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《英雄無敵5》兵種詳解

來源:樂游原創(chuàng) 日期:2013/4/10 9:13:32 作者:樂游
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[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]本人對這個系列非常喜愛尤其是5代,鑒于最近新人較多因此開個基礎(chǔ)級兵種分析貼,分析兵種的作戰(zhàn)價值和存在的問題為主,同時以兵種為媒介提供部分游戲中新人不太容易發(fā)現(xiàn)的小知識

本人對這個系列非常喜愛尤其是5代,鑒于最近新人較多因此開個基礎(chǔ)級兵種分析貼,分析兵種的作戰(zhàn)價值和存在的問題為主,同時以兵種為媒介提供部分游戲中新人不太容易發(fā)現(xiàn)的小知識,另外是基于官方3.1版本的前提討論,我發(fā)的那個版本有MOD一些兵種能力已經(jīng)不同了不在此討論范圍內(nèi),還有部分兵種因翻譯版本不同可能名稱有差別,新人可以基本了解一下H5的各族兵種狀況以做出初步判斷,高手們就當(dāng)看個熱鬧,笑!

圣堂

1.農(nóng)民:這個兵種在系列當(dāng)中與生俱來就是弱小的代名詞,就連描述也不忘加上這個形容。H5也不例外,各項(xiàng)指數(shù)都很低下,在引入了主動性系統(tǒng)后更顯悲劇,升級后除了HP有較大幅度提高別的屬性沒有明顯改觀,兩種升級形態(tài)空有兩個不錯的特技卻無從發(fā)揮,作為炮灰時想讓其移動卡位騙反擊卻經(jīng)常發(fā)現(xiàn)他在進(jìn)度條后面跟不上來,總之從各方面講他都無法勝任主力輸出,特長英雄埃蘭妮被看上的恐怕是自帶的募兵和加倍的金錢收益吧,說到納稅人這個能力,圣堂由于訓(xùn)練比較費(fèi)錢在普通發(fā)展圖上時常出現(xiàn)經(jīng)濟(jì)危機(jī)的狀況,農(nóng)民被榨出來的這點(diǎn)微薄的血汗錢多少還是有一定幫助的。

2.弓箭手:未升級的指數(shù)較低,散射讓本來就遠(yuǎn)程減半的傷害再打個對折,除了清數(shù)量很少的炮灰?guī)缀跤貌坏。升級后兩種形態(tài)有了顯著的改觀,雖然主動略降但傷害有質(zhì)的提升,并且兩種形態(tài)都有擁有強(qiáng)力的特技,這里要說一下可能不少新人覺得弩兵的無射擊懲罰更厲害,從適用面上來講確實(shí)如此,但弩箭的精準(zhǔn)射擊也不能小看,特別是AI不懂得避開這個技能的范圍,像10W這樣的全兵決戰(zhàn)圖滿員弩箭如果加了祝福BUFF,精準(zhǔn)射擊范圍內(nèi)基本沒有他秒不掉的兵,AI經(jīng)常興致勃勃的沖過來猛削農(nóng)民,結(jié)果下一刻就被弩箭一箭射至撲街,當(dāng)然如果沖過來的兵有龍息類技能就另當(dāng)別論,有了防御子技能屹立不倒后配合炮灰卡位會讓這個技能更容易發(fā)揮,非主流戰(zhàn)術(shù)還有傳送突襲+弩箭秒人的打法,對于使用時機(jī)和站位要求就比較高了。另外就是特長英雄杜戈?duì)枌⑦@個兵種的價值進(jìn)一步提高,完全稱得上是圣堂的一支主力輸出部隊(duì)。要說缺點(diǎn)就是低下的主動了,開場很難搶過主動10以上的遠(yuǎn)程,但可配合圣堂3級的保護(hù)能力和機(jī)械下的帳篷擬補(bǔ)。

3.步兵:初看上去圣堂的3級除了HP和防御較高各項(xiàng)數(shù)值都不怎么樣,3種形態(tài)傷害還不如2級的弩箭,主動速度也是農(nóng)民的水平,但5代新引入的特技大盾讓這個兵種抵抗遠(yuǎn)程物理攻擊的能力遠(yuǎn)高出目測,特別是遠(yuǎn)程傷害減半的兵種遠(yuǎn)程射擊打在步兵身上如同瘙癢,升級后的護(hù)衛(wèi)更是讓自身周圍8格所有的部隊(duì)都擁有了這個防護(hù)能力,而另一種形態(tài)維護(hù)者則是多了增強(qiáng)輸出的順勢斬,可以說是個攻守兼?zhèn)涞谋N。在近戰(zhàn)當(dāng)中由于其較高的HP保證了盾牌劈砸的觸發(fā)幾率,實(shí)際打起來一點(diǎn)都不弱,圣堂在初期開荒時基本就是依賴他和2級的,配合機(jī)械子技能的帳篷打許多野怪都是無損或微損,而且這種打法續(xù)航能力也很強(qiáng),不像魔法族那樣需要時刻注意魔法值,特長英雄拉茲羅同樣令其戰(zhàn)斗力飆升,在10W全兵對決下殘局配合激怒能力非常強(qiáng)大。缺點(diǎn)仍然是低下的主動和移動力,這也是圣堂低級兵的通病了。

4.獅鷲:剛說到圣堂的兵種速度慢,這就來了一個180度轉(zhuǎn)變的飛速兵種獅鷲,擁有極高的主動和不錯的移動力,但未升級前數(shù)值不高,雖然有無限反擊但較脆弱的身板扛不住幾下攻擊,需要升級才能更好地使用,升級后的兩種形態(tài)可以說是兩個極端,一個延續(xù)了高速高主動并增加了極具戰(zhàn)術(shù)意義的俯沖,另一種則降低了主動換來的是HP和防御特技的強(qiáng)化;始要{鷲的戰(zhàn)斗俯沖是對面遠(yuǎn)程的噩夢,由于高主動保證先手,俯沖后目標(biāo)如果不移開必遭重創(chuàng),移開了則會失掉1次出手機(jī)會,俯沖狀態(tài)從戰(zhàn)場上消失另自身開場的生存能力有了保障,同時也使圣堂的非主流末日戰(zhàn)術(shù)變得可行,但俯沖結(jié)束后如果沒有一波打殘對手尷尬狀況就來了,皇家獅鷲抗打能力還是不強(qiáng),很容易被對面一輪集火滅掉,如果你想跟對面打持久消耗戰(zhàn)就要請出另一種升級戰(zhàn)斗獅鷲了,雖然其也有一個不錯的爆發(fā)俯沖特技,但不高的主動無法保證出手時機(jī),并且戰(zhàn)斗獅鷲的爆發(fā)俯沖每場戰(zhàn)斗只能用1次,而它最高的價值是反擊傷害隨次數(shù)上升的戰(zhàn)斗狂怒,配合無限反擊加較高的HP和防御來打被動戰(zhàn),特長英雄艾蓮娜學(xué)習(xí)黑暗魔法吸血鬼化配合防御子技能堅(jiān)守+戰(zhàn)斗獅鷲是和諧AI的利器,不過要注意吸血對亡靈無效,而玩家對戰(zhàn)這種戰(zhàn)術(shù)并非無解。獅鷲在圣堂雖然是戰(zhàn)略價值很高的兵種,但它的尷尬在于不能訓(xùn)練,發(fā)展圖上直接令其出場率大幅降低,沒有數(shù)量優(yōu)勢只能待在家里攢產(chǎn)量以便不時之需。

5.僧侶:除了傷害外各項(xiàng)指數(shù)還可以,升級后HP暴增到80成為第二血厚的5級兵,并且增加了幾個實(shí)用的魔法。對于這個兵種本身來說,由于近戰(zhàn)傷害不下降因此近戰(zhàn)輸出尚可,遠(yuǎn)程能力就比較抱歉了,升級后圣裁官的加速和祝福,狂熱者的正當(dāng)之力都是效果顯著的BUFF,狂熱者的凈除也是不錯的特技,一定幾率清掉對面的增益BUFF ,魔法凈化還能有效地清除來自對面兵種施放的黑暗魔法(由于清除幾率跟雙方等級有關(guān)所以等級較高的英雄釋放的魔法很難清掉),尤其是可以清掉魅姬的魅惑這種很致命的狀態(tài)。但是用過圣堂的玩家都知道這個兵種存在感不高,原因就是都用來訓(xùn)練騎士了,錢足夠的前提下誰不愿意用更強(qiáng)力的兵種呢?但作為施法輔助兵種,兩種形態(tài)擁有除偏轉(zhuǎn)飛彈外的所有光明BUFF,無論是戰(zhàn)場上招幾個施法,還是英雄用鷹眼偷學(xué)都是不錯的,只不過圣堂學(xué)啟蒙幾率低也不是優(yōu)先技能,這就要看地圖類型了,普通發(fā)展圖圣堂由于經(jīng)濟(jì)緊張很難招全兵上場,招幾個輔助英雄施法也是不錯的選擇。缺點(diǎn)當(dāng)然就是過低的傷害和較高的建筑需求。

6.騎士:圣堂的標(biāo)志性兵種出現(xiàn)了,較高的戰(zhàn)斗力和不俗的主動速度外加招牌技能槍術(shù)令其馳騁在戰(zhàn)場上英姿颯爽威風(fēng)八面,說到這里不得不提5代的6級兵種相對于3代實(shí)力提高不止一個檔次,就連攻防最低的飛龍都要比3代攻防最高的黑騎高,因此7級兵見了也要懼怕三分,何況是可以靠訓(xùn)練增加數(shù)量的騎士,第一種升級形態(tài)免疫了黑暗的一個很煩人的心智魔法癲狂詛咒,同時圣療在野怪不是很強(qiáng)的前提下可以分隊(duì)圣騎士互相治療,無使用次數(shù)限制并且可驅(qū)散部分負(fù)面狀態(tài),值得注意的是圣療是可以驅(qū)散掉光明凈化除不掉的癲狂,中毒(刺客,毒飛龍,和蝎獅特技),催眠(吸血親王特技)和烈火大師等狀態(tài)的,雖然決戰(zhàn)當(dāng)中圣騎士基本無暇顧及治療同伴。另一種升級形態(tài)精英騎士犧牲了部分防御換來了更高的傷害和一個折半效果的龍息技能,如果對面站位不當(dāng)輸出是要高于圣騎士的,但是較低的防御使其倒得比圣騎士要快,總之用哪一種完全看戰(zhàn)場和對手狀況。特長英雄克勞斯雖然不加攻防(我們通常稱這種為假特長),但是特長對槍術(shù)的加成還算可以,只不過由于騎士出來相對較晚克勞斯不適合作為首發(fā)英雄使用。騎士沒有很明顯的缺點(diǎn),一定要說的話是血量一般且建筑單項(xiàng)資源要得很兇,這個要在發(fā)展初期就做好準(zhǔn)備,以免等到能造的時候發(fā)現(xiàn)資源不夠。

7.天使:很多剛接觸H5的玩家感慨3代橫掃千軍的天使風(fēng)光不再,除了變美型之外各種無力,我想說的是天使單看各項(xiàng)指數(shù)一點(diǎn)也沒差,而是其他兵種都增強(qiáng)了,H5的7 級只有HP普遍降低,剩下的數(shù)值也都是有所強(qiáng)化的,而天使真正的悲劇之處有兩點(diǎn):第一是TOE3.1版本下增強(qiáng)效果的光明子技能暴風(fēng)來襲,-2速-20%主動直接讓所有飛兵悲劇,連速度冠絕7級的鳳凰遇到了都要抖一抖,但這個是飛兵一視同仁的,不是天使自身的問題;第二就是訓(xùn)練了,本身就經(jīng)濟(jì)緊張的圣堂在發(fā)展圖上根本沒有多余的資源來造天使,而且就算砸鍋賣鐵造出天使,帶來的收益也不如同資源下的訓(xùn)練騎士,還很容易出現(xiàn)經(jīng)濟(jì)崩潰導(dǎo)致被對手趁機(jī)抄家的危險(xiǎn),所以發(fā)展圖穩(wěn)妥的打法一般是不出天使的,當(dāng)然資源豐富的大圖還是可以考慮出,6級再強(qiáng)實(shí)力也有瓶頸,發(fā)展圖也不是每個族都適合學(xué)暴風(fēng)去針對你的飛兵。兩種升級形態(tài)下,大天使傷害恒定另虛弱詛咒這個魔法無效,招牌技能復(fù)活沒有HP上限損失是相當(dāng)好用的技能,決戰(zhàn)中多用于復(fù)活弩箭來使用;熾天使看似最高傷害很高75,而實(shí)際平均傷害跟大天使是一樣的,防御降低的同時過大的傷害浮動還讓虛弱詛咒變成了自己的克星,熾天使的兩個魔法效果都不盡如人意,盡管正當(dāng)之力是專家級,但有狂熱者的存在何須7級兵來施法大材小用呢?神圣復(fù)仇只有初級,傷害能力很一般無法達(dá)到扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局的作用(所以我的MOD改為了高級),但如果是單機(jī)模式不考慮戰(zhàn)役英雄的不平衡性則可以選用特長龍神祝福的伊莎貝爾,光明學(xué)到專家開場全兵傷害最大化,熾天使擁有恐怖的固定75傷害(學(xué)了戰(zhàn)爭狂就是76),10W對決有血怒保護(hù)的野蠻人部隊(duì)都能一劍砍殘,從這個角度看還是很強(qiáng)悍的(我發(fā)布的版本中天使有增強(qiáng),雖然發(fā)展圖鮮有露面,但決戰(zhàn)實(shí)力是提高了的)。

