[樂游網導讀]在上一代DX10 Direct3D 10里,渲染物體陰影的時候各個部位都是一視同仁,模糊程度很單一,而DX11 Direct3D 11就更貼近實際結果了,近端更銳利,遠端更模糊。
《潛行者:普里皮亞季的召喚》DX11/DX10物體陰影對比圖
在公布Radeon HD 5700系列顯卡的同時,AMD還向我們提供了一份參考資料,以《S.T.A.L.K.E.R.: COP》為例,再次說明了DX11中的陰影技術和細分曲面(Tessellation)技術。
先說陰影。現實中的陰影應該是什么樣子呢?接近地面的部門投射出來的陰影邊緣是比較銳利的,而遠離地面部門的陰影不僅會有透視變形,邊緣也會很模糊,而且越遠越模糊。
在上一代DX10 Direct3D 10里,渲染物體陰影的時候各個部位都是一視同仁,模糊程度很單一,而DX11 Direct3D 11就更貼近實際結果了,近端更銳利,遠端更模糊。
對于電線桿、樹木、立柱等長條形物體來說,這種結果最明顯潛行者:普里皮亞季的召喚。
再說細分曲面。這個雖然已經說明了太多次,不過下邊幾張對比結果圖能更容易地看出該技術的好處潛行者:普里皮亞季的召喚。有無細分曲面,DX11和DX10的線框就迥然不同,前者細致得多。
對于物體邊緣的弧線形輪廓,DX10是使用多邊形堆砌渲染出來的,不可以免地會出現很多棱角,而使用DX11細分曲面渲染出來就非常圓滑自然了。
實際游戲截圖大概無法一眼就看出不同,但是通過邊緣檢測過濾強調一下,就一目了然了。