[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]費盧杰六日,好漢薩姆HD(SeriousSamHD:TheFirstEncounter)V1.123437升級檔免DVD補丁當今的軍事射擊題材FPS領(lǐng)域確實有些奇怪。《使命召喚:黑色行動》剛剛經(jīng)歷了娛樂財產(chǎn)歷史上最成功的首發(fā)費盧杰六日。《榮譽勛章》因為其戰(zhàn)爭背景設(shè)定成為了新聞的焦點。
伊拉克戰(zhàn)爭給美國公眾留下了不愉快的回憶,連以此為題材的電子游戲也飽受非議。據(jù)美國《海軍陸戰(zhàn)隊時報》4月27日報道,知名游戲制作商Atomic Games公司,不久前以伊戰(zhàn)中的“費盧杰之戰(zhàn)”為背景,公布一款名為《費盧杰六日》的新作,不料卻招來輿論猛烈抨擊,發(fā)行計劃也因此擱淺。
當今的軍事射擊題材FPS領(lǐng)域確實有些奇怪。《使命召喚:黑色行動》剛剛經(jīng)歷了娛樂財產(chǎn)歷史上最成功的首發(fā)費盧杰六日。《榮譽勛章》因為其戰(zhàn)爭背景設(shè)定成為了新聞的焦點。
但人們?nèi)匀幻土业馗械杰娛骂}材的FPS目前過于重復(fù)和停滯不前,毫無冒險精神,甚至整個游戲界都是如此。游戲續(xù)作成堆使人們的創(chuàng)意枯竭。 Peter Tamte是Atomic Games的總裁,該工作室即將推出一款只供下載的多人射擊游戲《突破(Breach)》,Tamte寄盼望于該作能夠顛覆人們對于第一人稱射擊游戲的傳統(tǒng)印象。“這種玩法更加真實。眾所周知,KONAMI以“包含有爭議的內(nèi)容”為由放棄了該作的發(fā)行。這正是我們想要達到的效果。
盡管利用了與《費盧杰六日》雷同的,耗費了制作組大量精力和財力的引擎,但《突破》并不是《費盧杰六日》改頭換面的結(jié)果。制作組重新設(shè)計了游戲,避免涉及有關(guān)那場仍在進行的戰(zhàn)爭的高度敏感的政治因素。只要在《突破》的多人地圖中晚上半個小時,就會徹底顛覆一直以來你對多人FPS游戲的看法。這真令人耳目一新。你可以把仇人腳下的地板炸出一個大洞,也可以把你所在的樓層炸開,出其不意地襲擊下面樓層的仇人。但游戲在線商店里出售的游戲,不是已經(jīng)在零售店發(fā)售了一年多的老作品,就是一些影響甚微,在零售聚到基礎(chǔ)沒什么吸引力的小眾作品費盧杰六日。這對于游戲財產(chǎn)是個大問題。 “所以我們想,好吧,既然我們已經(jīng)在Hydrogen引擎上花了大把錢和時間,為什么不利用它讓人們轉(zhuǎn)變一下對于主機可下載內(nèi)容的傳統(tǒng)觀念呢?” 《突破》從本質(zhì)上講,并不是像《戰(zhàn)地1943》或是《黑光:目標擊斃》那種“游戲零售版本閹割產(chǎn)品”。它是一個戰(zhàn)術(shù)射擊游戲,有能力和《使命召喚》的多人聯(lián)機部門一較高下。這就意味著在《突破》里,光靠“背圖”再也沒用了。我盼望每個想玩Breach的人都已經(jīng)玩過《使命召喚》、《榮譽勛章》或是《光環(huán)》等大作了費盧杰六日。這次我要給他們不同的體驗。《突破》完全可以做到這點。游戲乍看上去與另外軍事題材FPS并無不同,但他有兩處關(guān)鍵的特性:“動態(tài)掩體系統(tǒng)”和“全局毀壞系統(tǒng)”。兩者加起來會讓游戲與你之前玩過的任何作品都完全不同,包羅《戰(zhàn)地》系列。玩家在掩體間移動、射擊甚至盲射的方式都與第三人稱射擊游戲類似。“Breach的開辟給我們帶來很多樂趣,”Tamte說。傷害不再只是一種粉飾和裝飾,而會實實在在地迫使玩家轉(zhuǎn)變戰(zhàn)術(shù)—因為前一秒鐘的無危險地帶,下一秒大概就會變得危險重重。該作中的物體爆炸效果將會非常精確。在《戰(zhàn)地》中,無論你把C4炸藥包放在哪兒,墻上總會在同一個地方炸出洞來。而在《突破》中,你可以在修建中指哪兒炸哪兒,甚至可以炸出一條新路來。“蘋果發(fā)布iTunes時,其同時于在線商店發(fā)布的內(nèi)容,無論在內(nèi)容、數(shù)量還是質(zhì)量上,都不比實體零售商店差。你甚至可以將墻上的某塊轉(zhuǎn)射碎,通過墻洞觀察仇人的動向。