地獄

1.魔嬰:說到地獄兵種首先要提的就是地獄很大的一個軟肋防御力低下,兵種防御低,英雄防御成長也低,導(dǎo)致掃野和大規(guī)模作戰(zhàn)總是傷亡慘重,所以制作人想出了一個能力來減緩這種劣勢--異界門召喚,但是其慢熱的效果并沒有給地獄的這個劣勢帶來很明顯的改觀,10W全兵決戰(zhàn)另論。我們先說說兵種方面,地獄1級升級前除了主動外各項(xiàng)數(shù)值都不高,基本上是不升級帶不出去的兵種,雖然各族多少都存在類似的狀況,但地獄尤為明顯,升級后魔童數(shù)值有一定提升,尤其傷害增加了不少,在數(shù)量較多時是一隊(duì)不可忽視的輸出,特技抽魔也非常實(shí)用,在發(fā)展初期英雄遭遇戰(zhàn)時如果能保有一定的數(shù)量很容易令對面英雄崩潰,但是問題也來了,魔童雖然數(shù)值提高但畢竟是1級,高傷害+脆身板令其仇恨度很高,如果不想點(diǎn)措施保護(hù)數(shù)量很難攢下,在面對遠(yuǎn)程時每次受到攻擊都大出血,要配合帳篷的話也要有屹立不倒才比較保險(xiǎn)。如果有幸學(xué)到鏡像,那么就可以使用鏡像魔童雙抽魔這種很惡心的戰(zhàn)術(shù),但是對發(fā)展圖地獄來說前提條件很苛刻;另一種升級形態(tài)寄生魔和魔童類似,變化在于傷害浮動更大但多了1速,卡位騙反的能力更強(qiáng),特技雖然也是抽魔,但抽取量較少而且抽來的魔法是平分到本方施法兵身上的,加上是主動使用的技能實(shí)用性不如魔童,這里糾正一個小錯誤,寄生魔的魔法虹吸說明上寫著每場戰(zhàn)斗只能使用1次,但實(shí)際這個技能使用次數(shù)是無限的,這也算對這個技能的一個補(bǔ)償。

2.角魔:乍一看這兵種的說明還以為他是個肉盾兵種,可那血防咋就沒看出肉在哪里呢?未升級的各項(xiàng)數(shù)值慘不忍睹。第一種升級形態(tài)角魔督軍有人稱其為悲劇的**體,的確是這樣,傷害,血防,速度主動沒一樣拿得出手,唯一一個看似有用的自爆技能傷害低不說還會炸到自軍,要想令其沖到敵陣前恐怕得借助傳送這種高端魔法了吧?問題是實(shí)戰(zhàn)真需要這么費(fèi)力么?總之除沾了產(chǎn)量較高的光該兵的確一塌糊涂。另一種升級嚎叫角魔則另該兵種的戰(zhàn)術(shù)價值有所改觀,跳躍攻擊不受貼身和位置的限制,只要目標(biāo)周圍有落腳點(diǎn)即可使用,實(shí)戰(zhàn)中要注意跳躍攻擊受到的反擊傷害很高,如果沒有炮灰騙反擊與自殺襲擊無異,利用好了會是一隊(duì)不小的輸出。另外吐槽一下官方版該兵種加產(chǎn)量的建筑竟敢要5硫磺?信不信我把你推進(jìn)祭獻(xiàn)深坑當(dāng)經(jīng)驗(yàn)?角魔:可是…,可是祭獻(xiàn)深坑貌似比我的加產(chǎn)量建筑貴多了啊…。玩家:……。

3.地獄犬:血防很差,這是地獄兵種的通病,雖然主動較高,但未升級的狗7速配合戰(zhàn)術(shù)也摸不到對面小體積的遠(yuǎn)程,何況這血防也很怕反擊,升級的三頭地獄犬則有質(zhì)的提升(請忽略建筑需求),不僅可攻擊3個目標(biāo),還獲得了珍貴的不反擊特技,并且速度和傷害也提高了,雖然配合戰(zhàn)術(shù)能直接下底但脆弱的身板依然沒有改善,而且這種決戰(zhàn)向的兵種也是損不起的(還是老老實(shí)實(shí)用機(jī)械吧)。另一種升級形態(tài)地獄炎息犬獲得了類似龍息的技能,傷害面進(jìn)一步擴(kuò)大,但是傷害值下降了,因此如果不是對面布陣“恰到好處”通常還是第一種用的比較多,尤其掃野怪的時候基本遇不到會讓你前后打兩排的狀況。特長英雄格勞爾初始自帶高級破壞算是蠻有特色,不過地獄英雄低魔力的成長令其魔法輸出始終有限,10W全兵對決中格勞爾的狗擁有很恐怖的輸出能力。缺點(diǎn)…,脆,貴,費(fèi),前期那個建筑資源需求高難度下可是很要命的。

4.妖姬:什么?!你說這就是傳說中以勾引男人著稱的魅魔?情何以堪…,扯遠(yuǎn)了,未升級的妖姬各項(xiàng)指數(shù)在同級中是倒數(shù)(矮人4級:…),只有傷害勉強(qiáng)合格,這種脆弱的血防有個遠(yuǎn)程反擊基本沒給對面遠(yuǎn)程造成太大的威懾力(這里小說明一下弩車攻擊也會被遠(yuǎn)程反擊,沒有彈射學(xué)的時候弩車不受控制要稍加注意),同時建筑造價…,真敢要啊。兩個升級形態(tài)跟狗狗一樣可以說是質(zhì)的提升,血量有一定幅度增加,寵姬的鏈射配合遠(yuǎn)程反擊這下要讓對面遠(yuǎn)程考慮一下了,鏈射會清掉你的分隊(duì)炮灰,有大盾的兵打?qū)櫦鋵?shí)不算困難,因?yàn)樗墓シ乐笖?shù)實(shí)在不怎么樣,在地獄英雄手中寵姬最大的價值在于鏈射可多次觸發(fā)地獄火,本身是不錯的,但這里要吐槽一下地獄火的NC設(shè)定,觸發(fā)一次竟然要5點(diǎn)魔法,傷害只是英雄魔力*10+10點(diǎn),我放個魔法箭都比你高吧?(所以我發(fā)布的版本里地獄火觸發(fā)改為消耗1點(diǎn)魔法),需要注意的是非地獄勢力的友軍會被鏈射誤傷,因此如果你選擇帶寵姬就不要跟其他勢力混兵了;另一種升級形態(tài)魅姬則很好地詮釋了這個傳說魔物的特點(diǎn),特技魅惑,看說明瞬間懂了,原來并不是以美色勾引而是以聲音迷惑,不管怎么說,這個升級形態(tài)的出現(xiàn)可以說是地獄的一個福音,無論是掃野還是決戰(zhàn)都有很高的戰(zhàn)略價值,這個技能與黑暗魔法下的傀儡大師相近但有區(qū)別,首先這個由魅姬施展的技能無法被幸運(yùn)抗魔,野蠻人的反黑暗魔法也對其沒有效果,只要魅姬兵力足夠不免心智的兵都要被控制,另外中了傀儡大師的兵是無法反擊的,但是魅惑狀態(tài)下的兵可以反擊,這其實(shí)是個很陰險(xiǎn)的設(shè)定,配合英雄的黑魔法讓對面自殘效率達(dá)到最高,這個技能的缺點(diǎn)是可以被光明系的魔法凈化驅(qū)散,同時魅姬的主動較低,對面不會眼睜睜看著而不采取行動的。特長英雄耶澤蓓絲在一定程度上提高了寵姬的出場率,因?yàn)轺燃Ф鄶?shù)情況下都在勾引對面而不是攻擊,而面對亡靈這種全軍免心智的隊(duì)伍魅姬沒有用武之地(拿到山德魯斗篷就另說),10W決戰(zhàn)圖耶澤蓓絲如果拿到獨(dú)角弓的話寵姬將會成為相當(dāng)恐怖的輸出。不管怎么說,寵姬和魅姬都是地獄合格的戰(zhàn)略兵種。

5.地獄馬:地獄的另一支主戰(zhàn)兵種出現(xiàn)了,各方面數(shù)值都不錯,尤其是主動跟地牢的血女并列第一,特技恐嚇攻擊也由于其高主動高速的優(yōu)勢更容易發(fā)揮(注意對免心智生物無效)。第一種升級形態(tài)的夢魘數(shù)值提高且速度+1,新增特技恐懼光環(huán)對沒有領(lǐng)導(dǎo)技能支配的隊(duì)伍來說是個很有效果的能力,由于其高主動,配合一些加主動的寶物經(jīng)常在用完異界門之后行動而對面還沒開始動呢;另一種升級形態(tài)噩夢傷害更高且擁有更加討厭的灼熱光環(huán)(火免和抗魔有效),這個在前期兵力不多的情況下野外遇到絕對是很棘手的兵,高速高傷害,特技還會清掉炮灰,英雄沒有一定實(shí)力還是不要去惹比較好。地獄戰(zhàn)馬是地獄勢力中為數(shù)不多的一支幾乎沒有什么缺點(diǎn)的部隊(duì),實(shí)力強(qiáng)還有增產(chǎn)建筑,硬要說的話還是那很貴的資源需求,但對于這個兵種來說這個資源消耗肯定是值得的。

6.深淵惡魔:又一個建筑需求高的,除了血量以外各項(xiàng)數(shù)值都一般,尤其主動僅比同級的樹精高一點(diǎn),雖然有比較強(qiáng)力的魔法高級火球,但全兵決戰(zhàn)時經(jīng)常是同族其他隊(duì)伍都已經(jīng)打完一輪了他才出手,要么是對面已被打殘沒幫上什么忙,要么是我軍已傷亡慘重只剩其孤軍奮戰(zhàn)了。第一種升級深淵領(lǐng)主在主動方面依然沒有改善,新增的魔法流星火雨只是初級,傷害不夠看,而且最大的問題仍然是開場出手太晚,強(qiáng)力特技奪魂劍(也譯為斬首劍)同樣被其低下的主動和速度拖累無從發(fā)揮,只能被動等著敵人過來打你。這里也要吐槽一下,深淵在野外遇到也屬于很不好對付的兵,雖然常規(guī)圖6級兵一般不守礦,但在一些重要的關(guān)卡由他把手真的很煩人,遠(yuǎn)距離有大范圍魔法,近戰(zhàn)有奪魂劍,想要減少損失有一定難度,地獄兵種普遍比較囧的問題是在野外擋路很討厭,而拿到自己手里用卻感覺不出其強(qiáng)力,當(dāng)然這與地獄英雄很差的成長和混亂的技能樹也有直接關(guān)系。另一種升級形態(tài)深淵魔裔則有一定程度的改善,主動速度攻防都提高了,特別是血量和抗性大幅度提升,是地獄最能抗的一隊(duì)兵,特技屠殺刃由高級兵殺手轉(zhuǎn)為低級兵殺手,實(shí)戰(zhàn)用起來還是很強(qiáng)力的。該兵可以說是華而不實(shí)的代名詞,在我發(fā)布的版本里有一定程度改善。

