[樂游網導讀]魔獸世界中類似腳踢這樣的法術打斷技能是不是太優秀了呢?這樣的問題很容易引發爭論。
因此,我們傾向于給法系職業大量瞬發技能或者移動技能,擅長這些技能的法系職業 (比如冰法)就很強大,而沒有這些技能的法系職業(比如元素薩滿)就有很多困難。
因為打斷技能很優秀,所以沒有這些技能的職業就顯得沒有競爭力,這也導致了我們給圣騎士和德魯伊設計了打斷技能,結果讓這兩個職業變得更流行。因為法系職業傾向于跳來跳去施放大量瞬發法術,所以近戰職業就容易被風箏。因為近戰職業容易被風箏,所以沒有強力移動技能的近戰就會很痛苦,所以我們不得不考慮給所有近戰職業高移動性技能,提高了近戰能夠正常攻擊法系的時間,然后我們又不得不給法系職業更加強大的逃脫機制來存活,最后導致惡性循環。
那么我打算如何解決這種情況呢?因為瞬發法術很強大,所以我們不得不讓那些需要讀條的法術變得非常強力,或者干脆讓它們跟PVP說再見。但是如果讓那些法術變得非常強大的話,又會產生PVP爆發問題(即使考慮“長”施法時間,你覺得寒冰箭應該比冰槍術好多少呢)。
全面削弱打斷技能并不是我們在資料片中期可以做的事情。任何一個參與團隊副本的玩家都會告訴你打斷法術對今天的首領戰來說是如何如何重要。我們需要重新設計幾乎所有首領戰以及大量地下城副本的戰斗。
當然一旦你提高了打斷技能的冷卻時間,那么昏迷的效果就會相對提高,所以我們也要考慮平衡問題。
瞬發法術在游戲里有自己的位置。如果你擔心敵人追你或你追敵人的時候被打斷,那么那是你使用另一個瞬發法術的好時機。但是2.5秒施法時間的法術也需要有它們自己的位置,如果是有什么區別的話,它們應該是標準。
根據上面討論的一系列結果,這里有另一種讓打斷法術產生廣泛深遠影響的方式。過去近戰職業擁有的優勢之一是移動戰。如果首領需要被風箏或者不停地移動,盜賊和戰士可以跟著首領移動制造傷害。當然傷害會低一點,但仍然可以制造大量的自動攻擊。
過去對平衡德或者火法來說不停地移動會損失大量DPS,因為他們總是要停止施法。在今天的PVE環境中,這種情況幾乎倒過來了。很多法系職業可以在移動中施法,并且只會損失很少的DPS。
由于這個原因(以及其他一些原因),某些首領戰中近戰職業會成為累贅。我們希望團隊副本中遠程職業和近戰職業的分配基本相等,并且讓隊伍有選擇帶哪個職業的靈活性。讓一些戰斗對法系職業有優勢沒什么問題,但是也需要一些戰斗讓近戰也覺得很爽。
那么這里有沒有設計上的教訓可以學習呢?我猜想這是蝴蝶效應的某個變種 —— 顯然無關痛癢的設計(在這里指打斷技能較短的冷卻時間)會對游戲的各個方面產生廣泛的影響。我不知道如果拳擊,腳踢和削風術變成30秒冷卻會讓游戲變成什么樣子。
我們不得不重新設計大量其他技能,機制和數值使其能夠正常運作。同樣,這個改動你們不會很快看到,但從長遠來看如果我們能夠解決這個問題的話會讓游戲變得更好。
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