[樂游網(wǎng)導讀]游戲體驗的好壞,直接就決定了這款游戲品質的好壞,死亡在游戲中的體驗是非常重要的,那么怎樣用死亡塑造游戲體驗,來看本期深度游戲文章。
游戲體驗的好壞,直接就決定了這款游戲品質的好壞,死亡在游戲中的體驗是非常重要的,那么怎樣用死亡塑造游戲體驗,來看本期深度游戲文章。
在話題轉入如何用死亡塑造游戲體驗之前,我們不可避免地要探討游戲體驗的概念,然而游戲體驗對于大多數(shù)玩家來說,是一種實實在在卻難以精準把握的東西,因此,筆者想費些筆墨建立一些基本的概念,希望給話題的討論提供某種基礎和共識。
游戲體驗是什么?
游戲體驗,在筆者看來,挑戰(zhàn)是其內核,想象是其外衣。
挑戰(zhàn),即玩家完成一個挑戰(zhàn)或目標的過程,這個挑戰(zhàn)可以是游戲內預設的,這是大多數(shù)游戲所采取的方式,也可以是玩家自行在游戲中構建的。例如一命通關,或者在《我的世界》(Minecraft)中自行設計建筑。
微軟雅黑, 'Microsoft YaHei';">挑戰(zhàn),即玩家完成一個挑戰(zhàn)或目標的過程
若缺乏了這個層面,游戲將會失去其獨有的互動性而淪為其他的藝術形式。
想象,泛指在游戲的引導以及玩家的解讀共同作用下對游戲形成的概念。
游戲體驗需要挑戰(zhàn)及想象共同構成,缺一不可。但不同的游戲體驗則側重于不同的層面。
死亡是什么?
游戲中的死亡,在筆者看來,按照其作用于游戲體驗的層面區(qū)分,可分為兩大類:一種為“挑戰(zhàn)死亡”,另一種則為“敘事死亡”。敘事死亡,顧名思義,是指那些開發(fā)者設計的為玩家提供情感沖擊的敘事性死亡,這種死亡著重影響的是游戲體驗中的想象。
無論《荒野大鏢客》中接近尾聲時John Marston的自我“救贖”,還是《最后生還者》中游戲初期時Sarah的意外殞命,都起著重要的敘事作用,因此,這種死亡基本也是玩家不可控的。
“挑戰(zhàn)死亡”,則是指玩家在進行挑戰(zhàn)時,因為技巧不足而挑戰(zhàn)失敗造成的死亡。這種死亡則側重于影響游戲體驗中的挑戰(zhàn)。這種死亡是本文討論的重心。
挑戰(zhàn)死亡是玩家在情感上想本能避免的。我們豐富的游戲經(jīng)驗告訴我們,死亡意味著回到檢查點,意味著你之前的時間和精力投入均付之東流,意味著失敗和痛苦。然而,挑戰(zhàn)死亡卻也很難避免。挑戰(zhàn)死亡的缺失存在兩種情況,游戲過于簡單,或是玩家的技巧水平已經(jīng)遠超出于游戲提供的挑戰(zhàn),不論哪種情況,游戲的樂趣都將大打折扣,這是開發(fā)者和玩家都不愿看到的。
挑戰(zhàn)死亡內在的這種矛盾,在筆者看來,在過去的游戲中,構成游戲體驗中挑戰(zhàn)層面的一個短板。然而,通過開發(fā)者適當?shù)母脑焖劳觯@種矛盾是可以被緩解甚至消除的。通過改造,死亡完全可以做到令游戲體驗中的挑戰(zhàn)更加豐富飽滿。
死亡與游戲體驗
那么如何通過改造死亡而加強游戲體驗的挑戰(zhàn)層面呢?游戲體驗的挑戰(zhàn)層面,筆者認為,可以拆分為三個部分:
玩家進行挑戰(zhàn)的動機
玩家應對挑戰(zhàn)的能力和技巧
挑戰(zhàn)本身
接下來介紹的幾款游戲,分別通過改造死亡對至少一個部分進行了改造,從而達到了改造游戲體驗的效果。
第一款 《黑暗之魂》
說到死亡,我想魂系列在玩家心中絕對可以排到前列。《黑暗之魂》是一款在玩家社群中口碑兩極分化相當嚴重的游戲,死亡機制的設計功不可沒,相比于同時代的游戲,《黑暗之魂》的死亡懲罰是極為苛刻的,然而正是這種苛刻,在筆者看來,給游戲體驗打開了一扇新的大門。
BOSS:弱者為何要戰(zhàn)斗?
