[樂游網導讀]群星stellaris是一款自由度非常高的策略建造類游戲,不過自由度是相對來說的,如果對代碼熟悉的話,大家可以根據自己的喜好來打造想要的游戲效果,下面是船體配件以及科技政策等等修改方法分享。
群星stellaris是一款自由度非常高的策略建造類游戲,不過自由度是相對來說的,如果對代碼熟悉的話,大家可以根據自己的喜好來打造想要的游戲效果,下面是船體配件以及科技政策等等修改方法分享。
改船
游戲內自己附帶了一個改船的說明文件,就在Stellaris/common下
HOW_TO_MAKE_NEW_SHIPS
不過說的比較粗糙,有些細節和注意點沒講清楚,改的時候發現了一些問題
簡單總結下
注:如果是Steam默認安裝的,修改文件后就拿不了成就了~~千萬注意
玩過游戲的都知道了 船體由三部分組成
ship size
section template
component template
分別在common目錄下有3個文件夾
打開這些文件時不要用記事本,個人喜歡notepad++,UE也可以
從頭造一艘船來說明下具體怎么做吧
先在common/ship_size文件內,新建或者復制一個船型
例如
Aurora = { #船型名稱
max_speed = 5.5 #戰略地圖最大速度
acceleration = 0.5 #加速度
rotation_speed = 0.1 #轉向速度
combat_max_speed = @corvette_combat_speed #戰斗內的速度和轉向,影響回避率
combat_rotation_speed = @corvette_combat_rotation #“@”+名稱代表直接用預定義變量,一般在文件開頭
collision_radius = @corvette_collision_radius #碰撞半徑
modifier = { #船型的buff,可以隨便加,最好參照已有的
ship_armor_add = 2
ship_evasion_mult = 0.15
}
max_hitpoints = 400 #血量
size_multiplier = 1 #這兩個參數決定了你的船看起來有多大~戰列是8 4,巡洋是4 3,看著改吧
fleet_slot_size = 1
section_slots = { "mid" = { locator = "part1" } } #重點來了
#section_slots 必須和船身各部分對應,比如護衛艦只有一個part,就是mid,因此我們記得一會兒要加
#這個part
num_target_locators = 2 #同時瞄準目標數
is_space_station = no #是不是空間站
icon_frame = 2 #建造時的圖標 圖標文件一般在/Stellaris/gfx里,大部分是.dds格式,可以用PS編輯的
#另,各種肖像文件也在里面,都是.dds+.mesh的格式,大觸們快去做頭像mod啊!!
base_buildtime = 60 #建造時間
can_have_federation_design = no #不可獲得盟友的設計
enable_default_design = no#yes的話,就會預先產生好一個設計好的船
class = shipclass_military #級別,影響很多情況,比如邊境的軍用民用進入(shipclass_civilian)
required_component_set = "ftl_components"
required_component_set = "combat_computers"
required_component_set = "thruster_components"
required_component_set = "ship_sensor_components" #必須部件,就是推進器,雷達,功能部件等等
}
在ship_size文件內還可以修改已有船型,包括空間站,采礦站再也不怕被海盜清了~~
mining_station = {
max_speed = 0.0
acceleration = 0.0
rotation_speed = 0.0
modifier = {
ship_evasion_mult = -1
ship_weapon_range_mult = 0.50
}
max_hitpoints = 2000
section_slots = { "mid" = { locator = "part1" } } #原來的sector最好不要改,否則要改一大堆東西,很麻煩
num_target_locators = 0
is_space_station = yes
build_block_radius = @build_block_radius_tiny #空間站控制區域
is_civilian = no
#cost = 90
#components_add_to_cost = no #把這兩項去掉 否則加部件是沒用的
enable_default_design = yes#if yes, countries will have an auto-generated design at start
prerequisites = { "tech_space_construction" }
class = shipclass_mining_station
is_designable = yes #加上可以設計
valid_target_aggressive_stance = no
}
其實想把采礦站改的和行星要塞一樣也是可以的,只要你愿意。。
另外,新建了采礦站/科研站等設計之后,工程船會自己建造最高耗費的那個。。。因此請盡量只保留一個設計
還有,不推薦直接改ship_size太夸張,因為玩家之外的勢力也會生效,可以保留船型不變,在sector和component上做文章,因為可以加
ai_weight = {
weight = 0
}
下面介紹重點,怎么設置sector和component
先在section_templates下新建一個文本文檔Aurora.txt
文件夾內已經有一大堆現成的船體部分了,可以在里面找你想要的。
因為和entity關聯的關系,最好選符合自己船型的,否則船的樣子可能炸裂
這個例子中只有一個mid,也就比較簡單,為了方便,直接找護衛艦內的mid抄一個過來
ship_section_template = {
key = "Aurora_MID_M1S1" #關鍵詞,最好和原來不同
