[樂(lè)游網(wǎng)導(dǎo)讀]首先覺(jué)得那個(gè)走路有些蛋疼 要快不快 要慢不慢 還不如直接用連續(xù)跳躍趕路快 POP5的王子的平地跳躍猶如青蛙一般 也試了試跳躍+翻滾 翻滾后的僵直過(guò)大 跳躍反而毫無(wú)僵直 可以連續(xù)跳 不知道UBI怎么想的另外從高空墻壁落下 依然可以和2代一樣 落地瞬間 可以用翻滾來(lái)取消僵直。。。。。
首先覺(jué)得那個(gè)走路有些蛋疼 要快不快 要慢不慢 還不如直接用連續(xù)跳躍趕路快 POP5的王子的平地跳躍猶如青蛙一般
也試了試跳躍+翻滾 翻滾后的僵直過(guò)大 跳躍反而毫無(wú)僵直 可以連續(xù)跳 不知道UBI怎么想的
另外從高空墻壁落下 依然可以和2代一樣 落地瞬間 可以用翻滾來(lái)取消僵直 縮短趕路時(shí)間
平時(shí)砸那些瓶瓶罐罐補(bǔ)血 可以采用翻滾的方法(原來(lái)翻滾也帶有攻擊性?) 特別是一排罐子更效率 用刀反而有僵直 翻滾既然能打破瓶子 說(shuō)明有攻擊力 但殺敵時(shí)候 翻滾卻只能做躲避動(dòng)作 毫無(wú)攻擊力可言
對(duì)敵時(shí)候 居然沒(méi)有格擋的按鍵設(shè)置 打斗完全是無(wú)雙式的打法 好歹無(wú)雙還有格擋(POP5的主角的左手臂上還偏偏帶著一個(gè)鐵制的長(zhǎng)護(hù)腕) 真不知道怎么想的
用的360手柄 發(fā)覺(jué)游戲的震動(dòng)也偏弱 在砍中與被砍中沒(méi)有絲毫震動(dòng) 倒是開(kāi)機(jī)關(guān)震的很歡樂(lè)
打斗還是和傳統(tǒng)一樣 保留了踩頭攻擊 5代可以多次踩頭(周?chē)卸鄠(gè)敵人) 如同忍者龍劍傳
但想不明白的是傳統(tǒng)系列 敵人數(shù)量都有限 踩頭攻擊有一定幾率出現(xiàn)必殺 殺敵十分效率 5代敵人都量產(chǎn)化了 就算次次必殺 踩頭攻擊都顯得很麻煩 還不如一刀一大片的平砍
忍龍龍劍傳的踩頭是迫使敵人出現(xiàn)僵直 隼龍可以采取有效的攻擊和躲避 而POP5的踩頭 敵人毫無(wú)僵直可言 簡(jiǎn)直如同砍喪尸
另外POP5太過(guò)注重魔法 反而大幅削弱了打斗和華麗度 對(duì)敵攻擊的樂(lè)趣個(gè)人覺(jué)得甚至還不如1代
追加 用360手柄去轉(zhuǎn)機(jī)關(guān) 判定嚴(yán)重有問(wèn)題(還不如用鍵盤(pán)去判定方向) 做方向跳的時(shí)候反而沒(méi)問(wèn)題
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