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《古墓麗影9》玩家對存檔的看法

來源:樂游整理 日期:2013/3/26 17:31:15 作者:樂游
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[樂游網導讀]《古墓麗影9》的存檔問題一直讓玩家比較蛋疼,好不容易快到下一個存檔點了,然后遇到意外,游戲又得從上一個存檔點開始,更加讓人大跌眼鏡的是兩個存檔點之間相隔十萬八千里,這真是一種吐血的感覺。

古墓麗影9》的存檔問題一直讓玩家比較蛋疼,好不容易快到下一個存檔點了,然后遇到意外,游戲又得從上一個存檔點開始,更加讓人大跌眼鏡的是兩個存檔點之間相隔十萬八千里,這真是一種吐血的感覺。

玩家看法

古墓9的出爐可謂是驚天一炮,不死的勞拉終于又一次馳騁天下了!故事劇情也是異彩紛呈,從一次輕松的旅游到為生存而進行的博弈,可謂是步步驚心、引人入勝。大家公認的唯一的問題可能就是對N卡的“歧視”,使得像玩家這樣攢了一年的錢好不容易攢了一個GTX690打算將一應顯卡殺手斬盡殺絕的“一番苦心”尷尬無比。但除此以外還有一點,就是游戲的存儲,實在讓人大傷腦筋。

很多GAME沒有選擇多存檔系統(比如另一款顯卡殺手《蝙蝠俠:阿卡姆之城》),也就是到某一特定存儲點便會自動存儲,這樣的利弊我這里不愿多說(其實我本人并不喜歡這種設計,因為這樣大大增加了想要重溫某一經典場景又不想重開第二遍的困難),畢竟這是仁者仁、智者見智。包括《刺客信條》在內,已經上面我提到的《阿卡姆之城》,雖然不能手動存檔,但至少每個存檔點之間所設置的間隔還是比較大得。比如說阿卡姆之城里有一個場景,就是在切換使用女(除了蝙蝠俠另一主角)的情況下進入法院,里面有一堆暴徒在等著你,存檔點設置在法院大門那里,說實話,在這里稍不留神就會被打斷連擊(玩過的兄弟應該知道連擊數在阿卡姆之城里是很重要的),如果我這次想要完成連擊不能如愿,我可以在解決掉這群混蛋以后重新讀取一遍,再來一次。或是用蝙蝠俠的時候利用偷襲的方式完美解決一屋子的持槍歹徒,萬一被看見了或是覺得自己這次還可以用其他方法過關,就可以在進入存檔點之前再讀取一次,不管玩過還是沒玩過阿卡姆之城的兄弟,至少這種自動存檔,只要不到下個存檔點就可以無限SAVE/LOAD的方式應該是知道的。

但是古墓9的設計者,不知道是因為覺得存檔點少了死亡率太高還是覺得根本沒有必要給玩家重溫練手的機會(也就是要再來一遍,行,重開二遍就可以了),存檔點設計的頻繁程度實在是讓人“慘不忍睹”。在面對一屋子四處瞎溜達的匪徒時候,各位肯定有各種各樣的對策吧,比如先解決這個還是先解決那個,是一斧子劈死還是拉弓解決等等。總之“一千個人的心里,會有一千個哈姆雷特”。但是,我解決了一個混蛋,但是在移動的時候不小心被另一個看見了,隨后自然是一場槍戰.....結束之后,心里深深不爽剛才那一下魯莽了,要是再慢點就好了,然后按照阿卡姆之城(或者XXX使用自動存檔的GAME)的習慣果斷LOAD,然后....傻眼了,門沒過,房間沒換,連戰利品都沒搜集,自動存檔了!整個屋子空無一人,就勞拉在原本是戰場的中間那傻呆呆站著.....再說一個親身經歷,一次看見兩個小子一前一后,我想,才兩個,根本是練手嘛。于是果斷斧子上后面那個,沒想到前面那個XX居然這時候回頭了,其實也沒什么,照前面那個直接一斧子(本來正常情況下,他槍都來不及舉,就能給我撂在地上,再補上一斧子,兩斧子解決),結果悲劇了,旁邊有一水溝,一斧子把他給掄水溝里去了,心想再給他來一下,沒想到一探頭(水溝比較深),他從底下就是一梭子,一怒之下,一發火箭給他點了.....惱恨之于,再次果斷LOAD,心想怎么著才倆敵人,怎么看都不能是存檔點,應該能給我個機會“一雪前恥”了吧,結果.....再次勞拉傻傻的站在剛才本來應該是那兩個混蛋站的位置。