ship_size = Aurora #用于什么船型,和剛才對應
fits_on_slot = mid #用在什么位置,和剛才對應
#如果有好幾個part的話,shipsize里面要用不同位置對應
#例如
#section_slots = {
#"north" = { locator = "part1" }
#"west" = { locator = "part2" }
#"east" = { locator = "part3" }
#"south" = { locator = "part4" }
#}
#然后在這個文件內,每個部件都必須加上!缺少的話你的船會變彩色箱子的。。
entity = "Aurora_M1S1_entity" #船體的形象
#如果這樣寫的話,程序會在gfx文件夾內找<gfx_culture>_<ship_size_name>_entity這個對應的entity
#此處<ship_size_name> = Aurora_M1S1,<gfx_culture>就是你選的種族種類
#具體的例子,以人類的船為例,打開/stellaris/gfx/models/ships/mammalian_01,里面開頭的
#三個文件,以.assets為結尾的,可以用notepad++打開,例如,在_mammalian_01_ships_entities
#里面找到COMBAT SHIPS的大方框,然后把里面covertte的復制一個,改成我們的船名,然后……
#里面的內容包羅萬象,可以改每個部件的scale,也就是大小,還能改動畫和音效,動作等等,
#其中引用到的特效,效果,模式等等都在gfx的各個文件夾內,但來自不同船只的效果,很難調很難調
#需要反復不斷嘗試,我也沒弄很明白
#需要用到的聲效,貼圖,動畫文件盡量復制之后重命名使用,不要用原文件
#為了你的船不畸形,請一定不要省略這一步
#貼圖文件都是.dds的,可以用PS打開。求方便的話直接復制現有船型的就好
#.mesh需要用一些3D軟件去看。。大觸們快去做一些炫酷的船吧
icon = "GFX_ship_part_core_mid" #圖標
# Guns 武器
weapon_preferences = { weapon_type_kinetic } #偏好武器類型,只對自動設計有用
ai_weight = { #最好加這個,否則ai也會有
modifier = {
factor = 0
}
}
component_slot = { #就是武器孔嘍
name = "SMALL_GUN_01"
slot_size = small
slot_type = weapon
locatorname = "small_gun_01"
}
component_slot = {
name = "MEDIUM_GUN_01"
slot_size = medium
slot_type = weapon
locatorname = "medium_gun_01"
}
small_utility_slots = 5 #用具孔
cost = 30 #建造花費
}
#就它了,一個中型一個小型的槽
有了船體,是不是還要有玩家專有的超級配件才好呢?
下面就添加components
來到Stellaris\common\component_templates
在00_utilities最后加入
utility_component_template = {
key = "Heaven_Armory_small"
size = small #對應的孔-small
icon = "GFX_ship_part_crystal_armor_1"
icon_frame = 1
power = 0 #耗電
cost = 10 #建造花費
modifier = { #效果~~隨便來吧
ship_hitpoints_add = 200
}
component_set = "Heaven_Armory_1"
ai_weight = { #同理 玩家獨占
weight = 0
}
}
utility_component_template = {
key = "Heaven_Armory_medium"
size = medium
icon = "GFX_ship_part_crystal_armor_2"
icon_frame = 1
power = 0
cost = 20
modifier = {
ship_hitpoints_add = 400
}
component_set = "Heaven_Armory_2"
ai_weight = {
weight = 0
}
}
utility_component_template = {
key = "Heaven_Armory_large"
size = large
icon = "GFX_ship_part_crystal_armor_2"
icon_frame = 1
power = 0
cost = 30
modifier = {
ship_hitpoints_add = 750
}
component_set = "Heaven_Armory_3"
ai_weight = {
weight = 0
}
}
參考了太空水晶那個護甲 大中小三個尺寸的~~
下面再到Stellaris\common\component_sets
依舊打開00_utilities加入
component_set = {
key = "Heaven_Armory_1"
icon = "GFX_ship_part_crystal_armor_1"
icon_frame = 1
}
component_set = {
key = "Heaven_Armory_2"
icon = "GFX_ship_part_crystal_armor_2"
icon_frame = 1
}
component_set = {
key = "Heaven_Armory_3"
icon = "GFX_ship_part_crystal_armor_2"
icon_frame = 1
}
ok了
其他同理,不過加新武器比較煩,最好也是參照已有的改
最后再多一步,找到Stellaris\common\component_templates下的一個excel文件,加上你的武器,
直接照抄好了
最后,是不是看著一堆下劃線名字很刺眼?找到Stellaris\localisation在里面改吧~~必須英文
至少比Heaven_armor這種下劃線好看一點。。。
修改法令 Edicts