7.惡魔:這里大家可能又要跟3代的惡魔做比較了,不難看出實(shí)力和造價不成正比,攻防血量速度沒一項(xiàng)突出,只有傷害同級對比還算合格。第一種升級大魔鬼沒什么改觀,特技召喚深淵領(lǐng)主發(fā)展圖鮮有使用時機(jī),而且召喚出來的領(lǐng)主戰(zhàn)后是不保留的,全兵對決堪可一用;另一種形態(tài)大魔鬼看似肉了一些,但實(shí)際仍然不抗打,特技傳送由于其不高的主動速度同樣難以發(fā)揮,很多人都稱其為性價比最低的7級,我覺得都找不出理由反駁。同樣在我發(fā)布的版本里有一定程度改善。(←有宣傳的嫌疑…, 眾人:嫌疑?要不要更明顯一點(diǎn)?)地獄總體來說是個很難使用的種族,沒機(jī)械幾乎無法開荒,英雄同級技能點(diǎn)緊張成長能力差,兵種整體脆弱易損,雖然10W這樣的決戰(zhàn)圖免掉了地獄發(fā)展能力差的缺點(diǎn),但實(shí)力也只有中游水準(zhǔn),不推薦剛接觸H5的人優(yōu)先選擇。

墓園

1.骷髏:系列一向人氣很高的亡靈族,在5代也不例外,足以看出玩家當(dāng)中戀尸癖的比例有多大(被pia飛…)。作為亡靈招牌的1級兵骷髏,乍一看其指數(shù)沒有比農(nóng)民高到哪去,只有主動算不錯,但向來有招魂協(xié)助的亡靈擅長的就是兵力優(yōu)勢,何況5代亡靈英雄人人自帶亡魂復(fù)生,配合回魔技能靈魂連接使亡靈成為掃野怪最容易達(dá)成無損,同時又易于操作的種族。第一種升級形態(tài)骷髏射手適合對付速度不快的近戰(zhàn)野兵,利用少量炮灰卡位加上中規(guī)中矩的主動用起來比較方便,但是骷髏射手的傷害輸出不夠,攻防也很低,碰到稍微高級一點(diǎn)的兵或者有大盾技能的兵很難打動,尤其是對面有高傷害的遠(yuǎn)程兵時非常吃虧,這時就需要考慮使用第二種升級形態(tài)的骷髏勇士了,跟圣堂護(hù)衛(wèi)一樣的攻防技能,還有抗魔能力,配合英雄的復(fù)生魔法你會發(fā)現(xiàn)骷髏勇士的作戰(zhàn)能力和抗性同樣不可小看,初期一些低等級的遠(yuǎn)程怪用骷髏勇士很容易達(dá)成無損下。在發(fā)展圖中亡靈英雄通常沒有多余的技能格去學(xué)攻擊技能,但這里要說一下攻擊子技能戰(zhàn)爭狂人還有寶物血爪項(xiàng)鏈對各族1-4級兵都有很高的傷害加成,像骷髏勇士傷害1-3平均2,學(xué)了戰(zhàn)爭狂或帶了血爪后傷害2-4平均3,這可相當(dāng)于提高了50%,而戰(zhàn)爭狂和血爪的效果可以疊加,大幅度提高了基數(shù)較大的低級兵部隊(duì)輸出,所以10W全兵對決圖這兩項(xiàng)都是亡靈首選。

2.僵尸:角魔你看看,人家這才叫肉盾兵種呢。僵尸雖然除了HP外別的屬性爛得不能再爛,但配合亡靈死纏爛打的能力是一隊(duì)合格的肉盾兵,第一種升級瘟疫僵尸擁有比較討厭的技能衰弱打擊,近戰(zhàn)兵種要想將其消滅就避免不了中幾次這招,每下都必-2攻防再也不像3代那么雞肋了,而且這個技能魔免是無效的黑龍也要照吃;另一種升級腐爛僵尸數(shù)值要略高一點(diǎn),衰弱打擊換成近身就有效的潰爛光環(huán),注意這個能力會影響我方非亡靈的友軍。順帶一提H5影響士氣的因素有正義族還是邪惡族,是否本族英雄帶隊(duì),隊(duì)伍是否全是同族兵。如果正義族和邪惡族混編雙方士氣都會大減,亡靈不會額外減少非亡靈軍隊(duì)的士氣,比如你用地牢或地獄或野蠻人兵種混編亡靈兵種,那么士氣只會失去同族兵的加成而不會像3代那樣因隊(duì)伍有亡靈而額外降低,但是超過2族的混編會降士氣的設(shè)定仍然在。總體來說僵尸雖然屬性很差,但其戰(zhàn)略作用就是拖延,所以從這點(diǎn)上看是合格的,何況還有特長英雄助陣(3代強(qiáng)哥淚目…)。

3.幽靈:凡事都怕對比,3代幽靈看到5代幽靈的技能恐怕又要嫉妒了吧。無實(shí)體技能對于以物理輸出為主的英雄來說很是討厭,不過我們也可以遵循這個技能的一個規(guī)律來應(yīng)對,連續(xù)兩次MISS后下次攻擊必中,連續(xù)兩次命中后下次攻擊必MISS(計(jì)數(shù)方式為全場無實(shí)體目標(biāo)包括幻象部隊(duì)),即便如此對于力量族來說幽靈仍然是個不好對付的兵種。第一種升級形態(tài)怨靈數(shù)值有所提高,雖然多了吸魔并復(fù)活的技能,但有攻擊魔法的兵種是幽靈的克星,由于移動速度不快,這個技能不太容易發(fā)揮,等你摸到魔法兵了人家的魔法值估計(jì)也用完了,對尸巫,女族長這類魔法傷不到幽靈的兵用還算靠譜;另一種升級形態(tài)惡靈的偷彈藥可以說更無語,因?yàn)槭侵鲃蛹寄,有無實(shí)體這么好的反物理能力為什么不直接上去貼遠(yuǎn)程打而是偷彈藥呢?(惡靈:俺們只是覺得這很好玩…)不過這種升級形態(tài)很重要的一點(diǎn)是+1速,沒有比幽靈更適合騙反擊卡位的了,而且10W這種全兵對決光明強(qiáng)族一律都會學(xué)習(xí)暴風(fēng)來克制亡靈的飛兵,這時候只有5速的怨靈就除了淚目還是淚目了。另外值得吐槽的是幽靈的建筑前置是要塞城墻…,好在亡靈掃野能力很強(qiáng)。

4.吸血鬼:在3代就是強(qiáng)力兵種到了5代有過之而無不及,未升級形態(tài)就有吸血技能,升級后增加的飛行能力在3.1的暴風(fēng)下其實(shí)是悲劇了,但不升級屬性差的更多。第一種升級形態(tài)吸血伯爵的不反擊+吸血很好地保證了自身的生存能力;而第二種形態(tài)的吸血親王在3.1版本下風(fēng)頭完全蓋過了伯爵,3.1版本親王的催眠擁有極高的觸發(fā)幾率,配合其本身**P很容易達(dá)到幾率特技的上限75%,這就相當(dāng)于除了不反擊還有很高的控場能力,并且催眠對魔免生物(黑龍)和免心智的非亡靈元素機(jī)械生物(狂戰(zhàn)士,泰坦巨人)也有效。憑借這些另吸血親王獲得了“親王無雙”的稱號,曾經(jīng)有人討論覺得親王即使在亡靈內(nèi)戰(zhàn)當(dāng)中也要比伯爵強(qiáng),因?yàn)槎嗔?速很容易開場貼住尸巫,不過我個人覺得如果雙方亡靈都是光明暴風(fēng)流則沒有差很多,開場同樣下不了底,伯爵的不反擊終歸還是有用的。吸血鬼不光實(shí)力強(qiáng),還天生就擁有和諧大體積近戰(zhàn)AI 的能力,方法也不難,前提要對面全都是大體積近戰(zhàn)兵種,英雄要有防御子技能屹立不倒,并且亡魂復(fù)生魔法足夠使用5次(45點(diǎn)),然后上2個吸血鬼縮在戰(zhàn)場角落,達(dá)成這個條件之后,由于對面全是大體積近戰(zhàn)兵(比如龍國),每次就只有1隊(duì)能攻擊到吸血鬼,由于有屹立不倒,因此2個吸血鬼受1次攻擊無論如何也死不了,此時英雄只需要連續(xù)放5次亡魂復(fù)生另吸血鬼的HP上限降至1,那么此時吸血鬼每次反擊都可以吸回來變成2個而不需要英雄再施救了,AI只能坐等被全滅,實(shí)際上此方法如果英雄掌握了黑暗魔法的吸血鬼化之后隨便2個受吸血鬼化影響的兵都能達(dá)成,只不過亡靈不需要這個比較苛刻的前提條件。而且如此強(qiáng)悍的兵種竟然還是有特長英雄的,吸血公主盧克雷蒂婭帶隊(duì)的親王絕對是非亡靈族的噩夢,讓你面對吸血親王的時候打也不是不打也不是,十分可怕。

5.尸巫:雖然3代的鬼王斗篷這等逆天寶物不在,但5代的尸巫懂得奮發(fā)圖強(qiáng),努力進(jìn)取提高自己,攻防能力在同級之中出類拔萃,直逼6級兵水準(zhǔn),升級后更是多了實(shí)用的魔法。第一種升級大尸巫在出眾的攻防數(shù)值下配合死亡陰云輸出能力很高,雖然不少人怨念其大體積導(dǎo)致太容易被對面貼身,但尸巫的攻防底子近戰(zhàn)折半的傷害其實(shí)也沒差,另外還有實(shí)用的放毒和詛咒魔法作為輔助,可以說是非常全能的,如果不是大體積還擁有如此數(shù)值才是豈有此理;另一種升級形態(tài)巫妖大師雖然數(shù)值更高,但失去了死亡陰云實(shí)際輸出能力下降了,不過其擁有亡魂復(fù)生這個能復(fù)活亡靈部隊(duì)的魔法(官方版不能復(fù)活死神,我發(fā)布的MOD版可以),為英雄節(jié)省魔法值增加續(xù)航能力,并且由于5代招魂系統(tǒng)的改變,尸巫這個兵種可以通過招魂獲得,在沒有特殊限制的地圖上亡靈英雄不必等尸巫的建筑出來才能用,對亡靈的前期發(fā)展意義重大,并且亡靈內(nèi)戰(zhàn)時由于死亡陰云無效因此數(shù)值更高的巫妖大師這時就有其出場價值了?傮w來說尸巫是素質(zhì)很高的亡靈部隊(duì),除了亡靈控們怨念的大體積和略低的HP基本沒有什么缺點(diǎn)。

6.死靈:不少亡靈控對3代黑騎念念不忘,甚至因此而排斥這個新生兵種,非要弄一個黑騎MOD將其換掉,的確H5的黑騎擁有極為BT的特技致命一擊,但是論數(shù)值H5的黑騎不再像3代那樣出眾了,只能說很一般,而且致命一擊的觸發(fā)幾率是固定的25%,實(shí)戰(zhàn)中總不能光靠這點(diǎn)幾率來判定一切。第一種升級的死神的各項(xiàng)數(shù)值都比較高,傷害同級當(dāng)中也是數(shù)一數(shù)二的,特技死亡觸摸雖然只是固定殺死一個敵人,但在少量高級兵對決中有顯著的作用,和深淵的奪魂劍相比優(yōu)勢在于目標(biāo)無法反擊,10W中面對怒值很高的獨(dú)眼用死亡觸摸很奏效,即使只剩一個死神只要出手就是強(qiáng)制殺死一個敵人,另外值得一提的是死亡觸摸可以去掉魔法凈化無法驅(qū)散的魔法免疫,所以這個技能還是有一定的用武之地;另一種升級形態(tài)尸妖(個人覺得叫悲鳴怪更適合)HP有所提高但攻防和傷害都下降了,特技死亡悲鳴適用面較窄,雖然3.1版本下傷害提高,但仍需要對面士氣很低的時候才能有效的發(fā)揮,決戰(zhàn)圖亡靈學(xué)習(xí)終極技能會導(dǎo)致戰(zhàn)斗技能減少而戰(zhàn)斗力下降,而對手看到你用尸妖也肯定會想辦法防范,另外死亡悲鳴的一個小優(yōu)勢是傷害算法只與目標(biāo)士氣相關(guān),除了野蠻人的血怒和神秘護(hù)甲外這個傷害值無法減免和抵抗,同時也不計(jì)算在神圣復(fù)仇效果中。除了HP相對較高以外尸妖適用面是不如死神的,而在BT圖中英雄的指數(shù)往往都很高,死亡悲鳴的傷害比直接砍一刀仍然要低不少,硬要說的話也就是英雄對決破除屹立不倒清炮灰時有一定作用,不過前提是可以撐到那個時候?傊鲮`6級算是作戰(zhàn)素質(zhì)比較高的部隊(duì),沒有一些人眼里那么差。