Tamte同時承認,這個領(lǐng)域的競爭并不公正。每一次你重玩一張地圖時,掩體和視線狀態(tài)都會大不雷同。這就是我們開辟《費盧杰六日》的目的之一。隨著戰(zhàn)斗的進行,地圖上的元素也會受到巨大的損壞,掩體會漸漸消散。在火力的打擊下,橋會垮塌,如許就會堵截地圖上不同區(qū)域間的聯(lián)系。防備隊伍間互相從側(cè)翼包抄費盧杰六日。如果Atomic Games想要有所創(chuàng)新的話,他們顯然已經(jīng)做到了費盧杰六日。《費盧杰六日》身上發(fā)生的問題讓Tamte能有時機真正深入思考游戲界到底需要什么,分外是在零售和數(shù)字渠道發(fā)布方面。“讓我擔憂的事情之一是,其他形式的媒體在采取數(shù)字渠道銷售產(chǎn)品方面,比電視游戲界行動快得多,”Tamte解釋道。在試玩中,每當我躲在掩體后,天真地認為自己非常無危險時,Tamte從地圖另一邊發(fā)射的導(dǎo)彈就會把我的掩體扎個稀巴爛,讓我狼狽不堪。而Tamte說,我并不是唯一一個有如此感覺的人。 “游戲的前15到20分鐘內(nèi),游戲玩家會以玩《使命召喚》的方式進行游戲,”Tamte說。“然后他們就會發(fā)現(xiàn)地圖中的其他玩家頻仍利用掩體和掩體損毀系統(tǒng),于是他們也開始躍躍欲試。約莫30分鐘后,他們也意識到了該系統(tǒng)的妙處,于是突然間他們玩這個游戲的方法就完全轉(zhuǎn)變了。” 該工作室還制作了軍事題材FPS《費盧杰六日》,這是一款背景設(shè)定在伊拉克戰(zhàn)爭早期的野心之作。玩家會像真正的軍人那樣利用和破壞掩體。近日,Peter Tamte來到倫敦,進行《突破》的推廣活動,他對我們談起了自己的游戲制作信念,認為“是到作出一些轉(zhuǎn)變的時候了”。”
自從《費盧杰六日》的發(fā)行泡湯以后,Atomic Games就一直專注于《突破》的開辟。與本年早些時候的傳言不同的是,《費盧杰六日》基礎(chǔ)就沒有開辟完畢,而僅僅完成了幾個關(guān)卡的制作。但其大部門理念都已被Breach完美承繼下來。 Tamte仍然盼望他們有朝一日能夠完成《費盧杰六日》的開辟。“我們需要的就是開辟資金,”他說。但Atomic Game絕對不會部EA后塵,蓄意將游戲背景虛擬化以媚諂那些對現(xiàn)實主義題材游戲頗有微辭的人。因為通過游戲產(chǎn)品,我們的確有話要說。” “可以說《費盧杰六日》的游戲背景設(shè)定與當代人息息相干,”Tamte稱。“有人提議,‘為什么不做個叫做《Bullcrapistan六日》的虛構(gòu)背景游戲?’可以,這沒問題,但這也就背離了我們制作該游戲的初衷之一我們想要重建我們的好漢的具體故事,我們不想把背景設(shè)定在什么虛構(gòu)的Bullcrapistan,因為那純屬扯淡。” 他補充道:“我對當前狀態(tài)的挫敗感與日俱增費盧杰六日。電子游戲在美國的零售量在過去兩年呈下降趨勢。一部門原因是由于經(jīng)濟危機,另一方面原因是游戲界拿不出什么新東西。消費者們開始想:‘嗨,無論你賣什么我都不會買的。’我與全球很多發(fā)行商的高管都聊過,他們告訴我電視游戲基礎(chǔ)不值一提,然而我們?nèi)匀粵Q定繼續(xù)做這些‘不值一提’的游戲。當代確實到了有人站出來讓這些發(fā)行商醒醒的時候了。‘嗨,店員們,銷售正在不斷下滑,肯定是哪兒出問題了。’ “我們應(yīng)該嘗試新的游戲類型費盧杰六日。這就看玩家怎么隨機應(yīng)變了。但最終一切都退化成了商業(yè)上的爭論,什么媒介的重要性啊通通不再重要,因為絕大多數(shù)發(fā)行商感興趣的都是商業(yè)利益,盡管我們可以為消費者帶來其它被動的娛樂形式不能提供的東西。發(fā)行商們應(yīng)該清楚地意識到當代所走的道路正在讓游戲業(yè)每況愈下。然而,當我和發(fā)行商的人聊時,我得到的回饋仍然是‘不,我們很想繼續(xù)我們當代所做的一切。’ “而我們做《突破》的目的恰恰相反—我們要瓦解目前的游戲定價體系,創(chuàng)造一種能使原創(chuàng)內(nèi)容發(fā)達生長的精良環(huán)境費盧杰六日。”
Tamte說得很好。像《使命6》中“No Russian”如許的內(nèi)容,是否因為虛擬的背景設(shè)定就會減輕它的爭議性呢?為什么游戲都紛紛都避開真實局面和現(xiàn)實問題,使得自身的現(xiàn)實意義大打折扣呢? “我們干游戲制作這一行的就算盡力想讓人們見到自己的抱負,也不會讓我們艱苦的開辟工作有任何起色,”Tamte說費盧杰六日。“《費盧杰六日》的杯具就是一個明證……如果沒有人挑戰(zhàn)人們這種對游戲業(yè)的假設(shè),人們就永遠不會嚴肅看待游戲。” 然而,掩體會在激烈的炮火中漸漸減弱直至崩塌,這在多人射擊游戲中還是首次出現(xiàn)。“對于我們這些最初的開辟人員來說,那《費盧杰六日》的題材確實很棘手。能夠讓我們自己得當遠離誰人嚴肅的題材,專心開辟《突破》這么有趣的作品,這真的讓我們感到心神爽快。” 《突破》將于2011年上市,登陸PC、Xbox360和PS3平臺。
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