\Stellaris\common\edicts
內,加入:
country_edict = {
name = "playerbonus" #名字
modifier = { #各種加成,隨便改,直接復制我這個也行
pop_happiness = 0.10
all_technology_research_speed = 0.25 #科研速度
navy_size_add = 0.8
army_upkeep_mult = -0.75 #部隊維護
fleet_upkeep_mult = -0.75 #艦隊維護
planet_building_cost_mult = -0.3
building_time_mult = -0.3
tile_resource_minerals_mult = 0.2
tile_resource_energy_mult = 0.2
pop_ethic_shift = -0.25
}
influence_cost = -3 #每月加3影響力
allow = { #玩家才可以點
ai = no
}
ai_weight = {
weight = 0
}
}
進游戲之后 直接在Edicts內激活即可
簡單有效的暴力改 想加什么都可以 不沖突 無副作用
自建特殊船~Aurora
實在比較丑就不上照片了
想要建一個好看的船估計是很費功夫的。。。。
改特性點數
\Stellaris\common\defines
notepad++打開,找到
MAX_TRAIT_POINTS = 12, --最大特性點數
MAX_TRAITS = 6, --最大特性個數
改完之后可以創建一個自建國,SAVE,然后再改回來
政策修改的補充
country_edict = {
name = "playerbonus"
modifier = {
pop_happiness = 0.10
all_technology_research_speed = 0.25
navy_size_add = 0.8
army_upkeep_mult = -0.75
ship_upkeep_mult = -0.75
planet_building_cost_mult = -0.3
building_time_mult = -0.3
tile_resource_minerals_mult = 0.2
tile_resource_energy_mult = 0.2
pop_ethic_shift = -0.25
country_core_sector_planet_cap = 3
}
influence_cost = -3
allow = {
is_ai = no
}
ai_weight = {
weight = 0
}
}
修改了下,
ship_upkeep_mult = -0.75 而不是fleet
is_ai = no
加了個直轄上限,全因為自己玩的時候感覺直轄領太少~~ country_core_sector_planet_cap = 3
在notepad++中,看起來應該是這個樣子的:
在這里列一些其中可以修改的項目吧
all_technology_research_speed = 0.25 #全科研速度,0.01=1%,下同
navy_size_add = 20 #海軍規模 (1=1個,20=20個)
army_upkeep_mult = -0.75 #陸軍維護
ship_upkeep_mult = -0.75 #艦隊維護
planet_building_cost_mult = -0.3 #建造花費
building_time_mult = -0.3 #建造時間
tile_resource_minerals_mult = 0.2 #礦物加成
tile_resource_energy_mult = 0.2 #能源加成
leader_age = 10 #集體續命10年
tile_resource_food_mult = 0.2 #食物加成
pop_ethic_shift = -0.25 #分化(-0.25 = -25%)
country_core_sector_planet_cap = 3 核心星球數
country_leader_cap = 2 #領導人能力 + 2
leader_influence_cost = -0.10 #買領導人(包括科學家,將軍等)花費
influence_gain_add = 1 #每月影響力 1 = 1點/月
leader_skill_levels = 1 #領導人(包括科學家,將軍等)等能力+1
還有一種方法就是加科技
在\Stellaris\common\technology下,任意一個文件末尾,或者新建一個txt,輸入
tech_mytech = {
cost = 0
area = society
category = { statecraft }
tier = 0
start_tech = yes #是起始科技
country_leader_cap = 2 # 把想改的內容加在這里
leader_influence_cost = -0.10
influence_gain_add = 1
leader_skill_levels = 1
allow = {
is_ai = no
}
ai_weight = {
weight = 0
}
}
改科技有一定問題,不如改政策方便,比如有時奇怪勢力也會有這個modifier
一種更安全的寫法
tech_mytech = {
cost = 0
area = society
category = { statecraft }
tier = 0
country_leader_cap = 2
leader_influence_cost = -0.10
influence_gain_add = 1
leader_skill_levels = 1
weight_modifier = { # 這個weight就是決定你抽科技抽到什么的那個罪魁禍首!
modifier = {
factor = 50 #改成50 第一輪一定能出,點掉就好,這樣奇怪的野怪就不會也有這個buff了
}
}
allow = {
is_ai = no
}
ai_weight = {
weight = 0
}
}
順帶說下,覺得某個科技死活出不來的,可以在這些文件里看看到底需要什么條件
例如 殖民外星的科技:
weight_modifier = {
factor = 3
modifier = {
factor = 100
is_ai = yes #電腦開局就一定能點!