7.鬼龍:3代數(shù)值最差7級,到了5代也經(jīng)常被“最強(qiáng)6級”這個稱號調(diào)侃,不過有多少人注意到未升級的骨龍攻防和高達(dá)55,已經(jīng)超過了未升級的天使和巨人了呢?即便如此也無法擬補(bǔ)其HP和傷害低下的劣勢,它終歸是同級當(dāng)中作戰(zhàn)能力最差的兵種,第一種升級鬼龍攻防沒有顯著提高,但傷害增加了不少,雖然還是很低,特技死亡凝視和詛咒攻擊可以有效的削弱目標(biāo),不過這里吐槽一下詛咒攻擊比起野蠻人地靈女的魔咒攻擊真是弱爆了,或者說是魔咒攻擊太強(qiáng)大了,起初在沒有野蠻人的版本中該能力是中立怪木乃伊專有,可野蠻人出現(xiàn)后就愣是把這個強(qiáng)力技能學(xué)去了,因此我發(fā)布的版本中鬼龍也學(xué)習(xí)了這個進(jìn)階技能魔咒攻擊;另一種升級形態(tài)幽靈龍擁有在3.1 版本中被強(qiáng)化的技能悲痛攻擊,附加的悲痛欲絕是專家級,發(fā)展圖這是個很強(qiáng)的技能士氣運(yùn)氣各-4,因?yàn)楦髯逵⑿墼诎l(fā)展圖都很難做到領(lǐng)導(dǎo)幸運(yùn)雙修,野怪更是一樣都沒有,一旦被這招命中戰(zhàn)斗力必然大打折扣,不過其缺點(diǎn)也比較明顯,需要擊中目標(biāo)才有效而不像死亡凝視那樣上場即生效,同時可被魔法凈化驅(qū)散,所以我發(fā)布的版本中幽靈龍?jiān)黾恿怂劳瞿曁丶。相?代來說5代的鬼龍還有一個優(yōu)勢就是有增產(chǎn)建筑,其實(shí)算下來3打2的鬼龍也沒有弱到哪去,充分詮釋了亡靈以多制勝的特點(diǎn)。缺點(diǎn)是單兵作戰(zhàn)能力差且建筑資源需求也很高,對亡靈來說在貧瘠圖上也不是一個容易出的兵種。

森林

1.花妖:明顯是3代小仙子改編進(jìn)化而來,在不反擊的同時還擁有攻擊3個目標(biāo)的特技,所以她的輸出能力是不能光看表面數(shù)值的。第一種升級形態(tài)面相很討喜,擁有兩個魔法蜂群和凈化,由于魔法等級不高所以效果差強(qiáng)人意,但由于其高達(dá)15的主動往往能先手放出蜂群,即便傷害值不高也很討厭,基本上跟地牢刺客并稱非亡靈族野外最不想見到的1級兵(眾亡靈:不怕蜂蜇和毒真是福利。,而在一些野兵不是很強(qiáng)的圖中,花妖的蜂群也能很好的配合遠(yuǎn)程削弱敵人,高主動高速的特點(diǎn)使其非常適合用卻步溜怪戰(zhàn)術(shù)(具體可見吧刊關(guān)于卻步的應(yīng)用),說到這里表示慚愧,雖然卻步用法俺基本也懂,但實(shí)戰(zhàn)中稍微復(fù)雜點(diǎn)的情況就經(jīng)常弄巧成拙運(yùn)用不好,所以水平一直都上不去(真不是謙虛);第二種升級形態(tài)林妖不會魔法但傷害有所提升,輸出進(jìn)一步提高,新特技共生可以和本族的頭號肉盾兵樹精互相補(bǔ)血并復(fù)活,可以說是一個后期+決戰(zhàn)型的技能,雖然樹精出來后可以用到,但到這個時候往往也不靠這個技能去掃野了。由于第一種升級的魔法決戰(zhàn)沒用,所以全兵對決一般都是上第二種;ㄑ梢哉f是森林初期開荒的好幫手,因?yàn)樯钟⑿勰ЯΤ砷L低沒什么輸出能力,學(xué)機(jī)械的概率也低,多數(shù)情況都是依賴本族兵的輔助。

2.劍舞:未升級狀態(tài)除了主動數(shù)值都不高。升級后第一種形態(tài)戰(zhàn)舞擁有打一圈的特技,但很令人詬病的一點(diǎn)是速度不行(只有6),也就是配合戰(zhàn)術(shù)+疾風(fēng)靴開場都下不了底,但個人覺得這也合乎情理,這要是能讓其很輕易的就下底了對面就哭了,單純看特技可以考慮龜縮戰(zhàn)術(shù)。不過更多的時候戰(zhàn)舞被第二種升級形態(tài)風(fēng)舞的光芒所掩蓋,風(fēng)舞的特技身手敏捷可以說在很大程度上擬補(bǔ)了自己身板較脆的劣勢,跑滿7格可增加高達(dá)14點(diǎn)的防御,大幅降低了受到反擊和圍毆的傷害,可以說從戰(zhàn)斗力上完全不輸給地牢的血女,不過戰(zhàn)術(shù)價值上還是要稍差一些,決戰(zhàn)圖中特長英雄吉爾里恩帶領(lǐng)下的風(fēng)舞絕對是一支殺人利器。但是森林2級有個很嚴(yán)重的問題,在高難度或資源稀缺的地圖上建筑跟自家更為強(qiáng)悍的3級精靈獵手搶資源,使得這種狀況下不得不被放棄,從而作為中后期兵種攢產(chǎn)量。

3.精靈獵手:相對于3代,未升級就有雙連射+較高的傷害令其成為非常強(qiáng)力的遠(yuǎn)程輸出,其作用貫穿森林發(fā)展圖的始終。第一種升級形態(tài)獵手頭領(lǐng)數(shù)值有較大提升,并增加了可以打退目標(biāo)進(jìn)度條的能力,從各方面講都是合格的遠(yuǎn)程部隊(duì),不過類似本族2級,獵手頭領(lǐng)的風(fēng)頭多數(shù)情況下都被另一種升級密箭手搶過,原因就是因?yàn)槊芗值囊粋強(qiáng)力特技--力場箭,這招可以忽略目標(biāo)50%的防御力,配合遠(yuǎn)程傷害不減,攻擊低級兵種時效果還沒那么明顯,但攻擊高級兵種尤其大天使,巖漿龍這類非常堅(jiān)硬的兵時效果就凸顯出來了,傷害甩開獵手頭領(lǐng)一大截,即便英雄帶了獨(dú)角獸弓獵手頭領(lǐng)的傷害往往也比不上密箭手,因此我發(fā)布的版本獵手頭領(lǐng)傷害增加并有傷口打擊特技,配合雙連射有較高幾率觸發(fā)。特長英雄奧瑟是森林首發(fā)英雄使用率最高的,自帶10+精靈射手使初期開荒難度下降許多,并且本來就輸出很高的密箭手在奧瑟手里更加強(qiáng)悍。森林前三級都有不錯的輸出,因此新人往往覺得森林開荒很容易,但實(shí)際在資源匱乏的高難度下,你通常只能放棄2級劍舞,而森林開荒存在的另一個問題就是缺乏保護(hù)自軍的能力,即便森林英雄防御成長很高,但是森林兵種除樹精以外基礎(chǔ)防御并不高,而且也沒有類似大盾這樣的技能保護(hù)脆弱的遠(yuǎn)程,最要命的是森林作為一個有機(jī)械特殊技能的種族學(xué)機(jī)械的幾率竟然只有2%,因此你完全沒法指望開局迅速學(xué)到機(jī)械來輔助開荒減少損失,所以在富圖上森林還不錯,窮圖上弊端就凸現(xiàn)出來了。

4.德魯伊:帥哥一枚(眾人:咳…),呃…,讓我們歡迎森林又一位強(qiáng)力輔助+神級野兵出場。相信不少剛接觸H5的人都被其犀利的閃電魔法轟至淚目過吧?我最喜歡的 H5設(shè)定之一就是增加了很多會施展魔法的兵種,而且每個族都有。德魯伊自帶的兩個魔法都不錯,閃電在初期可分隊(duì)使用提高殺敵效率(具體原因可見英雄世界上的魔法兵魔力相關(guān)算法),另一魔法堅(jiān)韌不屈(又譯超強(qiáng)抗擊)也可以在一定程度上保護(hù)脆弱的森林兵種。第一種升級德魯伊長老增加了一個十字范圍魔法地刺(不是植物大戰(zhàn)僵尸里那種),在面對人馬這種大體積兵時效率要比單體的閃電好,同時增加了一個很好的輔助能力魔法供給,可以在戰(zhàn)斗中消耗自身魔法值來補(bǔ)充英雄的魔法值,由于魔法兵每次戰(zhàn)斗結(jié)束后魔法值都會充滿,所以這個能力給森林英雄提供了一定程度上的續(xù)航能力。在野外德魯伊絕對是初期不敢碰的兵種之一,因?yàn)槟Х词贡毁N身也照放不誤,兵力不多時那個傷害實(shí)在是承受不起,而且發(fā)展圖4級兵經(jīng)常守在稀礦井處,如果不幸遇到了很是頭疼。另一種升級高階德魯伊(狼頭好萌…)雖然不會攻擊魔法,但是擁有非常強(qiáng)力的輔助技能咒力匯涌,可以增加英雄(外族英雄甚至是注魔弩車也可以)的魔力值,在數(shù)量較多及英雄知識較高時,這個加成可以說是幅度極大,低魔力的森林英雄馬上就擁有不輸給亡靈和地牢英雄的施法能力,配合森林英雄的注魔箭雨在決戰(zhàn)中讓森林英雄學(xué)習(xí)破壞系法術(shù)變得可行,而且高德的傷害也很高,作為遠(yuǎn)程輸出雖不如自家3級也絕對是合格的。5.獨(dú)角獸:雖然跟3代比降1級,單這絲毫不影響其實(shí)力,抗魔光環(huán)高達(dá)30%的幾率在面對非地牢英雄的破壞時有很高的實(shí)用價值,由于升級后實(shí)力大增所以有條件還是要盡快升級,不過作為招募價格最貴的5級兵在高難度下森林恐怕短時間內(nèi)支付不起這筆費(fèi)用。第一種升級形態(tài)銀色獨(dú)角各項(xiàng)數(shù)值大增,還多了失明打擊特技,比起地獄馬,獨(dú)角獸的失明特技優(yōu)勢在于反擊亦可觸發(fā)(和親王催眠類似),并且這個特技在攻擊亡靈部隊(duì)時其實(shí)也可以觸發(fā),只不過亡靈不受失明狀態(tài)影響,如果觸發(fā)了會有一個不受反擊的作用。另一種升級形態(tài)神圣獨(dú)角攻防略降沒有抗魔光環(huán),取而代之的是光明追隨者這個技能,俺覺得這個技能絕對神技,不管你的光明魔法是什么等級,效果多差,也不管是我方還是敵方,是英雄還是兵種,只要有人放光明BUFF我就享有一份,效果還是專家級。在戰(zhàn)斗當(dāng)中神圣獨(dú)角很容易因光明BUFF實(shí)力激增,同時在少量兵力遭遇戰(zhàn)時令對手的施法兵不敢輕易放光明BUFF,比較常用的就是配合自家德魯伊的堅(jiān)韌不屈來同時提高2隊(duì)兵的防御,或使用活力再生這個好用的掃野魔法來達(dá)到2隊(duì)同時作用,另外值得一提的是光明追隨者這個特技如果你對其使用光明復(fù)活的話會連續(xù)產(chǎn)生2次效果從而增加效率,同時還可以讓圣堂英雄法蕾妲的特長神圣復(fù)仇多次觸發(fā),效果非常強(qiáng)大。另外需要注意的是光明追隨者不響應(yīng)魔法免疫,不用擔(dān)心放了魔免對面的神圣獨(dú)角也會加上,同時只要受損就會響應(yīng)復(fù)活魔法,某些不需要救治的時候算是一個弊端。特長英雄于爾辛則進(jìn)一步增強(qiáng)了獨(dú)角的決戰(zhàn)能力。總之獨(dú)角獸雖貴但跟地獄馬一樣是物有所值的,戰(zhàn)略價值也非常高。

