[樂(lè)游網(wǎng)導(dǎo)讀]在角色扮演游戲中,比較明顯的氛圍美式與日式兩個(gè)流派。這兩大流派各有特點(diǎn),而且差別比較大。我們整理了美式日式RPG游戲盤(pán)點(diǎn),希望能夠帶你加深對(duì)二者的了解!
在角色扮演游戲中,比較明顯的氛圍美式與日式兩個(gè)流派。這兩大流派各有特點(diǎn),而且差別比較大。我們整理了美式日式RPG游戲盤(pán)點(diǎn),希望能夠帶你加深對(duì)二者的了解!
雖然現(xiàn)在游戲界“車(chē)槍球”當(dāng)?shù)溃匀粫?huì)有許多玩家對(duì)于更注重劇情的角色扮演游戲(RPG)情有獨(dú)鐘,而熟悉RPG的玩家一定知道在這個(gè)類(lèi)型中還細(xì)分為“美式RPG”、“日式RPG”,還有我國(guó)特有的“仙俠RPG”,現(xiàn)在我們撇去國(guó)產(chǎn)RPG,來(lái)看看美式RPG與日式RPG的區(qū)別。
美式RPG的人設(shè)則傾向于寫(xiě)實(shí),跟美型基本就不沾邊。軟妹子是別想了,女漢子倒是一大堆。即便是我們印象中白嫩嬌貴的精靈,在《龍騰世紀(jì)》里也是“慘不忍睹”。雖然本身的游戲素質(zhì)極佳,但粗獷的人設(shè)絕對(duì)是攔在許多玩家面前的一堵墻。畢竟許多玩家早就習(xí)慣了日式RPG中賞心悅目的造型,忽然讓他們回到整容前的狀態(tài),也確實(shí)是難以接受啊。
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角色
談到角色,就不得不從傳統(tǒng)的桌面角色扮演游戲(TRPG)說(shuō)起了。盛行于歐美的TRPG可以說(shuō)是現(xiàn)在各式RPG的起源,TRPG的重點(diǎn)在于扮演,游戲中的角色就是玩家本人。角色的性格特質(zhì)、選擇、作為都是玩家的投影,甚至長(zhǎng)相、種族、性別等等都可以讓玩家自定義。而美式RPG將傳統(tǒng)TRPG的要素很好的沿襲了下來(lái),所以我們?cè)诿朗絉PG中經(jīng)常會(huì)有捏人的環(huán)節(jié)。這樣的好處就是讓玩家有很強(qiáng)的代入感,能更好的體驗(yàn)游戲中探索和成長(zhǎng)的樂(lè)趣。但缺點(diǎn)也很明顯,那就是很因?yàn)橹鹘堑膫(gè)性不夠突出,很難塑造出讓人印象深刻的角色,《龍騰世紀(jì)》系列全通關(guān)的我也很難不假思索的說(shuō)出一個(gè)讓我印象深刻的角色名字。
而相對(duì)于美式RPG來(lái)說(shuō),日式RPG更注重細(xì)節(jié)、人物描寫(xiě)和角色之間感情的交流。與美式RPG中的主角等于玩家的概念不同,日式RPG的每個(gè)角色都有詳細(xì)的設(shè)定:名字、性格、經(jīng)歷甚至是愛(ài)好。這樣的設(shè)定讓每一個(gè)角色都顯得豐滿和與眾不同,而隨著游戲劇情的發(fā)展,角色之間的羈絆、背叛、沖突,都會(huì)讓角色的形象更加深入玩家內(nèi)心。比如《最終幻想》系列的角色,不論是克勞德、尤娜甚至是反派薩菲羅斯,在全世界玩家中都有大批的擁躉,可見(jiàn)日式RPG角色塑造的成功。
自由度
其實(shí)關(guān)于日美兩式RPG差異的討論,大多都圍繞在自由度這個(gè)話題上,這似乎也是日美兩式最大的差異所在。一般的觀點(diǎn)是:以自由度來(lái)說(shuō),美式RPG有而日式RPG無(wú)。其實(shí)我覺(jué)得這么籠統(tǒng)的說(shuō)法本身就是有問(wèn)題的。
美式RPG的自由度,主要體現(xiàn)在劇情的推進(jìn)方法上。以《龍騰世紀(jì)》來(lái)說(shuō),主角遇到囚犯A,A告訴主角他是被B誣陷的,那么解決這個(gè)劇情事件的方法有:1,殺死B拿到鑰匙放出A,從A處獲得獎(jiǎng)勵(lì)。2,直接使用開(kāi)鎖技能放出A,得到獎(jiǎng)勵(lì)。3,找到B,從B處得到到任務(wù)順?biāo)浦圩龅鬉,從B處得到獎(jiǎng)勵(lì)。從這個(gè)例子可以看出,美式RPG在讓玩家在解決問(wèn)題的方法上獲得了充分的自主權(quán),只要在游戲設(shè)定的允許范圍內(nèi),玩家可以隨意選擇處理事件的方式。