不是不讓把存檔點設計的“密不透風”,你可以設計手動存檔啊(比如著名的“波斯猴子”系列)(有的人該說了,有手動存檔啊!算了吧,別跟我說就那“三個”存檔也算是“手動存檔”);或者不弄手動存檔也就算了,人家《蝙蝠俠》系列、“刺客”系列不也做的好好的,結果是還沒看清楚地勢考慮該躲哪呢就因為躲閃不及或是沒找著合適的隱蔽物腦袋上就一輪紅圈,等你恨得牙根癢癢想找好位置再來一遍,給那些混蛋顏色瞧瞧的時候就再也沒有機會了,自動存檔了。各位該說了,你就是完美主義!我是完美主義,但別說網上那么多“無傷通關”、“不掉血視頻”全都是人家吃飽了撐得沒事干寫出來的。又有人該說了,你就是水平不高,瞧人家水平高的就怎么怎么樣了,我就算是水平低,想變高點還有錯嗎?想變高點還不就是練出來的嗎?就這樣殺一個人存一個檔,殺一個人存一個檔,還練個球啊!再說我提的要求有什么不合理的,SAVE/LOAD大法難道不是放之宇宙皆準的最高法則嗎?

有的兄弟已經做出了每個場景的存檔了,說白了也就是每個場景存一個檔,然后備份下來,我也不是不能做,只是覺得非得把簡單的事情做的這么復雜(多設幾個手動存檔不是更簡單,反正本體都快10G了,多幾個存檔能多的了多少)實在是麻煩得很。再說,大家都記得剛開始勞拉遇到撲上來的情節吧,那應該是第二次按快速反應鍵,由于剛開始不熟在那里死了N回(那是“雙槍在手,天下我有”的勞拉啊!讓狼給整的跟個待宰的畜生一樣),當時是火冒三丈,如果有手動存檔,那時一定會再來個幾遍,至少弄熟了操作不會這么狼狽。但是就是不給你再來一次的機會,等你都快通關了,就算給你個狼那地的存檔,你還會不會放下眼巴前的“百分之幾”的未完成度回去找狼玩命?要的就是那個時候,要的就是那一刻,等時過境遷再往回找不就來不及了(我記得在弄《古墓7》的時候,末尾有一個很難過去的練操作的地方,好像是一個上升很快的火山,勞拉得趕在火上升前像雜技演員一樣在短短幾十秒內從下甩到上面。就那地方第一次我死了十幾次,勉強上去了還是靠的運氣,最后就是靠著SAVE/LOAD大法在那地方練了好幾天,從剛開始的十幾回成功一次到最后想怎么擺弄怎么擺弄,然后從新再過古墓7發現所有的部分都變得簡單多了。可之后那個火山場景卻再也沒有回去弄過)。

作為一個能從一代出到九代的游戲,同時作為一個從一代的“X86”時代一直支持到現在的老玩家,對于《古墓》這位“長者”(能綿延十數年不倒的品牌在游戲界難道稱不得“長者”么?)一定要有敬畏之心。去年我在寫關于《質量效應3》結局的相關分析(玩過的人都知道《質量》是一部雖然年輕但卻堪稱神作的品牌)的時候就有人說“就一個游戲,至于這么認真嗎”,對,就是要這么認真,我們認真是因為我們喜愛它,我們是抱著“望子成龍”之心去看待我們所鐘愛的品牌的(這也就是為什么一下小小的游戲結局竟然能在上一年掀起一場風暴的原因)。

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