[樂游網導讀]《國土防線》開始時,玩家身處一個破舊的小屋子中,被一陣無線電警報吵醒。從來沒有一個簡單的說法能讓人明白游戲到底是什么,同樣也沒有法子能在游戲毫發無傷的幸存下來。對開發者Kaos而言,最難的莫過于如何營造不同以往的游戲體驗。
《國土防線》開始時,玩家身處一個破舊的小屋子中,被一陣無線電警報吵醒。從來沒有一個簡單的說法能讓人明白游戲到底是什么,同樣也沒有法子能在游戲毫發無傷的幸存下來。對開發者Kaos而言,最難的莫過于如何營造不同以往的游戲體驗。
隨著房門被打開,一群北朝鮮士兵沖了進來,莫名其妙的給我戴上了手銬——這是所有被占領地區的人民都無法逃過的命運。
單人介紹——入侵美國:
游戲開場劇情介紹:
在游戲開始時,我感觸了一絲淡淡的思鄉之情。我還沒有完婚也沒有自己的家庭,所以我第一時間的回憶便是對兒時的郊外。這真是令人感觸意外國土防線。當我從二樓的窗口看出去時,我看到了熟習的街道,兒時的我曾在這里騎車、玩橄欖球。突然一架北朝鮮的武裝運輸機駛過。那些有些臟還打著補丁的墻壁使我想起了我的臥室的墻,那些墻很薄,以至于當我醒著的時候我能清楚的聽見房子里的人都在干什么。眼前的這些墻壁此時回蕩著北朝鮮士兵惱怒的敲打房門的聲音。
經過一場和北朝鮮武裝戰車整整5分鐘的激戰之后,關卡的結尾處我和Goliath面對著5波北朝鮮步兵的不斷打擊,用幾發Goliath的導彈就很容易解決了。THQ的Danny Bilson懷疑Kaos到底有沒有做出什么確實有意義的射擊游戲。
Kaos想讓《國土防線》的射擊元素與《光環》和《現代戰爭》形成對比。我殺了他們之后,抵抗組織成員對我說現在我是他們的一員了,由于我的手上沾上了北朝鮮士兵的鮮血。
這對一款第一人稱射擊游戲來說,是個很傳統的開局。北朝鮮人突然出現,我不得不再一次沖過郊外返回抵抗組織的基地。視野中所見到的所有都很可怕,而且從被囚禁的車子中看出去時,會感觸一種前所未有的無助感。
這是用系統自身的限制來達到在戰斗中糅合了情緒和戰術之后彰顯既定的主旨。兩個其他勢力的人闖進這兩翻倒的車里,開槍打死了北朝鮮士兵,解救了咱們。
游戲正式開局:
從這里開始,《國土防線》正式開展了序幕。我在城鎮里的小巷里殺出了一條血路,前往位于郊外的抵抗組織的營地,他們在這里創建堅固的防御工事國土防線。有一個抵抗組織成員扔給我一支手槍,讓我射殺兩個在小巷里的北朝鮮士兵。鮮血飛濺到車窗上,而且破裂的骨頭和腦漿慢慢的流到草地上,此時和我一起的那個美國人對我說起了關于抵抗組織的正在接納機密舉措的傳言。
接下來的幾分鐘里車子慢慢的行駛在丹佛市的街道上,稍微打量了一下這些活動粗野的北朝鮮士兵,他們在審訊被捕的市民;在街上某處,還有士兵在處決一對伉儷,而他們的孩子淚流滿面的被擋在一旁。時間是2007年,地點是美國科羅拉多州丹佛市,此時北朝鮮已經控制了西海岸的絕大部分。既然開發團隊這樣說了,那我就想搞清楚游戲中是如何將這個主題應用到射擊手感上的。我已經想到肯定是一個普通市民在運用機槍射擊表現出很不穩定的瞄準。就不能在槍戰時有更多的戰術策略嗎,比如火力壓制迫使敵人退回到掩體中去,敵人也不會一個接一個的上來沖過來被爆頭?
答案是完完全全的“不”。游戲的控制,移動速度,和敵人數量都被第一人稱射擊游戲的設計焦點牽制住了。攝像機的移動簡單快速,在交火時根本就沒有猶豫的時間,沖進堅實的掩體,快速的裝填彈藥。同樣的,擋在你前進路上的敵人數量也是不同尋常的多。
在和巷子里的兩個守衛的戰斗之后,我來到了加油站里,又有10-15個敵人從運輸車涌入到這里。快速的跑過郊區居民之后,就在失事的飛機殘骸旁和這些敵人開展了戰斗。隨后,一輛武裝突擊車的到來使戰斗達到了高潮國土防線。運用常規武器根本無法敷衍這東西,所以我從側面包抄已往,沿著廢墟的邊緣沖已往,爬進一所房子里。在房子里有C4炸藥的補給,于是我就用C4將那輛車炸飛了。
《國土防線》是無法簡簡單單用第一印象來形容的。這是一款充滿了各種想法的游戲,其中最有意思的是,按照Kaos的意圖,這款游戲即使是那些有著很長時間的射擊游戲經驗的玩家也不會感觸挫敗。它的某些出色的創意給整個環境賦予了人性化,并給每個情景附加了真實的情感進去,這與John Milius(作為編劇,曾為《血色黎明》、《蠻橫人柯南》和《現代啟示錄》寫過劇本)幫忙設計的戰場存在著直接的矛盾。
;在《現代戰爭2》中,你能用鐳射光來引導戰車行進。咱們在去年的E3上展出了這個功能,結果他們的游戲中就有了這個功能。”“咱們想,他們到底是從哪里得到的這個創意呢?咱們這個創意可黑白常奇特的,在其他任何游戲中都未曾見過。”究竟《現代戰爭2》是否竊取了Kaos的創意?不過無論是否偷竊,《現代戰爭2》也早已在市場上取得了巨大成功,而《國土防線》還在等待上市。預告片: