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格斗紋章玩家游戲不足分析

來源:樂游整理 日期:2012/3/9 17:36:00 作者:樂游
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[樂游網(wǎng)導讀]作為一款獨立的單機游戲,格斗紋章吸引了不少玩家的關注。愛之深責之切,有玩家在肯定游戲的同時給予了游戲制作者一些建議,我們一起來分析是否中肯。

    作為一款獨立的單機游戲格斗紋章吸引了不少玩家的關注。愛之深責之切,有玩家在肯定游戲的同時給予了游戲制作者一些建議,我們一起來分析是否中肯。

    本人一直是單機游戲玩家,而且一直喜好國外的大型單機游戲。今年以來工作壓力加大,沒有太多的時間花費在游戲上,所以最近開始找一些獨立小游戲玩,也就是一些戰(zhàn)棋塔防益智類的游戲,發(fā)現(xiàn)這類游戲?qū)ξ铱谖兜囊膊欢啵陡穸芳y章》算一個,但喜歡歸喜歡,這段時間玩游戲也發(fā)現(xiàn)此游戲的劇情部分很多不足之處。

劇情模式無劇情

    在游民最先看到此游戲,當時并不知道是國人制作,紋章這名字也很感覺日式。試玩版第一章的過場劇情和對話讓我以為這游戲劇情會很惡搞,游戲模式對我來說很新鮮(本人之前未玩過類似游戲),當時比較期待。試玩點數(shù)用完便直接入手完整版,但接著玩了后續(xù)的劇情后,忽然有那么點"上當"的感覺,因為除了第一章有劇情對話外,后面所有的章節(jié)都是關卡,一點所謂劇情都沒有,甚至連句對話都沒有。我覺得作者既然把游戲模式中加入"劇情模式"那么就必然要呈現(xiàn)一個豐滿的故事給玩家,不要讓玩家從頭到尾都是打打打,打完都不知道為什么打,就為了賺靈魂么?

    就如同F(xiàn)PS或者TPS,雖然是射擊游戲,但從開局到通關都在"Guns,Guns,Guns ",那么游戲必然是枯燥乏味,無耐玩度,甚至都無法給人留下什么深刻印象。去年大熱大賣的《Modern Warfare 2》,比畫面比不過《Crysis》,比專業(yè)比不過《America's Army》,比聯(lián)機又有《Bad Company 2》等一堆競爭對手,那么不把劇情創(chuàng)意發(fā)揮到極致,還能有什么賣點?《Modern Warfare 2》現(xiàn)在已為Activision Blizzard帶來了十數(shù)億美元的收入,它成功了。

 去創(chuàng)新游戲的系統(tǒng),模式,甚至開發(fā)新元素都是極其復雜費時的工程,想比起來完善劇情會更容易也更吸引人。若作者能在一些重要的關卡,把整個主線故事銜接起來。加入過場動畫和人物對話(同第一章的方式即可),把游戲劇情慢慢展現(xiàn)開來,增加游戲帶入感,讓人覺得"我是游戲主角",而不是"我在玩游戲主角"。希望作者日后能補全后續(xù)劇情故事,而非僅僅開放最終關卡。

隊友無血肉,僅僅是工具

 記得第一章結束時,司儀好像說是要去尋找隊友,不斷壯大自己隊伍的實力,當時看得我很是期待,像我之前玩過的《Dragon Age》,《Mass Effect》系列這些RPG大作開場都是一個戰(zhàn)役結束,主角就開始招兵買馬,廣招隊友,不斷戰(zhàn)斗和提升實力,最后去滅最終BOSS。雖然套路老了點,但也算是對這些游戲形式的很好借鑒。

    然后一看后面故事關卡的名字,頓時熱血沸騰,什么"紅色蘇維埃","男人的拳頭","飛刀又飛刀"等等,怎么看都應該去招募一個個個性鮮明,有血有肉的隊友,但打到最后發(fā)現(xiàn)這些隊友不過就是戰(zhàn)斗機器一般,招募來不要說每人一個獨立的支線故事,甚至連一句臺詞都沒有。記得《Mass Effect 2》招募隊友后,他們每人還有獨立的忠誠度任務,甚至最終結局如果沒打出完美結局,會有隊友死亡,這大大增加了游戲的戰(zhàn)術性和娛樂性。

    現(xiàn)在的隊友說是隊友,但其實感覺跟戰(zhàn)斗卡片一樣,只有個效果而已。如果作者能把每個人物都加上個性和對話,并且增加其與主線的互動性,那么游戲會有意思得多,按目前第一章的感覺,走的應該是幽默,惡搞的路線,那么各個人物的性格也可以沿襲此風格。戰(zhàn)斗后看看幾句搞笑對白,感覺是很不錯的。

劇情模式可增大自由度

 我目前為止最喜歡的一款獨立小游戲是《Puzzle Quest》(這里指1代,該游戲2代比較讓人失望),RPG+益智,游戲開始便置身于世界地圖中,可以根據(jù)自己的想法決定任務或者支線的完成順序,更重要的是,游戲可以自己建立城池,可以在其中學習技能,訓練坐騎,打造裝備,其實就是玩家的"根據(jù)地",玩家可以把在戰(zhàn)斗獲得的一切資源在此進行投資。

    而目前在《格斗紋章》中,人物屬性加滿,技能也全部學完,以后戰(zhàn)斗中獲得的靈魂完全沒了用處,整個游戲失去了"目的性"。雖然說游戲是娛樂,但現(xiàn)在眾多玩家都喜歡達成各種游戲中的目標成就,并以此為樂,也間接成為衡量游戲是否"耐玩"的標準。這次更新的新難度和新成就很不錯,我覺得作者的目的正是想讓游戲"耐玩"。

 作者可以考慮加入類似"家"的社區(qū),玩家可在此進行一些個性的升級或者消費。開發(fā)出更多能消費靈魂的系統(tǒng),讓目前已成浮云的靈魂有用武之地,甚至系統(tǒng)也可以啊(笑)。以此大大加強游戲自由度。對于多數(shù)滿級滿成就玩家來說現(xiàn)在已經(jīng)是"每場戰(zhàn)斗毫無收獲",這是游戲致命的問題。

 差不多寫到這里,最后我還是要說明下:我上面說得這些意見全部都是個人意見,而且也僅僅是紙上談兵,因為我不懂游戲的編程和開發(fā),如果提出些在技術上不切實際,根本無法實現(xiàn)的建議,還請作者和讀者都多包涵。畢竟提出意見也是希望游戲能變得更完美,也是喜歡和支持這個游戲的體現(xiàn)。最后還是祝愿游戲能更加好玩,更加受歡迎吧!

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