6.樹精:乍一看血防,我勒個去這貨真的是6級兵?再看傷害,好吧5級水平…,這種血防還有增產(chǎn)建筑可以說較大程度上擬補(bǔ)了森林兵種普遍“貧血”的缺點(diǎn)。樹精作為經(jīng)典的肉盾兵種,其價值在于這個肉盾是“活的”,并不像其他單純防高血厚的肉盾兵那樣只會站在原地防御等待,樹精可以沖出去主動攻擊目標(biāo)并借助特技將其牢牢固定,而且纏繞特技不是魔法,管你什么兵種中了就要被纏,配合其BT的血防在很多情況下都可以起到保護(hù)自家軍的作用,但是無奈6級兵出得晚對森林初期幫不上忙,而且高難度森林木頭緊缺更加延后了其出場。說到被動防御,升級后的遠(yuǎn)古樹精同樣具有遠(yuǎn)超一般肉盾兵的特技扎根,配合堅(jiān)守+吸血鬼化又是一個和諧AI的利器,同時這種戰(zhàn)術(shù)讓物理輸出為主又不會魔法的野蠻人極其頭疼;另一種升級形態(tài)狂暴樹精可以說是一個轉(zhuǎn)型,由防御型轉(zhuǎn)為攻擊型,特技叢林之怒可以大幅提高主動及輸出能力,并且狂暴樹精不受遲緩影響,但是通常來說,擁有密箭手德魯伊助陣的森林英雄通常不差這點(diǎn)輸出,而且叢林之怒會犧牲防御讓樹精變脆,更失去了珍貴的纏繞技能,所以偶爾孤注一擲尚可,想要穩(wěn)扎穩(wěn)打的話還是遠(yuǎn)古樹精更加實(shí)用。樹精是肉盾兵中的佼佼者,活力再生樹精和吸血鬼化樹精都是很實(shí)用的戰(zhàn)術(shù),掃野決戰(zhàn)都非常好用。

7.綠龍:同級相比傷害較低,綠龍的優(yōu)勢在于很高的主動,配合龍息很容易就能先手下底打擊脆弱的遠(yuǎn)程部隊(duì)。第一種升級翡翠龍免疫土系魔法,由于土系的流星和內(nèi)爆一個超大范圍一個超高傷害,所以這個免疫還是很有用的,翡翠龍更高的主動和速度即使被暴風(fēng)都能保證出手次數(shù)。另一升級形態(tài)青晶龍的彩光龍息比較考RP,至少玩到現(xiàn)在我也只出過1次連鎖3個目標(biāo)的情況,運(yùn)氣不好的時候不如龍息穩(wěn)定,而且青晶龍的攻防比翡翠龍略低,所以求穩(wěn)的決戰(zhàn)一般都是用翡翠龍的。中小型發(fā)展圖7級兵通常都沒什么存在感,因?yàn)樘F+出的晚,甚至如果打得夠快就算有條件出也還沒出就結(jié)束了,森林7級同級算是相對便宜的,所以出場率能略高一些。

地牢

1.密探:終于到俺最喜歡的地牢了,俺可是暗精靈的NC粉(眾人:明明是M屬性)。地牢作為RP+爭議性種族總是話題不斷。主要體現(xiàn)在其HR手段和魔法能力上。有人說地牢靠1,2級兵打天下其實(shí)一點(diǎn)都不假,不過3.1版本下地牢招牌技能隱形由于AI行動模式的改變在一定程度上被削弱了,所以使其掃野能力有所下降。個人覺得RP別太差的話中游水平還是有的。未升級的密探雖然同級對比各項(xiàng)指數(shù)都比較高,但是可憐的3級兵產(chǎn)量+射擊懲罰使其不升級基本沒什么作為。第一種升級形態(tài)刺客在數(shù)值提高的同時附加了一個很有用的毒擊技能,很大程度上擬補(bǔ)了其遠(yuǎn)程輸出不夠的問題,而且對密箭手這類高傷害但血薄的兵種威脅很大,跟非亡靈決戰(zhàn)時是一隊(duì)不可忽視的輸出,不過在通常的發(fā)展圖上地牢的經(jīng)典打法都是選用第二種升級潛行者。說到隱形技能,3.0版本下如果我方全場進(jìn)入隱形則AI只會原地等待不動,這樣有3回合時間內(nèi)就是完全處于挨打的狀態(tài),配合地牢英雄高威力的破壞魔法輸出很容易無傷干掉對別族來說相當(dāng)棘手的野怪(密箭手,德魯伊,大法師等),而3.1版本下AI的行動模式有所改變,即使對面全軍隱形,AI也會在場地上隨機(jī)亂走來探你的位置,對于低速低主動的兵來說問題不大,但像風(fēng)舞,自家血女還有地獄犬和地獄馬這類主動速度都很高的兵很容易在你剛隱形之后就“蒙”到你的位置,RP不好還會直接被打(敵人正好跑到你隱形部隊(duì)的位置上會直接攻擊你),這就使只帶了幾個潛行者的地牢在遇到高速野兵時也不敢輕易攻擊。而且官方版的隱形技能每場戰(zhàn)斗只能用1次(我發(fā)布的版本可多次使用,但其實(shí)在玩家對戰(zhàn)中并沒有很明顯的改觀,破解的辦法太多,面對AI時即使能多次使用也還是要看RP)?傮w講潛行最大的作用就是拖回合給英雄爭取更多的施法時機(jī),偶爾可以補(bǔ)刀,特長英雄維尚最大的價值是帶出來那一票密探,數(shù)量夠多的話隱形后直接上去打也有不錯的輸出。同時,由于潛行高主動+隱形技能,配合地牢英雄高輸出的破壞魔法讓地牢成為HR戰(zhàn)術(shù)最強(qiáng)力的種族。這里也要說一下地牢英雄在開局時的K值很成問題,如果隨機(jī)寶物有頭盔還好,否則連升3級還不見+K的話可能就要抓狂了。(地牢眾MM:把德魯伊抓來給本女王補(bǔ)魔 XD)所以地牢開局的開荒能力很考RP,平均下來沒有一些人說的那么神,也沒有一些人說的那么差。

2.血女:有人說臉好吃香,但血女可以說是美貌與實(shí)力兼?zhèn)。未升級由于沒有不反擊技能加上速度少1,所以除非周圍都是地精,否則還是要升級才能帶出去。第一種升級血腥魔女可以說完全是越級兵種(潛行者也是如此),單看屬性把部分3級兵都給完爆了,同級的阿僵哥更是汗顏(當(dāng)然人家有其自身價值)。極高的主動速度+不反擊+攻擊返回使其幾乎相當(dāng)于一支遠(yuǎn)程傷害不減的部隊(duì),同時傷害也非常高且穩(wěn)定,在面對一些慢速野怪時甚至不需要英雄出手也能吃掉。第二種升級血腥修女則擁有更高的血防,但是犧牲了一定的傷害和主動,個人覺得是得不嘗失的,屬于舍棄了自身優(yōu)勢去補(bǔ)足劣勢(我發(fā)布的版本里有加強(qiáng))。血女高速高主動的優(yōu)勢使地牢光明入神流變得可行,但是缺點(diǎn)也很明顯,過低的產(chǎn)量和脆弱的身板一旦受到攻擊必遭重創(chuàng),決戰(zhàn)當(dāng)中常常是1刀流被人盯住2下之內(nèi)就放倒,雖然特長英雄宇爾沃娜在一定程度上改善了這個缺點(diǎn),但仍無法從根本上解決其不抗打的劣勢。不管怎樣血女都是地牢一直可靠又實(shí)用的部隊(duì)。

3.牛頭:3代十分威武的牛頭,怎么到了5代落到這般田地?其實(shí)細(xì)想一下這是應(yīng)該是世界觀不同,3代那個是希臘神話著名的怪物米諾陶斯,而5代這個來源都不同,所以你可以認(rèn)為他們不是同一物種。話說回來,這個看似遲鈍的兵種戰(zhàn)斗力可一點(diǎn)都不差,第一種升級牛頭衛(wèi)士的雙擊能力直接使傷害加倍,配合勇猛特技,即使在劣勢狀態(tài)下也毫不遜色(即使恐懼光環(huán)和悲痛欲絕也不能將其士氣降到負(fù)值)。在大規(guī)模消耗戰(zhàn)中,牛頭較高的血量+低主動讓其不會成為敵人的首要目標(biāo),特長英雄基特拉帶隊(duì)的牛牛在殘局同樣是一隊(duì)不可忽視的力量。另一種升級形態(tài)牛頭監(jiān)工則取消輸出技能雙擊,換來的是較大幅度提高數(shù)值提高和勇氣光環(huán)技能,作用是令其周圍8格內(nèi)的友軍士氣均不少于1(官方版這里有個NC設(shè)定,勇氣光環(huán)對牛牛自己無效,因此我發(fā)布的版本給牛頭監(jiān)工增加了勇猛技能),很多人覺得監(jiān)工沒用,我倒覺得勇氣光環(huán)還是有一定的適用范圍,雖然發(fā)一般展圖地牢英雄不大可能學(xué)領(lǐng)導(dǎo)外交,但在野外招兵建筑比較多的地圖上這個技能就有它的作用了,比如地牢英雄野外招了1隊(duì)精靈射手或法師,由于正義邪惡族搭配+不是本族英雄帶隊(duì),精靈射手的士氣通常都是-3左右,這樣上場根本不能指望,這時只要旁邊站個牛頭監(jiān)工那么這個問題就得以解決,這也使地牢找外援兵其實(shí)要比別的族更容易混搭,即便多數(shù)情況下地牢打法不需要這么麻煩,但也不能說勇氣光環(huán)是一個無用技能。

4.蜥蜴騎兵:長得不錯,有男寵潛質(zhì)…(眾人:你夠了…)。擁有不輸給(甚至超過)騎士的騎兵沖鋒,配合地牢的元素鏈令防御形同虛設(shè),但未升級只有6速派不上用場,而升級之后多數(shù)MF也用不上他所以基本就是在家攢產(chǎn)量準(zhǔn)備決戰(zhàn)。第一種升級形態(tài)冷血奇兵速度達(dá)到8,成為了合格的主力輸出,決戰(zhàn)中面對高血怒獨(dú)眼和巖漿龍這樣的兵同樣殺傷力驚人,全兵冷騎對上元素鏈就是秒殺級別的。但是如此犀利的輸出能力也讓其成為眾矢之的,對面只要有機(jī)會肯定是要優(yōu)先打冷騎的,所以經(jīng)常倒得比血女還快。另一種升級形態(tài)官方版本個人覺得設(shè)定非常NC,沒有沖鋒技能傷害竟然還比冷騎低?這比森林3級那倆還要過分(我發(fā)布的版本有改善),特技輪回攻擊增加的輸出能力完全不夠看,多數(shù)情況下是起到一個清炮灰的作用,而且之前也說了有了潛行血女的地牢一般不靠4級來掃野。至于特長英雄索戈?duì)枴,嗯,假特長還是老老實(shí)實(shí)在家當(dāng)男寵比較好。

5.多頭蜥:地牢專屬肉盾,不要被其環(huán)擊+不反擊能力迷惑,就這個主動速度老老實(shí)實(shí)在陣后防御等待才靠譜。第一種升級深淵多頭蜥HP高達(dá)125,6級中游水平,加上再生技能抗擊打能力非常高,并且另地牢副手多線掃野變得可行。這里要說明兩個小知識,首先兵種如果選擇等待則只消耗0.5ATB,下一次出手到來的時間將減半,并且每次等待都會增加一次反擊機(jī)會,另外如果先選防御然后選等待,那么防御帶來的指數(shù)加成不會消失,利用這點(diǎn)加上多頭的能力完全可以靠被動挨打反擊傷敵。另一種形態(tài)腐血多偷襲同樣存在問題,失去再生技能傷害還降低了(我發(fā)布的版本有改善),多那1點(diǎn)主動無關(guān)痛癢,而且酸液濺射能力對自軍是有誤傷的導(dǎo)致誰也不愿意站在這家伙附近,這個技能唯一的優(yōu)勢就是幽靈的無實(shí)體無法躲避?傮w講多頭作為肉盾也十分突出有特色,在10W這樣的決戰(zhàn)圖多數(shù)情況都是站到最后的隊(duì)伍,在穿透魔抗的影響下,地牢末日戰(zhàn)術(shù)倚仗的不是黑龍而是多頭。

6.暗影巫女:女王大人駕到!地牢勢力被黑的時候經(jīng)常能看到這個名單,總是被吐槽實(shí)力弱,我想說:敢黑我大女王者拖出去亂鞭抽死!說笑歸說笑,女王的實(shí)力的確較弱,作為遠(yuǎn)程兵種傷害不高,作為施法兵種法術(shù)又不給力。第一種升級形態(tài)暗影女族長有一定改善,至少攻防搭上了6級末班車(飛龍…),同時增加了一個還不錯的魔法迷惑心智,這里要吐槽一下了,人家“5”級兵狂熱者的“3”級魔法正當(dāng)之力是“專家級”,你“6”級兵女族長的“3”級魔法迷惑竟然是“原始級”?就算迷惑的效果比較強(qiáng)也太說不過去了吧?這里就不說人家4級兵德魯伊長老的堅(jiān)韌不屈是專家級了,作為6級施法輔助兵竟然沒有一個魔法是專家級。另一種升級形態(tài)暗影主母則轉(zhuǎn)為近戰(zhàn)兵種,傷害輸出有一定提高并增加了隱身能力保護(hù)自己,可是那速度令其仍然只能作為施法輔助兵來使用,同樣魔法依舊不給力,因此我發(fā)布的版本里較大幅度提高了女王3種形態(tài)的魔法能力。特長英雄埃莉娜并沒有給其帶來什么改善,假特長對暗影主母無效,10W決戰(zhàn)圖雖然能用但只有走破壞路線才能派上用場。非要說有什么優(yōu)勢的話,就是小體積外加建筑需求相對便宜了,是同級當(dāng)中比較好出的?傮w講官方版的女族長可以說是花瓶的代名詞,在素質(zhì)普遍較高的地牢軍隊(duì)伍中成為獨(dú)樹一幟的一道靚麗風(fēng)景線。

7.影龍:作為3代有名的強(qiáng)力兵種,未升級就有高達(dá)40-70的傷害,9速使小體積兵也無從躲避。第一種升級形態(tài)黑龍仍然具有系列標(biāo)志性的魔免技能,不僅免疫魔法,還免掉了不少生物特技(黑馬的灼熱光環(huán),巖漿龍的熔巖盾等),同時極優(yōu)秀的HP和攻防讓其當(dāng)之無愧為地牢的主力。但是問題也不少,首先建筑昂貴出得晚,中小圖難以露面,然后魔免這個雙面刃無法接受光明魔法,一旦損失不可補(bǔ)救,雖然魔免,但地牢的穿透魔抗使破壞魔法可對其造成誤傷,末日黑龍戰(zhàn)術(shù)無效(算好HP和時機(jī)偶爾也可孤注一擲),被暴風(fēng)后主動低下就不說了,實(shí)際用起來也沒有那么美好,反而在野外遇到會很棘手,地牢和亡靈對付起來相對容易。另一種升級形態(tài)紅龍看似傷害下降,但增加了一個非常強(qiáng)悍的輸出技能焚塵,對目標(biāo)造成1.5倍傷害且不受反擊,曾在某測試貼7級兵對決中獲得了單挑第二的稱號(僅次于巖漿龍),實(shí)際運(yùn)用起來也是個很強(qiáng)的技能,加上去掉魔免后可接受光明BUFF和復(fù)活,紅龍戰(zhàn)斗力是可以遠(yuǎn)超黑龍的,但具體問題具體分析,有無魔免都是雙面刃,如果被學(xué)黑的英雄癲狂或傀儡可有你受的了。這里額外說明一下地牢的穿透魔抗,首先描述是只對破壞系魔法有效但不準(zhǔn)確,專家級穿抗下(50%),術(shù)士施放的冥府詛咒也可傷害到黑龍和附了魔法免疫但吃冥府的單位(傷害減半),光明圣言可以傷害到附了魔法免疫的亡靈,地獄和野蠻人軍隊(duì)(傷害減半),術(shù)士施放的神圣復(fù)仇可以作用于附了魔法免疫的單位(傷害減半),與其說只對破壞有效,不如說是對所有殺傷性質(zhì)的魔法有效(鐵拳屬于物理傷害本身抗魔就無效,腐爛詛咒估計(jì)是沒被算到傷害魔法當(dāng)中而是一個狀態(tài)魔法穿抗無效),而術(shù)士施放的蜂群也可以蟄亡靈元素甚至磁魔像(回血但打退進(jìn)度槽),另外就是專家級穿透魔抗可令以下效果減半:生物的百分比抗魔能力,防御子技能抗魔保護(hù),光明子技能御火術(shù),所有減少四系破壞魔法的寶物效果,矮人套裝附加的減少魔法傷害效果,如果有多種效果,則疊乘之后再減半,比如我有御火術(shù)+寶物冰盾,那么對火系魔法的傷害可減免75%,遇到專家級穿透魔抗的術(shù)士這個減免效果要減半變成37.5%,如果有技能墜飾則按照75%的穿抗效果計(jì)算。總之穿透魔抗是個不錯的能力,雖然是雙面刃但利大于弊,從術(shù)士可以用蜂群蟄得巖漿龍動彈不得就已經(jīng)讓別的族羨慕了。

學(xué)院

1.精怪:未升級前只有7主動的遠(yuǎn)程兵種簡直找打,不升級帶不出去。第一種升級形態(tài)11主動則很容易搶占先機(jī),同時修理技能可配合自家的魔像進(jìn)5+2戰(zhàn)術(shù)(具體見吧刊)來很好地完成掃野工作。另一升級形態(tài)破壞精怪指數(shù)有很大幅度提高,攻擊高達(dá)5且主動有12,在數(shù)量的支持下絕對是一支強(qiáng)力輸出,并且特技機(jī)械破壞會令對方的機(jī)械英雄十分無奈。特長英雄哈韋茲無論是發(fā)展圖還是決戰(zhàn)圖都非常好用,開場自帶弩車彈藥車和大量精怪,10W決戰(zhàn)當(dāng)中他的精怪擁有不輸給法師及泰坦的輸出。不過強(qiáng)歸強(qiáng),精怪到底是1級兵,在發(fā)展圖上一些真正棘手的情況應(yīng)付不來不能過多依賴。

2.石像怪:通常肉盾給人的印象都是低速遲鈍,但學(xué)院這可愛的豆糕(??)卻不是這樣,第一種升級的黑曜石像怪擁有小黑龍之稱。免疫了三系破壞魔法(不免疫土系魔法和魔法神箭)并且其元素屬性不受毒,失明,和心智魔法的影響,可以說是物超所值的肉盾兵種,不錯的速度和主動使其能很好地勝任卡位騙反擊工作,野外遇到了也屬于比較棘手的2級兵。另一種升級元素石像怪則走了相反路線,自身和周圍8格范圍內(nèi)的兵種都會受到更高的3系魔法傷害,配合學(xué)院英雄的法師印記(標(biāo)靶)能力可以對目標(biāo)造成不輸給地牢的破壞魔法威力,但是操作起來相對麻煩,實(shí)戰(zhàn)當(dāng)中要注意進(jìn)度條和目標(biāo)動向問題。

3.魔像:指數(shù)看上去真不怎么樣,而建筑需求還挺高,不過配合本族精怪的修理會有非常神奇的掃野效果。第一種升級鋼魔像增加了無限反擊能力且對破壞魔法有更高的抗性。另一種升級形態(tài)就是學(xué)院號稱BUG的兵種磁魔像(簡稱黃鐵),受到傷害魔法(鐵拳,水晶刀陣,點(diǎn)燃,腐敗土壤等非魔法傷害除外)不僅無傷還會回血復(fù)活(不能全滅),而且更無恥的是居然還會降低周圍同伴受到的魔法傷害,最高比例達(dá)100%,簡直豈有此理!在學(xué)院英雄納西爾手里更顯犀利,此兵種剛出現(xiàn)時受到地牢控的強(qiáng)烈譴責(zé),也讓學(xué)員獲得了地牢克星這個稱號,但其實(shí)天天的吧刊里也說過了,學(xué)院克制地牢不假,但絕不僅僅是一個黃鐵導(dǎo)致,克制是多方面的,而且黃鐵也并非就那么無敵。由于魔像用法的問題,特長英雄拉扎克對魔像的提升沒有其他特長英雄那樣明顯,決戰(zhàn)的話如果對面是光明流則鋼魔像的使用價值要高于磁魔像。

4.法師:學(xué)院又一實(shí)力派兵種,雖然建筑造價也是大手筆的。未升級時血實(shí)在太薄要盡快升級,在貧瘠圖上想要快速升級法師壓力不小。第一種升級形態(tài)大法師是個十分全能的兵種,召喚,破壞,光明三系魔法全修,特別是其物理魔法鐵拳+破壞魔法火球讓其成為凌駕于德魯伊之上的難纏野兵(魔免生物也要被鐵拳砸),并且學(xué)院英雄一旦順利招出大法師,那么分隊(duì)火球?qū)⒊蔀榉粗频乩螡撔蠬R戰(zhàn)術(shù)的利器(又一反制點(diǎn))。實(shí)戰(zhàn)中需要注意的是大法師的遠(yuǎn)程攻擊會誤傷到友軍,因此需要用遠(yuǎn)程攻擊時要注意走位不要擋在目標(biāo)和大法師之間,同時大法師這一特性使得他周圍沒法站人保護(hù),將自己暴露在外面。另一升級形態(tài)戰(zhàn)斗法師沒有火球魔法,取而代之的是抑制光環(huán),可避免遠(yuǎn)程誤傷,但注意只是戰(zhàn)法周圍8格的友軍有效,你遠(yuǎn)離戰(zhàn)法橫在目標(biāo)和戰(zhàn)法中間一樣要被誤傷。在10W決戰(zhàn)當(dāng)中由于抑制光環(huán)避免了一定程度上的誤傷因此戰(zhàn)法出場率更高一些,但如果拿到了薩伊蘇斯套裝也可考慮上大法師用火球作為輸出,這就很考驗(yàn)站位和對對手站位的預(yù)判了,不過對矮人這種抗魔+火免單位多的種族還是不要嘗試的好。特長英雄納克西斯由于攻防加成更能發(fā)揮戰(zhàn)法的實(shí)力。

5.燈神:都說大體積兵種通常血都比較厚,也許這是個反例,燈神的傷害,主動和速度還不錯,其他數(shù)值就比較抱歉了,尤其這么大個HP卻這么少看起來很違和,但是其優(yōu)秀的抗魔能力一定程度上擬補(bǔ)了這個缺點(diǎn)。第一種升級的燈神蘇丹數(shù)值有所提升,隨機(jī)魔法怎么說呢…,不能過多指望但有時又很神奇,因?yàn)椴豢深A(yù)測,因此如果恰好施展了你想要的效果則燈神記一功,但如果是不想要的效果就比較囧了,比如你想給傷害恒定的法師加BUFF結(jié)果燈神用祝!趯W(xué)院的制寶擬補(bǔ)下燈神的抗性可以說還是非常不錯的。另一升級形態(tài)燈神元老抗魔能力更高,特技幸運(yùn)輪盤如果是我方或?qū)κ终锰幱谛疫\(yùn)為-1至1這樣的臨界值時則能發(fā)揮不錯的作用。燈神雖然指數(shù)不算高,但造價相對便宜還有增產(chǎn)建筑,配合學(xué)院制寶實(shí)際沒有很弱。

6.羅剎:我的娜迦MM呢?怎么變成這個丑八怪了?總是聽到這樣的抱怨,你們這群淫賊。ū娙耍嘿\喊捉賊。┝_剎的指數(shù)配合不反擊特技實(shí)力很強(qiáng)。第一種升級形態(tài)羅剎王數(shù)值進(jìn)一步提高并增加了蓄力沖撞特技,使用后主動暫時加倍,這里注意效果是接下來的3次行動而非說明的3回合時間,配合不反擊特技令其成為兇殘的切割機(jī)。另一種升級形態(tài)羅剎帝擁有更高的指數(shù)和強(qiáng)力特技旋風(fēng)(打半圈),在使用蓄力后羅剎帝由切割機(jī)變成了絞肉機(jī),輸出能力之高難以估量,在10W決戰(zhàn)圖中羅剎帝的出場率遠(yuǎn)高于羅剎王,因?yàn)閮绍妱菥,且羅剎很容易找到軟柿子目標(biāo)避免被反擊重創(chuàng)(旋風(fēng)只會被你點(diǎn)的那個目標(biāo)反擊),但是在發(fā)展圖一些敵我相差懸殊的情況下,羅剎帝由于受反擊則不那么風(fēng)光了,目標(biāo)反擊力太高很容易被反擊打殘,這時羅剎王的不受反擊就有更高的實(shí)用價值。羅剎這個兵種實(shí)力沒得說,但問題就是那高的發(fā)指的建筑條件,本身需求就高,竟然還要圖書館作為前置,資源吃的不是一般兇,發(fā)展圖通常是學(xué)院最晚出現(xiàn)的一支隊(duì)伍,甚至比自家7級出得都晚。

