[樂游網導讀]《使命召喚9:黑色行動2》xbox360版推出后,不少玩家吐槽游戲的科幻設定。作為一名COD玩家,你對于這款游戲加入科幻元素是怎么看的呢?
《使命召喚9:黑色行動2》xbox360版推出后,不少玩家吐槽游戲的科幻設定。作為一名COD玩家,你對于這款游戲加入科幻元素是怎么看的呢?
使命召喚9玩家通關點評
各種武器配件,游戲帶選擇的分支,射擊主線視角和敘述的第三人稱視角,那把射擊的場面再拉長些——最簡單的是加大地圖、擴大劇情點間距——固定套路的QTE等感性刺激點在中間多放些,然后再加點兒分支要素(多種小東西搜集、隱藏箱子、可選劇情、可選路線:比如在找celerium那個叢林里增加個潛行關,阿富汗那關把地圖變立體可以上山搞,小機器人訓練、潛入、戰斗,車輛飛機追逐、投放,弄點兒背景新聞啊資料啥的當可看的書,抓販毒的增加尾隨、脅迫任務或分支,或者大點兒的動作如前一關的某些選擇影響后面的援兵啊、武器啊、對話啊或者結局啊等等)。這樣糊弄糊弄湊夠20+小時的劇情不太簡單了,然后弄個存檔繼承、繼承7的存檔(按通關難度加個槍加個貼圖加幾句話啥的)。Voila~第一人稱質量效應1有木有~本作的電子樂,比如取Celerium時候的音樂,質量效應的既視感啊~
特別吐槽科幻設定啊,玩兒科幻似玩兒火,本作是軟核科幻還帶點兒技術奇點(celerium+機器人武器),而且這些科幻的東西就是靠新奇性推動劇情發展和增加戰斗激烈程度的。科幻的弱點在哪兒:所有不硬核的,就叫軟核,就更容易接近幻想(做夢);而且現在流行的科幻的設定是外表偏整潔的,簡單化的,流線型的,傻瓜式的...盒子。Context makes everything.(上下文至關重要)而這正是科幻設定的先天病,為嘛要以2戰或現代戰爭等這些過去的東西為背景,就是這樣的背景下游戲內物品是容易得到接受者的主動的上下文理解的,軟核科幻的東西,我們就難以輕易理解或發問,對比星球大戰和阿凡達。(我有個想法,就是軟核的東西,背景細節的東西是側重表現而非揭示的、不鼓勵認真或發問的。)
在劇情發展上,秀引擎的游戲可以這么玩兒,靠強制轉換視角顯示、宣傳引擎性能的,而單純為劇情推進就顯得淺薄,和功利了,這些感性刺激點只能強迫玩家在無期待下的第一次驚奇和投入,但并不增加可玩兒性和耐玩兒度。和電影一樣,多線敘述是為劇情和藝術性服務的,而多線敘述更需要功力,弄不好很容易變成濫用(導演)權威。Farid和年輕Menendez的雙線運用是有情節上的作用,但我怎么老有種被牽著要完整地看地圖的感覺(“你看我們這地圖做得多大多棒”),還請教各位,什么時候開始,COD的單人和多人游戲地圖就差不多了,封幾個門,減幾個過場,最大限度榨單人游戲?哦,對了,還有,等PC出來后,肯定會有可選任務完成情況及主線里每個選擇對結局的影響分析,等吧。
另外吐槽換彈夾的子彈計算方法啊,為嘛就不能真實一些呢,換個彈夾里面子彈還拿出來湊彈夾啊,學學戰地唄;本作死掉時候也沒有名言警句了。斷肢系統和僵尸模式是不能分割的吧。
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