[樂游網導讀]所謂節奏這是一個玄之又玄很少有人能把這個東西說清楚的這么一個東西。按照我的說法,節奏其實就是獲得勝利所采取的手段。在具體一點,就是所謂的把劣勢轉換為優勢,將優勢轉換為勝勢所采取的辦法。
1節奏的概念
所謂節奏這是一個玄之又玄很少有人能把這個東西說清楚的這么一個東西。按照我的說法,節奏其實就是獲得勝利所采取的手段。在具體一點,就是所謂的把劣勢轉換為優勢,將優勢轉換為勝勢所采取的辦法。
2節奏的理解
節奏絕對不是一個人能帶起的,在路人中視乎最容易形成的一個概念就是中SOLO的人帶節奏。這絕對不是一個正確的理解。戰斗雙方的節奏絕對是一個此消彼長的態勢,絕對沒有和平共處共同繁榮的可能,最多就是各占一半雙方都能把握部分節奏。如果說DOTA是5個人的游戲的話,那么節奏就是10個人的游戲。節奏有兩種具體的表現方式,1以自己為中心以自己的節奏為主。2以對手為中心,以打亂對手節奏為主。其實這是兩種極端,真正在實施操作的過程中往往是在在2者極端之中。也許是以自己節奏為主也兼顧打亂對手節奏,也許是以打亂對手節奏為主兼顧自己的節奏。 如果在說具體一點就是例如我這邊的C是AM對方的C是SPE,那么如果我選擇保AM打錢,那么我就是選擇了以自己節奏為主。2如果我選擇以強力壓制壓制UG打錢為主,那么就是后者選擇打亂對手節奏為主。這兩種節奏不分好壞,具體如何必須考慮實際情況。以前者為主的打法往往打出的局勢偏向熱血霸氣血腥,以后者為主的打法往往打出的局勢偏向于沉穩謹慎。
3 節奏的具體化
節奏其實就是戰術具體實施的方案。要想把這個東西說的清清楚楚那么久必須了解現行DOTA所采用的戰術。現行DOTA合理的戰術大約有如下幾種。
GANK類4保1,PUSH類4保1,壓制類PUSH(PUSH類三核),防守類4保1以及CARRY類三核。
GANK類4保1:這個其實是最常的一種戰術了,實施簡單,大家都懂,4個英雄抱團抓人,1個后期打錢
PUSH類4保1:大致與上面一種相通,只不過著重點不一樣,前者以殺人為主,那么后者就是以推塔為主了
壓制類PUSH:高端戰術,在現行版本中很有可能會越來越流行,比較經典的案例就是Navi用FUR,BM,CHEN,NE,VS一級R3然后強勢推進。(相關視頻:NaVi一級肉山速推 Carry夜魔超神零死)沒看過的朋友可以去看看。其實他們的對手已經充分的做好了針對的準備,但是NAVI完美的演繹了壓制的含義,正常比賽對手的反抗不可謂不激烈,但是NAVI的等級以及裝備質量始終高于對手,所以對手只能無奈的打出GG。簡略的說下壓制類PUSH是以壓制對手等級以及經濟為手段,以PUSH為主的打法。
防守類4保1:路人以及CW常用戰術,以控制+AOE為主組成一個4人作戰團隊,在以一個主C作為一個作戰團隊,整個戰術核心在于高成長性,以后期團戰為契機的一種穩定戰術。這種戰術也可以叫做團戰大招流,其精髓在于與逼迫對手與自己進行團戰。
CARRY類三核:高端戰術,CW最主流戰術。三核的戰術核心在于,將整個戰場切割成三條線,將小規模作戰理念發揮到極致的一個戰術。三核的核心在于占穩線,利用線上所累積的優勢慢慢地將對手消耗致死。
現行合理的戰術大約就是這么5種,至于那些純GANK陣容或則純后期陣容可以將他們歸于腦殘陣容一類了,這里就不多說了。
很多玩家都知道很多時候光看陣容就能知道輸贏,這句話絕對不假而且有一定的道理。
防守類4保1是克制GANK類4保1的,一句話,GANK是需要空間的,當別人抱團的時候,GANK就成為了一句笑話。防守類4保1是以大控+AOE所組成的作戰軍團其團隊戰斗力比以小控+NUKER為作戰軍團強大太多了。
防守類4保1克制PUSH類4保1,簡單來說反PUSH類4保1的4人軍團往往是以控制+AOE為主的團戰作戰類型,此類作戰兵團極度適合打消耗戰,而PUSH類作戰兵團與反PUSH類作戰兵團一旦戰事陷入膠著,則PUSH類兵團就陷入了劣勢,因為反PUSH類作戰兵團更具有成長性一些而且一旦戰事陷入膠著,PUSH不成很容易被對方C繞道打一次5打4的截擊,一旦正面戰場被擊潰PUSH類4保1則很難組織起具有威脅的進攻了。