7.巨人:各項(xiàng)指數(shù)都很好,加上免心智能力和性感的身材(??),學(xué)院7級有著不錯的口碑。第一種升級形態(tài)泰坦巨人遠(yuǎn)程攻擊+近戰(zhàn)傷害不減還原了3代的經(jīng)典設(shè)定,新增的特技召喚閃電部分人覺得很廢,的確多數(shù)情況下召喚閃電威力都不如遠(yuǎn)程攻擊,但你可以試試打巨盾或偏轉(zhuǎn)飛彈保護(hù)的兵或者巖漿龍這樣有BT防御力的兵,看看遠(yuǎn)程攻擊傷害是否還那么給力?這個技能設(shè)計(jì)的還是不錯的,目標(biāo)防御遠(yuǎn)高于自身攻擊或被貼身時召喚閃電的作用就顯現(xiàn)出來了,而且沒有使用次數(shù)限制,同時這也令泰坦巨人成為最難纏的7級野怪,免疫心智魔法(失明有效),被炮灰貼身了也會用召喚閃電來攻擊,很難取巧致勝。另一種升級形態(tài)風(fēng)暴泰坦指數(shù)完全沒區(qū)別,特技則換成了風(fēng)暴召喚者,部分人也覺得這個特技沒用,這可能是因?yàn)锽T圖玩的少,因?yàn)樵?級兵可上百的BT圖中,風(fēng)暴召喚者的效果是不容忽視的,超過90的風(fēng)暴泰坦開局給對面扣上這個技能就能使3*3范圍內(nèi)的遠(yuǎn)程軍隊(duì)傷害下降90%(此特技上限效果),相當(dāng)于一個有殺傷力的高級迷惑且對尸巫這樣的免心智遠(yuǎn)程也有效,配合制寶學(xué)院兵的主動完全能保證先手,這就不能說是沒用了吧?作為地牢克星的學(xué)院在10W決戰(zhàn)圖上實(shí)力也是超群的,不光地牢打費(fèi)勁,其實(shí)別的族打?qū)W院同樣不容易,主要?dú)w功于那效果BT的制寶,不過由于其決戰(zhàn)標(biāo)配技能學(xué)習(xí)幾率都不高,加上攻防成長都很低,如果為了平衡起見禁止其過夜加錢洗技能的話RP不好的學(xué)院還是沒那么強(qiáng)悍的。

堡壘

1.守衛(wèi)者:輸出能力跟農(nóng)民有一拼,不過血防要高不少,矮人兵種一大特色就是相對較低的傷害和無比堅(jiān)硬的防御,加上各種防御型特技,抗魔屬性和符文讓矮人在消耗戰(zhàn)方面不亞于學(xué)院和亡靈,這里說一下矮人兵獨(dú)有的裝甲技能,免疫范圍有:黑暗魔法破甲弱化,破壞系子技能烈火大師的破甲效果,學(xué)院制寶的裝甲粉碎,但是對密箭手力場箭忽略的防御無法抵抗。第一種升級盾衛(wèi)者血防進(jìn)一步提升并多了盾墻技能,說明寫著對飛兵無效,但實(shí)際飛兵打過來是有效的,因此距離他越遠(yuǎn)沖過去打的傷害就會越低,是讓槍術(shù)和騎兵沖鋒都汗顏的技能。另一種升級嶺衛(wèi)者則換成了防守態(tài)勢,開場不動會獲得5點(diǎn)防御力加成,如果你確定不需要其移動的話嶺衛(wèi)者要相對好一些,因?yàn)槎軌砭蜔o效了。特長英雄英格瓦可以說是矮人開局首選,因?yàn)榘吮N普遍傷害低輸出不夠,英雄沒有自帶機(jī)械技能的,雖然學(xué)習(xí)幾率高但RP不好的時候還是很頭疼,英格瓦除了攻防加成外還能增加HP,可以說他帶領(lǐng)的矮人1級和其他人帶領(lǐng)的完全不是一個級別,配合矮人專有的符文技能有驚人表現(xiàn)。

2.標(biāo)槍手:請忽略傷害,特技傷口打擊(又譯:裂傷)是非常不錯的技能,一旦觸發(fā)目標(biāo)就是變殘廢,未升級只有2發(fā)彈藥很囧。第一種升級游擊兵HP和傷害提升,并且有近戰(zhàn)傷害不減這個實(shí)用能力(注意傷口打擊近戰(zhàn)也可觸發(fā)),4發(fā)彈藥依然顯得不夠用。第二種升級形態(tài)獵叉手傷害有較大提高,取消了傷口打擊換成了獵叉攻擊,這個特技的妙用就是當(dāng)對面遠(yuǎn)程保護(hù)不夠“嚴(yán)實(shí)”的時候可以將其拽出來暴露在外面,或改變目標(biāo)站位以配合本族6級做連鎖攻擊,實(shí)在是個很猥瑣的技能。特長英雄卡里自帶彈藥車,解決了彈藥量不夠的問題,同時能使較低的傷害有所起色,也是可以首發(fā)的英雄。這里說一下不要小看開場自帶某戰(zhàn)爭機(jī)械的英雄,因?yàn)?代如果你在城里買戰(zhàn)爭機(jī)械,那么根據(jù)不同種族只會有1種是原價,另外兩種將是3倍價格。(部分城鎮(zhèn)特長會有優(yōu)惠),尤其弩車3倍的種族開價就是4500,比招英雄還貴,這在高難度下可不是說買就買的東西,而像矮人這樣初期開荒乏力的種族則應(yīng)該能省則省,既然招英雄會送一個彈藥車何樂而不為?

3.熊騎兵:除了攻擊較低各方面都還成。第一種升級黑熊騎兵防御極高5級兵水準(zhǔn),而攻擊力依然低,新增特技熊抓攻擊觸發(fā)幾率按照前進(jìn)格數(shù)計(jì)算,基本上敵我相差不懸殊的話跑滿7格幾率就達(dá)到上限75%了,觸發(fā)后目標(biāo)ATB清零并后退1格,這里需要注意與盾牌劈砸特技不同的是如果目標(biāo)因某些原因沒有后退一格(后面有障礙物)的話是會反擊熊騎的。另一種升級白熊騎兵攻擊略升防御略降,特技換成熊之咆哮,這個特技如果觸發(fā)則類似地獄馬的恐嚇攻擊,不同的是熊之咆哮可以嚇退自身周圍多個目標(biāo)并且小體積生物幾率加倍,俺最多同時嚇退過3個目標(biāo),其效果不言而喻,可配合幸運(yùn)子技能士兵之幸提高觸發(fā)幾率,這里值得一提矮人兵種多帶有幾率觸發(fā)類的特技,并且種族技能雷鳴符文也是響應(yīng)士兵之幸的,因此矮人最適合學(xué)習(xí)士兵之幸這個技能,不過僅限于10W這樣的決戰(zhàn)圖,因?yàn)樾疫\(yùn)技能對發(fā)展圖主力英雄幫助不穩(wěn)定,尤其高難度都是要穩(wěn)扎穩(wěn)打而不是靠RP吃飯。特長英雄艾巴可以擬補(bǔ)熊騎傷害不足的問題,并且決戰(zhàn)圖由于熊騎本身的特性也非常強(qiáng)力。

4.格斗士:堡壘之恥,曲高和寡,粉一樣嫩,矮人4級背負(fù)著質(zhì)疑和屈辱,卻經(jīng)常能在決戰(zhàn)當(dāng)中令人刮目相看。就目測來說這屬性簡直不能再低,3級兵水準(zhǔn)比自家3級還差了很多。第一種升級狂戰(zhàn)士數(shù)值有所提升但仍然是3級兵水準(zhǔn),特技狂暴使其輸出能力遠(yuǎn)高于目測,并且狂暴不受反擊的特性擬補(bǔ)了其低下的血防,配合符文和高產(chǎn)量絕對是不能小看的。第二種升級戰(zhàn)狂者數(shù)值略高一些,取消狂暴換來了3種之多的戰(zhàn)斗技能,決戰(zhàn)中跟狂戰(zhàn)士到底哪一種更好用向來有爭議,個人覺得如果你想輸出,想要一擊打殘目標(biāo),那當(dāng)然是選用狂戰(zhàn)士,如果是想要抗輸出,并且配合符文來更好的控場,那么戰(zhàn)狂者更適合,沒有到其中一種完全上不了場的程度?傊4級是人不可貌相的代名詞,雖然對矮人發(fā)展幫不上什么忙,但高產(chǎn)量攢到?jīng)Q戰(zhàn)你會發(fā)現(xiàn)他其實(shí)非常厲害。

5.符文牧師:攻防也是降級的水準(zhǔn),HP和傷害還不錯,由于偏轉(zhuǎn)飛彈這個魔法特別受AI青睞(猜測是AI仇恨和威脅度算法存在問題),所以未升級的符文牧師實(shí)際威脅很低,開經(jīng)常場會對自己用偏轉(zhuǎn)飛彈而不用遠(yuǎn)程。升級后符文族長攻防沒什么改善,但增加了十字攻擊這個群傷能力,并且擁有火墻魔法,仍然時常在開場先用偏轉(zhuǎn)飛彈,但是這里需要注意,AI用偏轉(zhuǎn)飛彈的判定跟雙方兵力差距比例有關(guān),具體不好計(jì)算,差距過大很可能會改用火墻或遠(yuǎn)程攻擊的,因此不要掉以輕心。第二種升級神符守衛(wèi)沒有十字攻擊,換來的是單體傷害有較大幅度提高,并且火墻換成火球能放2次,不過決戰(zhàn)當(dāng)中由于高數(shù)量下的魔法兵魔法傷害不濟(jì),因此還是有十字攻擊的符文族長出場率高。特長英雄俄林在10W決戰(zhàn)當(dāng)中能較大程度擬補(bǔ)其輸出不夠的劣勢。本來此等兵種應(yīng)該是掃野能力很強(qiáng)的,但無奈作為5級出場較晚,資源需求也不算低還要升級才能上,因此并沒有改善矮人開局發(fā)展困難的問題。

6.領(lǐng)主:風(fēng)暴打擊是數(shù)一數(shù)二猥瑣的特技,而且無實(shí)體技能無法閃避,該兵的輸出能力同樣不能目測。第一種升級火焰領(lǐng)主改行玩火,擁有一個不錯的技能炎擊,不僅傷害高,還能100%附加烈火印記,由于火魔法免疫,矮人中后期如果魔法塔出了末日,那么火焰領(lǐng)主分隊(duì)每人一個炎擊+英雄放末日將會是極為無恥的戰(zhàn)術(shù),當(dāng)然這個前提條件是比較苛刻的。第二種升級雷霆戰(zhàn)神則擁有遠(yuǎn)程使用風(fēng)暴打擊的能力風(fēng)暴箭,配合狂暴符文及暴怒符文,雷霆戰(zhàn)神的輸出甚至不輸給學(xué)院的絞肉機(jī)羅剎帝,這里需要注意風(fēng)暴打擊只有你打的第一個目標(biāo)帶符文效果,連鎖攻擊符文無效。矮人兵種不但控場能力強(qiáng),符文能力也猥瑣,在10W決戰(zhàn)當(dāng)中任何族面對全符文的矮人心里都沒底,只有全兵3級制寶的高富帥學(xué)院敢與之一較高下。