# factor越大,可能性越高,最后抽出哪個實在此處依照最終factor抽到
}
modifier = {
factor = 5
years_passed > 2 #兩年以后,factor+5,也就是越往后越可能出
}
modifier = {
factor = 5
years_passed > 4
}
modifier = {
factor = 10
years_passed > 6 #6年以后還沒出來,就+10了
}
modifier = {
factor = 10
years_passed > 9 #9年沒出的話,此時factor已經33了。。抽三張牌的話“幾乎”是必出
}
modifier = {
factor = 1.25
research_leader = {
area = society
has_trait = "leader_trait_expertise_new_worlds" #研究者有新世界專家特性的話 +1.25
}
}
}
所以……一般來說6年以內應該能出……吧
假設沒有相關專家,一次能翻3個科技,即一般國家,6年研究完了兩個科技(也就是翻了3次牌),
假設其他科技的factor差不多,且另外的科技不隨時間變化,那么第三次還不出的概率
2/3 * (9+5-3-5)/(9+5) * (9+5+5-3-5-5)/(9+5+5) ~ 9.02%
所以超過90%的概率三次以內出
實際上還要更高,因為大部分tier1的科技factor比這個小~
但即使如此,還會有人就是抽不出 怎么辦?
在\Stellaris\common\technology內的00_soc_tech內找出
tech_colonization_1 = {
cost = @tier1cost2
area = society
tier = 1
category = { new_worlds }
prerequisites = { "tech_spaceport_1" }
weight = @tier1weight2
prereqfor_desc = {
ship = {
title = "TECH_UNLOCK_COLONY_SHIP_CONSTRUCTION_TITLE"
desc = "TECH_UNLOCK_COLONY_SHIP_CONSTRUCTION_DESC"
}
}
weight_modifier = {
factor = 3 #將此處修改為 factor = 100 即可
modifier = {
factor = 100
is_ai = yes
}
modifier = {
factor = 5
years_passed > 2
}
modifier = {
factor = 5
years_passed > 4
}
modifier = {
factor = 10
years_passed > 6
}
modifier = {
factor = 10
years_passed > 9
}
modifier = {
factor = 1.25
research_leader = {
area = society
has_trait = "leader_trait_expertise_new_worlds"
}
}
}
ai_weight = {
weight = 10000
}
}
還有,想要ai擴張不要那么快的話,把
ai_weight = {
weight = 10000
}
改成
ai_weight = {
weight = 3
}
這樣大部分ai可能不會第一個研究殖民科技
修改船體和配件科技的補充
發現確實不加prerequisit的話電腦全在用超級配件和新船。。。
那么只好這樣了
在technology內加入
tech_black_tech = {
cost = 10
area = society
category = { statecraft }
tier = 1
weight = @tier1weight1
# just to add black technology for players
weight_modifier = {
modifier = {
factor = 100
}
}
allow = {
is_ai = no
}
ai_weight = {
weight = 0
}
}
然后在要改的船和黑科技部件上,加一行
prerequisites = { "tech_black_tech" }
然后電腦終于沒有了
這樣應該是比較穩
在Stellaris\map\內有星系地圖生成的參數
于是 可以直接改這些參數來生成想要的地圖樣子!
首先,覺得1000個恒星系太少不夠玩?
找到\Stellaris\map\setup_scenarios內的huge,打開
setup_scenario = {
name = "huge"
priority = 4#priority decides in which order the scenarios are listed
num_stars = 1000
radius = 450#should be less than 500, preferably less than ~460
num_empires = { min = 1 max = 39 }#limits player customization
num_empire_default = 29
fallen_empire_default = 5
advanced_empire_default = 8
colonizable_planet_odds = 1.0
cluster_count = {
# method = one_every_x_empire
method = constant
value = 6
max = 10
}
cluster_radius = 150
cluster_distance_from_core = 300
num_nebulas= 10
nebula_size = 60
nebula_min_dist = 200
supports_shape = elliptical
supports_shape = spiral_2
supports_shape = spiral_4
supports_shape = ring
}
將其中num_stars = 1000往上改吧~~~只要你不怕卡
另外 上面注釋也提到了 星系面積不可能太大,不能超過500
因此加了星球后 地圖會變密。。。
另外,星系的形狀也是可以調戲的。
比如 懸臂星系中間那塊沒星星的地方是不是太大了點?銀心應該有很多星星才對?
打開Stellaris\map\galaxy內的spiral_2.lua
-- SPIRAL WITH 2 ARMS
core_radius_perc = 0.3-- Core radius is 30% of the galaxy radius
arms = {
tightness_winding = 1.1,-- Tightness of winding
width = 80.0,-- Arm width in degrees
fuzz = 40.0,-- Maximum outliers distance from arms
seperation = 180.0,-- Separation (in degrees) between each arm
}
注意在lua腳本中注釋是--而不是#
上面都有解釋了~~逐項嘗試調戲吧~
比如用core_radius_perc = 0.05
銀心終于比較熱鬧了
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