減少20%
[-]輪換地圖
嚎哭深淵
我們想讓【嚎哭深淵】的【生命圣壇】的生成時間變成整數,但不小心波及到了【扭曲叢林】的【生命圣壇】。長話短說,一個是BUG,一個是預期改動。
生命圣壇的生成時間:3:10 ⇒ 3:00(這個是預期改動)
扭曲叢林
溢出。我們將盡快修復這個。
生命圣壇的生成時間:3:10 ⇒ 2:50(這個是BUG,我們將盡快修復)
[-]蓄力技能
【回城】不再打斷某些蓄力技能。
這確實是一個尷尬、隱藏的機制,只會與少數技能交互,因此如果你沒有聽過它也不用太吃驚。我們想讓這些技能(以及這些英雄)的水平展現是以命中蓄力技能為核心的——而不是通過回城騙打斷來戲耍系統。
以下技能不再會被【回城】或【傳送】給打斷:
懲戒之箭 韋魯斯
Q穿刺之箭
皮城執法官 蔚
Q強能沖拳
遠古巫靈 澤拉斯
Q奧能脈沖
[-]BUG修復
· HUD(游戲內用戶界面)的字體大小現在會正確地參照HUD設置而不是系統DPI設置。
· 修復了一個BUG,該BUG曾導致:【掃描透鏡】的動畫效果會在走到敵方隊伍較早前已經掃過的草叢時播放
· 修復了一個BUG,該BUG曾導致:【戰爭領主的嗜血】的攻速增益持續時間會比預期時長短1秒
· 修復了一個BUG,該BUG曾導致:赫卡里姆的ER連招不會正確運作。赫卡里姆現在可以先E后R并且不會失去E的增益效果了
· 和瑞茲類似,卡西奧佩婭現在會在施放【E雙生毒牙】后繼續之前的移動或攻擊指令
· 如果維克茲的【R生命形式瓦解射線】是作為維克茲命中敵人的最后一個技能,那么這個技能將不再做出各種奇怪的事情了
· 修復了一個BUG,該BUG曾導致:強制位移效果不會讓E到半空中的扎克產生位移
· 修復了一個BUG,該BUG曾導致:升級會導致格雷福斯的【E快速拔槍】的護甲和魔法抗性加成變得不一致,直到刷新為止
· 修復了瑪爾扎哈的【Q虛空召喚】的視野提供功能。現在會正確地提供整條路徑的視野,并使被路徑邊緣蹭到的敵人暴露行蹤
· 亞索的【W風之障壁】現在會在亞索死后正確地繼續格擋飛行道具(彈體)了
· 修復了一個BUG,該BUG曾導致:亞索的【Q斬鋼閃】(以及EQ連招)在特定情況下可以穿過法術護盾造成傷害
· 修復了一個BUG,該BUG曾導致:蕾歐娜的【E】仍然會在沖鋒途中禁錮住一個目標,即使該目標身上有法術護盾
· 潘森的被動現在會格擋安妮的小熊和黑默丁格的大炮臺的攻擊,并且此效果會在成功格擋后被消耗掉
· 修復了一些案例:攻擊特效甚至會在被潘森的被動格擋后仍然將效果施加給潘森
· 修復了一個BUG,該BUG曾導致:婕拉的植物的攻擊會無視目標的閃避狀態
· 峽谷先鋒現在會掉落靈魂給錘石了
· 英雄的分身現在會顯示合劑的例子效果
· 修復了一個BUG,該BUG曾導致:慎的【E奧義!影縛】的最后一次碰撞檢測會略早于位移完成
· 布蘭德的【R烈焰風暴】在施放于一個被點燃的敵方英雄上時,如果附近沒有其它敵方英雄,那么這個技能將不再忘記彈到小兵上了
· 雷克塞在穿完第一個隧道時使用第二個隧道的話,將不再偶爾穿梭失敗了
· 鋒喙鳥的懲戒增益不再會在死亡期間觸發
· 修復了一個BUG,該BUG曾導致:【時光之力】天賦的6%最大生命值治療效果會基于被擊殺的攻城小兵或大型野怪的生命值來計算,而不是基于使用者的生命值
· 下列音頻錯誤已被修復:
-【監視圖騰】和【遠見改造】的守衛皮膚音效
-卡爾薩斯的語音
-伊莉絲蜘蛛形態的語音
-西部牛仔亞索的Q技能的開槍音效
· “基于紅/藍方的鏡頭偏移”和“半鎖定”鏡頭開關已被修復
· 修復了一個BUG,該BUG曾導致:擊殺戰爭迷霧中的敵人有時會導致你的補兵計數器的數目變小
· 以下技能在與特朗德爾的【E冰霜之柱】之類的技能進行交互時,將不再于它們的起始地點觸發它們的效果(例如,在與諸如巨魔的【E冰霜之柱】這類技能進行交互時,墨菲特的【R勢不可擋】有時會擊飛并傷害起始位置的敵人,而不是終點位置的敵人。):
墨菲特的【R勢不可擋】
阿貍的【R靈魄突襲】
庫奇的【W瓦爾基里俯沖】
菲奧娜的【W勞倫特心眼刀】
古拉加斯的【E肉彈沖擊】
赫卡里姆的【R暗影沖擊】
艾瑞利婭的【Q利刃沖擊】
嘉文四世的EQ連招
賈克斯的【Q跳斬】
杰斯的錘形態【Q蒼穹之躍】
樂芙蘭的【W魔影迷蹤】
茂凱的【W扭曲突刺】
潘森的【W圣盾打擊】
波比的【E英勇沖鋒】
奎因的【E旋翔掠殺】
雷克頓的【E橫沖/直撞】
瑟莊妮的【Q極寒突襲】
慎的【E奧義!影縛】
希瓦娜的【R魔龍降世】
泰達米爾的【E旋風斬】
扎克的【E橡筋彈弓】
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