而日式RPG的自由度就少的可憐了。場(chǎng)景很大,但是你沒(méi)法去探索,路人很多但是支線任務(wù)寥寥無(wú)幾。你所要做的就是按照制定好的劇本,打小怪、打BOSS、推進(jìn)劇情、到另外一個(gè)場(chǎng)景,然后再開(kāi)始打小怪,這樣周而復(fù)始。所以如何讓整個(gè)游戲過(guò)程變的有趣,對(duì)于劇情的鋪墊要求就特別高了。
日式RPG有優(yōu)秀的人物設(shè)定,所以劇情的發(fā)展和各種選擇,也都是建立在預(yù)設(shè)的人物性格上。因?yàn)檎w的流程已經(jīng)固定,編劇可以很好地控制和烘托氣氛、進(jìn)行情感的鋪墊。所以日式RPG講故事的能力很強(qiáng),劇情連貫性好,非常容易引起玩家情感共鳴,這也是為什么日式游戲大多都是各種生離死別,大打感情牌的原因。
游戲系統(tǒng)
因?yàn)槊朗絉PG主旨在于“做自己”而非扮演某個(gè)既定的角色,因此游戲系統(tǒng)的重心也圍繞“做自己”的概念來(lái)設(shè)計(jì)。讓每一個(gè)玩家都與眾不同,是美式RPG系統(tǒng)的宗旨。各種技能樹(shù)、屬性點(diǎn)、和多樣的自定義系統(tǒng),都讓玩家能充分享受DIY的樂(lè)趣。不論是潛行背刺的盜賊,正面硬扛的戰(zhàn)士還是風(fēng)火雷電的法師,玩家自己掌握著游戲的方法。
但這樣高度DIY的系統(tǒng)也有著很多缺陷,最明顯的一點(diǎn)就是上手難度太高。畢竟不是每一個(gè)RPG玩家都經(jīng)歷過(guò)TRPG 的時(shí)代,該如何選擇屬性和技能才能養(yǎng)成一個(gè)合適角色,是每一個(gè)新手玩家的難題,如果出現(xiàn)一個(gè)不會(huì)開(kāi)鎖的盜賊、一個(gè)拿著法杖的戰(zhàn)士,那也只能哭笑不得了。不過(guò)越來(lái)越多的美式RPG都在簡(jiǎn)化系統(tǒng),來(lái)彌補(bǔ)這方面的缺陷。《龍騰世紀(jì)》中就直接設(shè)定了職業(yè)分支和相應(yīng)的技能,玩家只需要按喜好選擇就行。
日式RPG的系統(tǒng)重點(diǎn)則在于戰(zhàn)斗,于是我們可以發(fā)現(xiàn)雖然日式RPG的戰(zhàn)斗方式在整體上并沒(méi)有顛覆性的改變,但是每一部作品的戰(zhàn)斗系統(tǒng)都會(huì)有不同程度的改進(jìn)。從最初的“回合制”,到“半即時(shí)制”,再到“動(dòng)態(tài)時(shí)間戰(zhàn)斗”,日式RPG的戰(zhàn)斗系統(tǒng)一直都在不斷創(chuàng)新。
因?yàn)樽非髣∏榫璧娜帐絉PG,需要戰(zhàn)斗的部分來(lái)體現(xiàn)主角的性格,展示故事的唯美與浪漫,所以將戰(zhàn)斗系統(tǒng)的復(fù)雜和華麗作為開(kāi)發(fā)重點(diǎn),相應(yīng)的弱化了除戰(zhàn)斗之外的其他系統(tǒng)。拿《最終幻想》的召喚獸系統(tǒng)來(lái)說(shuō),撇去召喚獸的攻擊力不談,華麗的攻擊表演就讓無(wú)數(shù)玩家大呼過(guò)癮了,也不得不說(shuō)日式RPG的戰(zhàn)斗系統(tǒng)有著豐富的特色和魅力。
其實(shí)總的來(lái)說(shuō),RPG游戲發(fā)展幾十年以來(lái),日美RPG都在依照自己的開(kāi)發(fā)理念推陳出新,不斷進(jìn)步。雙方都在獨(dú)立的發(fā)展,但是也在互相影響,互相學(xué)習(xí)。雖然制作團(tuán)隊(duì)所追求的游戲理念依然不同,但是我們能看出他們?cè)诟鱾(gè)環(huán)節(jié)上都有了對(duì)方的影子。相信在未來(lái)我們會(huì)看到將雙方特色完美的融合的優(yōu)秀RPG作品出現(xiàn),我期待這一天。
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