[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]不管是輻射系列的新玩家還是老玩家,一定都對《輻射3》的傷害計(jì)算系統(tǒng)感到一頭霧水吧:傷害到底怎么計(jì)算?玩家數(shù)值如何影響傷害?哪把槍殺傷最高?問題諸多,不一而足。有鑒于此,敝人作文為玩家解惑。 (再次提醒:下文所述僅適用于遠(yuǎn)程武器傷害計(jì)算,空手近戰(zhàn)計(jì)算不在此列)
不管是輻射系列的新玩家還是老玩家,一定都對《輻射3》的傷害計(jì)算系統(tǒng)感到一頭霧水吧:傷害到底怎么計(jì)算?玩家數(shù)值如何影響傷害?哪把槍殺傷最高?問題諸多,不一而足。有鑒于此,敝人作文為玩家解惑。
(再次提醒:下文所述僅適用于遠(yuǎn)程武器傷害計(jì)算,空手近戰(zhàn)計(jì)算不在此列)
普通傷害與暴擊傷害
本文先從最基本的傷害計(jì)算談起,在輻射3中,遠(yuǎn)程武器傷害的計(jì)算公式是:
遠(yuǎn)程武器傷害 =Perk修正×武器基礎(chǔ)傷害×傷害倍數(shù)×武器狀態(tài)懲罰×技能獎勵+暴擊獎勵-敵方護(hù)甲吸收傷害
Perk修正 - 顧名思義,就是Perk對武器傷害的影響,例如Entomologist讓武器對昆蟲的傷害加50%,那么此時(shí)的Perk修正數(shù)值就是1.5(值得注意的是,一些藥品增加的傷害也照Perk修正來計(jì)算,如妖怪肉)。
武器基礎(chǔ)傷害 - 這個不用解釋了吧?具體的傷害要用GECK查。
傷害倍數(shù) - 系統(tǒng)計(jì)算傷害時(shí)所乘的一個常數(shù),默認(rèn)值為1。
武器狀態(tài)懲罰 - 就是武器狀態(tài)對傷害的影響,這一項(xiàng)的計(jì)算方式是:武器狀態(tài)影響傷害基數(shù)+武器狀態(tài)影響傷害倍數(shù)×武器狀態(tài),其中武器狀態(tài)影響傷害基數(shù)和武器狀態(tài)影響傷害倍數(shù)在默認(rèn)情況下是常數(shù),其值分別為0.34和0.66。(注意:代入公式計(jì)算時(shí)武器狀態(tài)要乘1,也就是說60%完好度在公式里要寫成0.6。這點(diǎn)與下面的暴擊率計(jì)算不同。)
技能獎勵 - 玩家技能(小槍,大槍,能量)對傷害的影響,具體計(jì)算方式為:技能影響傷害基數(shù)+技能影響傷害倍數(shù)×玩家技能÷100,其中技能影響傷害基數(shù)和技能影響傷害倍數(shù)在默認(rèn)情況下是常數(shù),其值均為0.5。
暴擊獎勵 - 暴擊對傷害的加成,沒有暴擊的話就沒有這一項(xiàng)。出現(xiàn)暴擊時(shí)傷害的具體計(jì)算方式是:暴擊Perk獎勵×武器暴擊傷害;暴擊Perk獎勵就是指Better Criticals這樣的Perk(貌似只有這一個?)對傷害的加成,武器暴擊傷害則是武器本身的固有屬性,需要使用GECK查詢。另:暴擊出現(xiàn)時(shí)無視敵方DR。
敵方護(hù)甲吸收傷害 - 這一項(xiàng)的計(jì)算相當(dāng)復(fù)雜,而GECK wiki上的公式幾乎可以肯定是錯誤的,敝人一開始的修正結(jié)果是:(護(hù)甲等級基數(shù)+護(hù)甲等級倍數(shù)×護(hù)甲等級)×(護(hù)甲狀態(tài)基數(shù)+護(hù)甲狀態(tài)倍數(shù)×護(hù)甲狀態(tài)),其中護(hù)甲等級基數(shù)、護(hù)甲等級倍數(shù)、護(hù)甲狀態(tài)基數(shù)以及護(hù)甲狀態(tài)倍數(shù)均為常數(shù),默認(rèn)值分別為0.2、1、0、1;護(hù)甲等級即游戲中的DR。 (俺用回歸方程加實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù)推出的結(jié)果似乎不符合上述公式。因此這一部分等俺研究好了再談。)