壓制類PUSH克制CARRY類三核,壓制類PUSH其實也可以說是變種的三核,之所以克制三核,原因很簡單,無論哪一路取得優勢,都可以順利拿下塔取得經濟上的優勢,這樣其他的路就能獲得優勢繼而繼續推塔,然后步步為營,然后大家都懂的。
GANK類4保1克制壓制類PUSH,原因很簡單,要壓制就必須推T,而要推T就必須把兵線壓下去,壓兵線就很容易給對手大量的GANK機會。
PUSH類4保1克制壓制類PUSH,這個問題并不難解釋,壓制類PUSH其實可以說就是純PUSH陣容,與PUSH類4保1的區別就在于壓制類PUSH中沒有1個真正意義上的C。所以PUSH類4保1只需要與壓制類PUSH進行互換以爭取后期成長的空間就行了,這就是所謂的時間利于我,而不利于敵。
CARRY類三核克制防守類4保1:三線齊崩則全盤崩。這句話大家絕對不陌生,甚至深有感觸。防守類4保1,最怕的就是敵人不與我大規模交戰。而CARRY類三核正是把這種小規模作戰理念發展到極致的一種戰術。可以想象,4人軍團剛剛在上路打了一場勝戰,而中路與小路又告急了,跑到中路打一次勝戰,上路跟下路又告急了,跑到下路上路與中路又告急了。那是一種什么感覺?總之一句話吧,把敵人消滅在無盡的奔波與郁悶中。
說了這么多,你是否有那么一些感觸呢?也許你是一個將才,而不是一個帥才,也許你更喜歡用你的行動去打破所謂的戰術理念,沒有關系,因為你已經明白了一個更加重要的道理,就是變通。
陣容是死的,但是戰術是活得。任何一套陣容可以有若干種戰術實施方式。舉個簡單的例子,以LION,AA
,VS
,CM
,FV
為主的陣容可以以GANK形4保1,以及CARRY類3核2種戰術來實施。假設對方陣容是UG
,ES
,KEAL
,LICH
,WR
為主的陣容。那么前者以GANK形4保1為實施戰術的話,那么基本上可以斷定本場比賽已經輸了,原因你懂我懂大家都懂。后者是典型的防守類4保1,任何一次GANK意圖如果被對方識破,不管是KEAL
的雷暴或則是ES
一個漂亮的F還是LICH
1個完美的大招,都會導致己方的團滅,所以盲目的GANK=找死。但是如果以三核來實施的話,則就是另外一種光景。以黃點+E的LION
在線上不懼任何對手,AA
的線上能力很強,而FV
被保5分鐘的話那么敵人很難再壓制住,那么就是另外一種光景了。不管是KEAL
LICH
ES
還是UG
不打團始終無法發揮自己的優勢。而LION
AA
FV
都是單兵作戰能力極強的英雄,配合CM
+VS
很容易在線上打崩對手。
以上例子只是告訴大家陣容是死的,但是戰術的實施方式確實可以靈活多變的。戰術實施方式的效率與加點與出裝有絕對關系。這里我把我的經驗跟大家說一下,先鋒挑戰
等物品適合三核混線使用,一加血二加恢復能力,典型的線上類神器。護腕
,細帶
,智力掛件
等等屬性裝備適合GANK使用,如果你打算走GANK路線,那么一點要先出這些東西這些東西會讓你在于對方的搏斗過長中讓你占據絕對優勢。秘法
MEK
等物品適合抱團使用,本身這些物品的價比性并不算很高,但是一旦到了團隊中那么這些物品的價比性堪比一件大件。以潮汐為例,假如我出先鋒
那么我就是要當核,要占線。假如我出護腕
,那么我就是要走的GANK類4保1需要與對手進行正面搏斗。假如我要出秘法
那么就是為團隊服務,抱團打持久戰。所以英雄的出裝決定了戰術實施的一個效率,比如說如果出秘法鞋確偏偏要走GANK路線,那么秘法鞋的作用無限等于0而出先鋒卻要走抱團路線,那么先鋒的價比性僅僅相當于2個護腕。任何一個英雄的發展是可以多方向的但是絕對不是全方位的,就像LION
可以當GANKER打可以當輔助打,但是絕對不可能當PUSHER打。AM
可以當C打,可以當GANKER打,但絕對不可能當輔助打。
在DOTA技術日漸成熟的大條件下,各種選手擁有扎實的基本功,精湛的對線技術以及精妙的配合。如何升華自己的戰術思想和戰術理念,完善自己的大局觀肯能是我們更需要的東西。
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