[樂游網導讀]你已經達成游戲的各種結局了么?你已經覺得沒有什么可以繼續體驗的而長期閑逛于BBS、貼吧么?這還沒有結束,要想玩轉質量效應3怎么能少了游戲修改部分的體驗呢?
你已經達成游戲的各種結局了么?你已經覺得沒有什么可以繼續體驗的而長期閑逛于BBS、貼吧么?這還沒有結束,要想玩轉質量效應3怎么能少了游戲修改部分的體驗呢?
很喜歡質量效應系列的世界觀,2里面改游戲的時間長于玩游戲。現在讓我們詳細談一下ME3的修改。修改并不能算是原創,結合了許多人和自己的經驗。主要為還不清楚的朋友們提供個思路。全部的修改都在Coalesced.bin里面進行。
首先要有ME3Coalesced工具,論壇里記得有下。最好還有一個Gibbed.MassEffect3.Coalesce,用來解包Coalesced.bin的方法是將(拖動)coalesced.bin放到Gibbed.MassEffect3.Coalesce.exe上面,在bin文件目錄里會生成一個解包了的Coalesced文件夾,里面都是josn文件,否則在ME3Coaleced工具上打開會發覺難度參數是很長的一行,看起來十分不方便。
首先來看難易度,我的目標是選最高的insane難度,這樣AI戰斗起來比較靈活,但又不容易讓玩家掛的太多。在游戲性和難度上找個平衡。否則看到論壇上有的筒子通一關要死上20幾次,何談好玩?打開coalesced.bin。找到biodifficulty-sfxgame-sfxdifficultyhandler,可以找到不同難度的參數1代表最簡單5是insane 下面是我改的,基本上達到一個平衡。
看第一行(用了Gibbed.MassEffect3.Coalesce解包coalesced.bin后可以分成一個個josn文件,可以notepad打開,看起來更明白)
(Category="Global", CategoryData=((StatName="OutAIDamageScale",StatRange=(X=0.75f,Y=1.25f)),(StatName="OutHenchDamageScale",StatRange=(X=0.0f,Y=0.0f)),(StatName="HenchDamageTaken",StatRange=(X=-0.9f,Y=-0.9f)),(StatName="AmmoDropPct",StatRange=(X=0.2f,Y=0.2f)),(StatName="AmmoPct",StatRange=(X=0.25f,Y=0.25f)),(StatName="GrenadesPerDrop",StatRange=(X=1.0f,Y=1.0f)),(StatName="AIEnergyShieldGatePct",StatRange=(X=1.0f,Y=1.0f)),(StatName="AIArmorDamageReduction",StatRange=(X=50.0f,Y=50.0f)),(StatName="PlayerShieldRegenPct",StatRange=(X=0.33f,Y=0.33f)),(StatName="PlayerShieldRegenDelayFromDestroyed",StatRange=(X=2.5f,Y=2.5f)),(StatName="PlayerShieldRegenDelayFromPartial",StatRange=(X=1.5f,Y=1.5f)),(StatName="ReviveHealthReturn",StatRange=(X=1.0f,Y=1.0f)),(StatName="StoppingPowerScalar",StatRange=(X=8.0f,Y=8.0f)),(StatName="CoverDamageReduction",StatRange=(X=0.9f,Y=0.9f)),(StatName="GlobalEnemyGrenadeCooldown",StatRange=(X=10.0f,Y=10.0f)),(StatName="NoCoverDamageBonus",StatRange=(X=0.4f,Y=0.4f)),(StatName="ReviveDamageReductionLength",StatRange=(X=2.5f,Y=2.5f)),(StatName="ReviveDamageReductionAmount",StatRange=(X=0.5f,Y=0.5f)),(StatName="PlayerShieldGateDuration",StatRange=(X=0.5f,Y=0.5f)),(StatName="PlayerHealthGateDuration",StatRange=(X=0.5f,Y=0.5f))))
這里有一大堆,但不要緊,只要關注OutAIDamageScale StatRange=(X=0.75f,Y=1.25f)) 這個意思是敵人的攻擊輸出:原版是1.25-1.5,
0的話代表是原來槍械數據,1.5代表敵人攻擊輸出1.5倍,負數比如 -0.5 代表AI攻擊減半,在輸出雙倍還多的情況下我們斜坡很容易掛掉,normal下這個數據是-0.25到 0.25。,考慮到不改血量的話改成 0.25-0.75 的區間比較合理。
ME3里面有幾個兵種是能夠秒殺玩家的,所以這個值大家自己看了辦StatRange=(X=0.0f,Y=0.0f) 表示完全依靠槍械本身的威力,不過我不清楚bioware 用的公式定義,還是不用 0 值的為好。
一般來說只要改了這個數值就控制了AI傷害輸出,別的都不是太主要。
HenchDamageTaken
指的是自己隊友收傷害,原版為了平衡,不至于隊友死得太頻繁 StatRange=(X=-0.75f,Y=-0.75f)),就是隊友減少75%傷寒。
我干脆不想讓隊友掛改成StatRange=(X=-0.9f,Y=-0.9f)) OutHenchDamageScale相應就是隊友傷害輸出,建議還是0 其實大部分時候隊友的作用是放技能,如果想隊友火力猛一點這里可以改成正值。
PlayerShieldRegenDelayFromDestroyed 護盾全損充電時間
PlayerShieldRegenDelayFromPartial 護盾受損回復時間 改個1秒就很好了。顧名思義就是護盾回復(不受敵人攻擊算起)的時間,這兩個數字適當改小。我用的是最簡單難度下的2.5和1.5
AIEnergyShieldGatePct AIArmorDamageReduction這兩個都是AI護盾和護甲的強度 tatName="AIArmorDamageReduction",StatRange=(X=50.0f,Y=50.0f) 就是指敵人帶裝甲減少50%傷害
這里有兩個概念,首先裝甲本身具有血量,其二對裝甲攻擊帶有消減。
穿甲彈加成的是對裝甲的傷害突擊步槍帶穿甲模塊比如如說 ignore 50% armor 就是反應在這里 敵人裝甲減少50X50%=25% 傷害
怕大家還不懂舉個例子:比如槍攻擊100 穿甲彈技能對裝甲加成50% 穿甲模塊忽略50%裝甲 。裝甲血厚1000
insnae難度下要打1000除(100乘以50%) 20槍
用了穿甲彈技能變成1000除以150乘以50%=75 13槍
再加穿甲模塊 變成1000 除以150乘以25% 8.8槍
當然打掉裝甲之前有護盾后還有紅血條,ME3比ME2的一個好處在于最高難度下許多小兵沒了護盾,否則不改槍攻擊力的話一梭子彈打不死一個敵人。
StoppingPowerScalar 目的在于開槍和中槍都有物理力度,中槍后會有較大幅度震動。GlobalEnemyGrenadeCooldown 控制AI扔雷的冷卻時間最簡單是60秒,insnae下是10,越小頻率越大。
(StatName="AmmoPct",StatRange=(X=0.25f,Y=0.25f) 這個值控制的是撿到一個熱能彈夾所恢復總彈藥量的百分比。改成1.0f的話一個就補滿。不過要是改了武器備彈量的話就不再是一個問題了。
經試驗難度控制參數修改是不需要重新開檔的。在戰斗中存檔出來修改可能會造成一些奇怪的作用,比如已經刷出兵的血量和AI控制BUG,所以盡量不要在戰斗中出來修改。
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