7.火龍:擁有最高防御和血量的矮人7級誰見了都要敬三分,雖然速度低下,但配合矮人的沖鋒符文這完全不是問題,這里注意矮人的龍形符文對未升級的火龍有效。第一種升級形態(tài)即是7級兵單挑冠軍巖漿龍,令人咋舌的40防御,本來由于其元素屬性是不能復(fù)活的算個缺點(diǎn),但偏偏矮人有個復(fù)活符文對其有效,而巖漿龍的巖漿盾之惡心程度超過了3代的火精靈,反彈受到傷害的40%(火免和魔免有效),有不受反擊技能的生物都不敢輕易對其攻擊,野外遇到由于超高血防和火免外加元素屬性免心智,即便速度很慢也屬于不好對付的兵,不過低速使其容易被水晶刀陣和諧掉(具體見吧刊關(guān)于水晶刀陣和諧AI的用法)。另一種升級熔巖龍去掉了巖漿盾改成了液火吐息,很多人覺得熔巖龍犧牲防御換來這個技能簡直搞笑,但我們要懂得多方面分析,一是這個技能對破除防御子技能屹立不倒有一定作用,二是矮人部隊(duì)有很多可令目標(biāo)移動位置的技能(獵叉攻擊,熊爪攻擊,熊之咆哮),就我在10W為數(shù)不多的嘗試中,已經(jīng)發(fā)現(xiàn)這個技能其實(shí)挺煩人的了,中了熊之咆哮的部隊(duì)經(jīng)常反復(fù)往火堆里跑,一燒就連著2下,而地精這種被打就溜的NC設(shè)定更是被這個技能和腐敗土壤坑慘了。所以雖然多數(shù)情況是巖漿龍有用,但熔巖龍這個能力配合矮子猥瑣的特技也是有一定價值的。

據(jù)點(diǎn)

1.地精:可以說,地精的猥瑣+膽小+無厘頭+悲劇地位已經(jīng)莫名其妙的成為玩家們的萌點(diǎn)了,未升級的變節(jié)特性加上被打不反擊就跑(被堵住跑不掉時會反擊)令其成為最沒有威脅力的野兵,血女多分幾隊(duì)足以完爆數(shù)量為N無窮的地精,很多時候玩家還將其武力降服變成自己的炮灰,悲哀啊。第一種升級地精陷阱者血防有較大幅度提升,技能陷阱可分隊(duì)使用來陰近戰(zhàn)陸行部隊(duì),要想保證觸發(fā)幾率則可以預(yù)判其行動路線并多設(shè)置幾個,對掃野是有一定幫助的。另一升級形態(tài)地精巫醫(yī)傷害有所增加,并擁有一個另魔法族很頭疼的技能魔法阻撓,不僅能對英雄使用,還能對魔法兵使用,而且效果也不像巫術(shù)下的法術(shù)抑制那樣可以被魔法兵先行施法抵消掉,好在這個技能是幾率性的,即使成功也不是魔法就必定完全無效了,不然法師可真要罵街了。特長英雄科爾汗…,1級兵種特長竟然是假特長,不過玩久了你會發(fā)現(xiàn)地精和骷髏這2種兵確實(shí)不應(yīng)該有真特長,他們基數(shù)如此之高,配合進(jìn)攻子技能戰(zhàn)爭狂和血爪項(xiàng)鏈在實(shí)戰(zhàn)當(dāng)中輸出能力遠(yuǎn)超你的想象,而且野蠻人的種族技能血怒可以有效的減少本族兵種大多數(shù)值較差的劣勢。地精的怯懦能力算是比較NC,1000地精被1個血女擊中也會嚇得跑掉,而且之前提到過,這個滿場亂跑的技能會令地精痛苦不堪,踩陷阱,踩地雷,踩火墻,踩護(hù)城圍欄,還有黑暗子技能腐敗土壤,在被坑了一溜十三招后卻不知悔改一如既往。雖然連本族兵都會百般坑害地精,但實(shí)戰(zhàn)當(dāng)中地精對于野蠻人的作用卻是不可替代,具體寫就太多了新人可以多看看戰(zhàn)報(bào)和心得。

2.人馬:指數(shù)較差,除了主動還可以。第一種升級半人馬流浪者數(shù)值有所提升,特技機(jī)動的用處就是在不被卡主的前提下人馬能與敵人拉開距離以便下一次進(jìn)行遠(yuǎn)程攻擊,但比較囧的是人馬大體積,想總是不被卡住很難。另一種升級半人馬掠奪者傷害比第一種略降,換來的是近戰(zhàn)傷害不減和防御的提高,具體用哪一種要根據(jù)情況而定。特長英雄哈戈什可以說是除矮人英格瓦外另一個強(qiáng)大的特長英雄,不但有攻防加成,還可以另人馬的開場ATB提前,這個在當(dāng)初設(shè)計(jì)時應(yīng)該是考慮到人馬大體積開場很容易被貼住,但是明顯沒考慮到帶血怒的野蠻人戰(zhàn)斗力有多強(qiáng),開場這銷魂一箭威力不亞于森林的密箭手,10W決戰(zhàn)有獨(dú)角弓則更是秒殺級別。同時哈戈什也適合作為發(fā)展圖首發(fā)英雄來開局。

3.斗士:光看數(shù)值又是一個貌似降級了的兵種,被地牢2級的血女給完爆了,野外遇到他估計(jì)會很開心,但在擁有血怒的野蠻人手里一律不能小看。第一種升級傷害有較大幅度提高,配合強(qiáng)襲特技兩錘輪下去可輕易撂倒看似比自己強(qiáng)的部隊(duì)。另一種升級好戰(zhàn)者則轉(zhuǎn)攻為守,雖然看起來這與野蠻人的戰(zhàn)法背離,但是其較高的血防+狂暴反擊配合野蠻人的血怒可以強(qiáng)行干掉實(shí)力遠(yuǎn)超于自身的部隊(duì),野蠻人的兩種升級形態(tài)大都平衡性很好,各有用武之地。特長英雄坦?fàn)柸瞬粌H提高其戰(zhàn)斗力,還自帶機(jī)械技能,由于野蠻人英雄不會魔法,唯一的恢復(fù)手段就是帳篷,血怒再硬也難免有所損失,所以發(fā)展圖中機(jī)械對野蠻人來說也至關(guān)重要。

4.薩滿:難得一見符合大眾審美的野蠻人部隊(duì),可升級后…,并且是野蠻人中唯一能施放魔法的。第一種升級天靈女魔法值提高并會使用連鎖閃電,但初始魔法值不夠是需要先祭獻(xiàn)地精才能用的,在決戰(zhàn)圖上如果得到薩伊蘇斯兩件套可以考慮使用,但是目的性過于明顯的兵容易被針對和防范(類似于亡靈的尸妖)。另一種升級形態(tài)地靈女則戰(zhàn)斗力大幅提高,尤其是魔咒攻擊是個相當(dāng)強(qiáng)的特技,必定觸發(fā)(可被幸運(yùn)抗魔且相關(guān)免疫有效),附加四種專家級黑暗BUFF,這里注意說明有誤,是按照虛弱-減速-折磨-破甲這個順序依次附加而不是隨機(jī),如果目標(biāo)已經(jīng)有其中一種狀態(tài)則會跳過附加下一種,配合迅捷攻擊和最后附加的破甲弱化,地靈女是一支不容忽視的戰(zhàn)力,決戰(zhàn)殘局一定要避免對面剩下的是地靈女,并且發(fā)展圖地靈女分隊(duì)弱化目標(biāo)也可以很好的輔助野蠻人掃野。

5.屠殺者:野蠻人兵種單觀察屬性沒幾個能看,但英雄帶領(lǐng)下就變得無堅(jiān)不摧。第一種升級劊子手擁有很高的輸出能力,3級怒后駭人的3連擊令其聞名,但存在的問題也很明顯,對決圖全兵野蠻人通常2連擊就很容易秒殺目標(biāo)了,3連擊傷害溢出而且要3級怒作為底子,劊子手血防不高一旦被反擊血怒很容易大量流失,但是不沖血怒又上不去,所以實(shí)戰(zhàn)當(dāng)中3連擊不是想象中那樣好用。另一種升級形態(tài)酋長被稱為野蠻人之魂,因?yàn)樾Ч哂陬I(lǐng)導(dǎo)子技能神圣指引的酋長之令而聞名(數(shù)量60達(dá)到上限),可以提前進(jìn)度條讓自家主動不高的部隊(duì)增加出手次數(shù),10W決戰(zhàn)圖衍生的熱血雙抽戰(zhàn)法也是極為強(qiáng)大的。關(guān)于野蠻人的戰(zhàn)術(shù)方面俺由于經(jīng)驗(yàn)不足這里就不過多描寫班門弄斧了,大家可以多看看吧里關(guān)于野蠻人的戰(zhàn)報(bào)視頻。特長英雄戈沙同樣能大幅增加其戰(zhàn)力,但這里要提一下,野蠻人英雄除了哈戈什相對好一些外真特長英雄都存在這么一個問題:由于野蠻人沒有辦法解除黑暗魔法帶來的負(fù)面效果,因此中了黑暗BUFF只能硬挺著,雖然可以靠戰(zhàn)斗力擬補(bǔ),但是黑暗的高級魔法癲狂和傀儡就比較頭疼了,往往自殘起來比敵人的輸出都高,而特長英雄相應(yīng)的兵種一旦被癲狂傀儡,那自殘的效率是相當(dāng)恐怖的,尤其癲狂還會增加受術(shù)者的傷害力,這就要在游戲中慢慢體會了。

6.飛龍:經(jīng)常被吐槽弱的兵種,跟地牢女族長爭6級墊底,主要體現(xiàn)在無血怒和同級對比低下的攻防(我發(fā)布的版本有改善),就像總說的那句:作為大體積近戰(zhàn)兵,攻防還不如小體積的遠(yuǎn)程兵女族長,只有HP算合格,實(shí)戰(zhàn)中完全靠野蠻人高攻防的加成才撐起來的,在資源相對豐富的地圖上由于再生能力可協(xié)助野蠻人副手來掃野,并且因?yàn)闆]有血怒,飛龍也是野蠻人隊(duì)伍中唯一可以隨意等待和防御的兵種(還不完全是缺點(diǎn))。第一種升級毒飛龍傷害有所提高,配合毒擊能力實(shí)際輸出還可以,但沒有血怒保護(hù)實(shí)戰(zhàn)中倒得比自家其他隊(duì)伍快很多。第二種形態(tài)閃電飛龍則更肉一些,清道夫吃尸體能復(fù)活自己同時防止對面用復(fù)活拖延,閃電吐息雖然攻擊多個目標(biāo)但傷害均攤并沒有提高輸出,不過這里注意閃電吐息反擊傷害不是均攤而是每個目標(biāo)全額(疑似BUG),這也令堅(jiān)守閃電飛龍戰(zhàn)術(shù)變得可行。特長英雄庫如漢特雖不加攻防,但帶來的HP指數(shù)比較可觀,一定程度上擬補(bǔ)了飛龍無血怒的脆弱,但對于閃電飛龍的清道夫技能來說這個HP加成可以說是個弊端,吃尸體數(shù)量上不去,具體如何就見仁見智了。

7.獨(dú)眼:3代實(shí)力不怎么樣的獨(dú)眼到了5代咸魚大翻身,成為野蠻人的王牌兵種,其戰(zhàn)斗力比起傳說中的比蒙毫不遜色,同時特技對地精的摧殘也令人印象深刻。第一種升級形態(tài)狂野獨(dú)眼手拿韓國人…,啊不是棒子,配合范圍2*2的粉碎打擊可以說人擋殺人佛擋殺佛,熱血雙抽戰(zhàn)術(shù)的主力軍,同時削自家人也是毫不含糊,4格的誤傷如果站位不當(dāng)可是要遭到毀滅性自殘的。由于5速很難下底,因此如果沒有酋長抽輔助,實(shí)戰(zhàn)當(dāng)中一旦中了黑魔法后果不堪設(shè)想。第二種升級血瞳獨(dú)眼則保守了許多,扔掉棒子改用詛咒之眼攻擊,并且具有龍息一樣的范圍,命中后-3幸運(yùn)可以說是個很實(shí)用的效果,而且+1速+1主動令其更容易沖鋒陷陣。具體用哪一種要根據(jù)實(shí)際情況而定。最后要說一下雖然野蠻人的招兵建筑大多也都比較貴,但野蠻人發(fā)展圖的開荒能力和穩(wěn)定性是僅次于亡靈和圣堂的,實(shí)際用起來并不難,另外野蠻人的反魔法技能在決戰(zhàn)和封閉圖當(dāng)中成為地牢又一克星,這個也要自己體會了。

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