《傳送門2》到底是驚喜還是失望
《傳送門》是一款風格和玩法都別具一格的射擊游戲。玩家手中的武器并非為射殺敵人而存在,而是用來在墻壁、地板上打開出口或實施類似于“隔空取物”等特殊操作。 通過這種方式來尋找隱藏通道或是解開各種機關和迷題,對于玩家的想象力和空間思維能力將是一次全新挑戰。
《傳送門2》無疑是2011年最讓人期待的游戲了,Valve的Chet Faliszek和Erik Wolpaw盼望能將1代中的創意和幽默發揚光大。 2007年當《傳送門》上市的時候,開發小組根本沒想到這款游戲會造成那么巨大的影響。這款基于學生項目Narbacular Drop的游戲,原先是與《半條命:第二章》和《團隊要塞》一起在“橙盒”中銷售的。計劃原本是讓玩家在享受2部大作的同時,能放松放松。然而Valve沒想到的是,這部小游戲居然搶走了它同伴的風頭。
Chet Faliszek和Erik Wolpaw肯定感到很驕傲,《傳送門》為他們贏得了無數的獎項。壓力是創作續作的動力之一,而Valve已經證明自己不會辜負玩家們的期望。而《傳送門2》少許有些不同,不僅僅是玩家們的高期待,還要替換掉1代中被玩家們所詬病的缺點。 Faliszek,包羅和他一起來到Valve的Wolpaw,向我們表明了開發小組在面對這個挑戰時的戰略計劃: "我們相信我們創作的全部內容都是有文化價值的,我們保持文本的簡短,圖像大小和一個小女人的腳踝一樣大," Faliszek開玩笑道:“我們一直以來在和天下各地的紋身畫師一起工作,開發他們違背充分利用的設計。我們盼望與紋身畫師的合作能讓那些‘沒用的設計’重新充滿價值。Faliszek表明到:“《傳送門2》的靈感和個性是從這部游戲中很自然地得到的靈感。”
如果你在YouTube上搜素關于Narbacular Drop的視頻的話,你會發現一部和《傳送門》的創意非常相似的游戲。《半條命》游戲明顯有成為漫畫的潛質,但不管是他們還是Narbacular Drop都沒有如許做。《傳送門2》的合作部門的流程與單人部門一樣長 (都是原版《傳送門》的兩倍),而且看上去比一代更風趣。在你的朋友圈中有一個特搞笑的人是一回事。而有一個在需要的時候特搞笑的人就是另一回事了,不管是一個作家還是一個漫畫家。Valve在《傳送門2》公布之前的幾天,給《傳送門》參加一個新補丁的時候,給“修正主義過去”下了新的定義,他們設計了多個結局傳送門2。如果你曾玩過的話,《傳送門》必定是其中之一。
你或許會在他的回答中看出這個問題,其中很多都是Faliszek自己想的段子。人們都說關鍵就是要計算好時間。恰如其分的傳送不如恰到時機的傳送來得更有效。但這在游戲里怎么做到呢? “我們從《求生之路》中吸取的教訓就是不能一成穩定," Faliszek表明到。
[ 《傳送門2》到底是驚喜還是失望 ]
"所以我們不僅參加了故事情節,更參加了帶有喜劇色彩的成分,簡短的幽默,但玩家會遇到很多次。但說實話,玩家在游戲中與環境的互動所產生的幽默才是最風趣的。”
兩個公司的代表均承認,為了公共安全的思量,他們會將《傳送門2》延后一段時間發布。從技能角度來看,續作會比原作更好,但在故事情節方面,它們就不免會和影戲一樣變得越來越老套。細致回想那些真正讓你在游戲的同時放聲大笑的游戲,你只需要一只手就數得過來了。在《傳送門2》中,開發小組不僅要維護1代的榮譽,更要參加新的元素讓2代更精彩傳送門2。 Valve在吸收獨立和學生項目方面的過去,可能會讓你覺得他們是一群慈善家,但看看《CS》和《團隊要塞》,這已經成了他們的搖錢樹了。《傳送門2》的原理是從《Tag: The Power of Paint》那得到的靈感,另一部由DigiPen開發的學生項目傳送門2。如果沒有踏實肯干的烘焙師聯盟,我們就不會有那么多蛋糕主題的文化周邊了。也許有些人會對《傳送門2》的焦點原理感到熟悉,但當他們深入游戲后,其中的樂趣會讓他們自然而然地愛上《傳送門2》。”
思量到1代在玩家群中的影響,Valve失去的可能會比得到的更多。玩家們的高期待讓《傳送門2》成了一個高風險的投資。
值得慶幸的是,如果游戲行業內有任何公司能在這種情況下轉危為安的話,那就是Valve。 。
都開始對外宣布,原本在本年圣誕發售的《傳送門2(Portal2)》將在2011年上市。無疑人們會對《傳送門2》產生懷疑。另外還表示在E3期間會有大驚喜,但是是與《傳送門2》有關的,不要想歪了。也不明白如上所說的驚喜在哪,說到延期就已經很讓玩家失望了,但是不管怎么的我們還是慢慢坐等E3展開放吧,等事后再來總結下他所說的驚喜和這幾句話有些什么樣的關聯吧!~