在黑魂內:
魂很重要,相當于游戲內的金幣和經(jīng)驗,用于提升角色屬性,購買道具,打造裝備
死亡會掉全部魂,但可以跑尸撿回來
怪物在玩家從篝火重生時會刷新
若跑尸時死亡,魂徹底消失
筆者認為,在這四點的作用下,死亡在黑魂中發(fā)揮了其最大作用。當玩家死亡時,它們會確保給玩家足夠的動機去跑尸撿回丟掉的靈魂,但同時,又會保證玩家不會輕易地能夠撿回這些靈魂。這種機制促使著玩家放慢自己的腳步,觀察周遭的環(huán)境,并斟酌自己的行為。換句話說,這種機制促使著玩家學會去理性的分析,而不是無腦的亂沖。這使得玩家感受到了在同期的游戲稀缺的那種東西——學習并理解游戲。簡而言之,黑魂中的死亡為玩家進行挑戰(zhàn)提供了充足的動機,同時也強迫玩家更注重自己的技巧,從而塑造了其獨樹一幟的游戲體驗。
第二款《盜賊遺產(chǎn)》
Rogue like也是充斥著死亡的一類游戲,其對誤操作的低容忍度,隨機生成的關卡,都令游戲的學習曲線陡增,死亡也就成了家常便飯,通常的Rogue like對死亡的處理,僅停留在其最原始的重置挑戰(zhàn)功能上。然而《盜賊遺產(chǎn)》(Rogue Legacy)的出現(xiàn),改變這了一切,它采用了一種新的方式去解讀和對待死亡,以至于,據(jù)筆者在youtube 上的觀察,很多玩家會用fun來形容其中的死亡。
繼承著先輩們的財富,繼續(xù)戰(zhàn)斗吧!
它是如何做到這一點的呢?《盜賊遺產(chǎn)》(Rogue Legacy)中的死亡,除了包含其最基本的重置挑戰(zhàn)的功能外,還改造著玩家的每次挑戰(zhàn)過程本身。它的死亡與其說是失敗,更像是對玩家的一種增強:在游戲中,角色的等級以及在本次挑戰(zhàn)中收集的所有金幣以及武器藍圖都會儲藏在家族的城堡內,繼承給你的下一代(即玩家下次挑戰(zhàn)中使用)。你大可以盡情地收集各種藏品和寶藏,但是玩家必須通過死亡的方式,將其傳給下一代才能使用它們。
玩家必須通過死亡來實現(xiàn)對角色屬性的增強。相比于玩家技巧,這種更“看得見”的增強,在某種程度上也平緩了rogue like本身類型固有的陡峭的學習曲線。總結一下,這種死亡通過改變了每次挑戰(zhàn)時玩家的固有能力來改變了挑戰(zhàn)過程,讓傳統(tǒng)的rogue like中玩家極力避免的死亡變成玩家愿意接受甚至主動進行的死亡,形成了一種別具一格的游戲體驗。(順便一說,《Rogue Legacy》的死亡在想象層面上也很有意思)。
第三款《暗影魔多》
《暗影魔多》拿下了2015年GDC的開發(fā)者選擇獎,在筆者看來,其中的仇敵系統(tǒng)功不可沒。而正是仇敵系統(tǒng)賦予了游戲中死亡新的意義。在這里我想摘錄一位玩家的游戲體驗:
仇人見面分外眼紅
“在游戲的初期,我遇到了一只叫Urug the Strategist的獸人,一只發(fā)福的看起來并無太大威脅的獸人,即便如此,卻足夠殺了當時的我,結果它變得更強并且得到了升遷。隨著時間流逝,我在地圖上跟它有幾次邂逅,但它仍強于我,結果就是我逃跑或者被殺。盡管游戲內有很多其他的隊長,Urug卻成了我生命中的宿敵,復仇的火焰蒙蔽了我的雙目,讓我甚至忘記了主線劇情的存在。它一定要死。如果我恰巧碰到它和其他的隊長撕逼,我會去給它偷偷下絆子確保它死于內部斗爭。但是每次,要么就是它跑掉了,要么就是我搞砸了還殺了它的競爭對手。
最終,它成長成了幾乎不死之身,對于我的任何扔過去的東西都免疫。然而,經(jīng)過我對一堆獸人的拷問,我知道的它的弱點,火。
在最后的一次復仇中,我在它經(jīng)過一堆營火時,射了一支箭把它引燃了。在火焰的包圍下,它很快的喪失了戰(zhàn)斗力并被我終結。我們長達八個小時的夙愿最終以它的死亡落幕。殺死已經(jīng)快要成神的Urug,可能是我體驗過的最爽的BOSS戰(zhàn)。并且,它是屬于我的獨一無二的BOSS,其他玩家也不會跟我有著相同的故事。”
這段文字我想就是《暗影魔多》中死亡的最佳注解。《暗影魔多》中的死亡在加強著玩家動機的同時,也在改變著玩家面對的挑戰(zhàn)。
死亡對于游戲體驗的塑造是極具挖掘潛力的一個話題,絕非幾篇文章可以窮盡。筆者在此文中只是選取了很小的一個視角對其進行了探討。請盡情在評論中分享對本文的看法,或分享下其他你認為有趣的視角以及令你印象深刻的死亡體驗。
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