把這個公式的前半部分化簡,就得到:
遠(yuǎn)程武器傷害 =Perk修正×武器基礎(chǔ)傷害×(0.34+0.66×武器狀態(tài))×(0.5+0.5×玩家技能/100)+ 暴擊獎勵
很容易看出此公式就是多個一次函數(shù)的乘積,下面利用這個公式來分析一個具體實(shí)例:
擁有Bloody Mess(傷害+5%),小槍100的張三使用90%完好度的勝利步槍(DMG40)攻擊敵人,那么張三每次攻擊的傷害就是:
1.05×40×(0.34+0.66×0.9)×(0.5+0.5×1)+0=39.23
(順便一提,游戲中通過控制臺得到的數(shù)據(jù)只能精確到小數(shù)點(diǎn)后兩位)
最后再提一下身體部分對傷害的影響,現(xiàn)實(shí)中,人頭部中槍是最致命的,其次是軀干,再次四肢。不過在《輻射3》中,
敵人頭部中槍會有一個×2的傷害獎勵,而其他部分的傷害是一樣的。
有趣的是,敵人打中玩家的頭部并沒有那個×2的獎勵。
另外在真正計(jì)算傷害時(shí)還要考慮到槍械的彈頭數(shù)(霰彈槍),特殊效果(燃燒)等諸多因素,由于這只是篇基礎(chǔ)文章,恕俺不作更具體的分析了。
Pip-Boy 3000中顯示的武器傷害
這一部分問題很嚴(yán)重啊很嚴(yán)重,分析中....
實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù),與其他內(nèi)容無關(guān):
名稱 | DAM | DPS | In-Game (100 skill+100 cond) | IG with SD |
AsR | 8 | 64 | 38 | 62 |
ChAsR | 11 | 88 | 51 | 74 |
XuAsR | 12 | 96 | 64 | 91 |
Mini | 5 | 100 | 75 | 150 |
暴擊率的計(jì)算
上文已經(jīng)提到過,在計(jì)算武器對敵人造成的傷害時(shí),有一點(diǎn)要考慮的就是這輪攻擊有沒有造成暴擊,而在《輻射3》中,暴擊出現(xiàn)的概率是以如下方法計(jì)算:
暴擊率 = Perk影響×武器狀態(tài)懲罰×基礎(chǔ)暴擊率×武器暴擊系數(shù)+ VATS獎勵
Perk影響 - 還是顧名思義,Perk對暴擊判定的影響
武器狀態(tài)懲罰 - 武器狀態(tài)對暴擊是否成功的影響,此項(xiàng)的計(jì)算方式為:武器狀態(tài)暴擊倍數(shù)×武器狀態(tài)。(注意:代入公式計(jì)算時(shí)武器狀態(tài)要乘10,也就是說60%完好度在公式里要寫成6。這點(diǎn)與上面的傷害計(jì)算不同。)
基礎(chǔ)暴擊率 - 人物屬性等對暴擊率的影響,計(jì)算方式為:幸運(yùn)值影響暴擊率基數(shù)+幸運(yùn)值影響暴擊率倍數(shù)×玩家幸運(yùn)值,其中幸運(yùn)值影響暴擊率基數(shù)和幸運(yùn)值影響暴擊率倍數(shù)在默認(rèn)情況下是常數(shù),其值分別為0和1。
武器暴擊系數(shù) - 武器的固有屬性,具體的數(shù)值也要用GECK查詢。
VATS獎勵 - 默認(rèn)狀況下,使用VATS進(jìn)行的攻擊會自動增加15%的暴擊率。
了解了這個公式,玩家下回就不會再對怎樣提高暴擊率感到迷惑了。
潛行暴擊
《輻射3》中除了普通的暴擊意外,還有一種特殊的潛行暴擊,其出現(xiàn)條件非常簡單:
潛行狀態(tài)下的第一次攻擊必然造成潛行暴擊
而潛行暴擊的傷害計(jì)算方法則是:
潛行暴擊傷害=遠(yuǎn)程武器傷害×潛行傷害獎勵
其中潛行傷害獎勵的默認(rèn)值為2;又由于暴擊忽視敵方的DR,所以傷害計(jì)算公式的護(hù)甲部分被舍掉了。
附錄
上文公式中提及所有的數(shù)據(jù)皆可用GECK查詢(Gameplay->Settings),為方便玩家,我在這里把各項(xiàng)數(shù)值的中文名與其GECK名共同列出:
傷害計(jì)算公式使用數(shù)據(jù):
中文譯名 | GECK中的名稱 | 默認(rèn)值 | 功能 |
傷害倍數(shù) | fDamageWeaponMult | 1 | 武器影響傷害的系數(shù) |
武器狀態(tài)影響傷害倍數(shù) | fDamageGunWeapCondMult | 0.34 | 計(jì)算武器狀態(tài)對傷害的影響 |
武器狀態(tài)影響傷害基數(shù) | fDamageGunWeapCondBase | 0.66 | 計(jì)算武器狀態(tài)對傷害的影響 |
技能影響傷害基數(shù) | fDamageSkillBase | 0.5 | 計(jì)算人物技能對傷害的影響 |
技能影響傷害倍數(shù) | fDamageSkillMult | 0.5 | 計(jì)算人物技能對傷害的影響 |
護(hù)甲等級基數(shù) | fArmorRatingBase | 0.2 | 計(jì)算DR對傷害的影響 |
護(hù)甲等級倍數(shù) | fArmorRatingMult | 1 | 計(jì)算DR對傷害的影響 |
護(hù)甲狀態(tài)基數(shù) | ArmorRatingConditionBase | 0 | 計(jì)算護(hù)甲狀態(tài)對傷害的影響 |
護(hù)甲狀態(tài)倍數(shù) | fArmorRatingConditionMult | 1 | 計(jì)算護(hù)甲狀態(tài)對傷害的影響 |
潛行傷害獎勵 | fCombatDamageBonusSneakingMult | 2 | 計(jì)算潛行暴擊對傷害的影響 |
中文譯名 | GECK中的名稱 | 默認(rèn)值 | 功能 |
武器狀態(tài)暴擊倍數(shù) | fWeaponConditionCriticalChanceMult | 0.1 | 計(jì)算武器狀態(tài)對暴擊率的影響 |
幸運(yùn)值影響暴擊率基數(shù) | fAVDCritLuckBase | 0 | 計(jì)算幸運(yùn)值對暴擊率的影響 |
幸運(yùn)值影響暴擊率倍數(shù) | fAVDCritLuckMult | 1 | 計(jì)算幸運(yùn)值對暴擊率的影響 |
VATS暴擊率加成 | fVATSCriticalChanceBonus | 15 | 在游戲中使用VATS射擊將自動增加15%暴擊率 |
此外,上文提過俺還沒有研究透DR對傷害的具體影響,下面俺把自己的實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù)貼出來,有興趣的玩家可以共同探討:對敵方進(jìn)行傷害為9的攻擊:
敵方DR | 敵方所受傷害 | 傷害吸收率 |
12 | 3.95 | 0.57 |
25 | 3.37 | 0.63 |
50 | 2.25 | 0.76 |
敵方DR | 敵方所受傷害 | 傷害吸收率 |
12 | 2.97 | 0.58 |
25 | 2.53 | 0.63 |
50 | 1.68 | 0.75 |
接下來是俺用上表數(shù)據(jù)推出來的回歸方程:
傷害吸收百分比=51.24+0.475×DR
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