Valve昨天大家發布了一則Valve明天即將攜手DOTA之父IceFrog發布他們的秘密新游戲的消息。
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如果你從未玩過DotA,也就是Defense of the Ancients,想要明白這款游戲到底是如何的可能會有點困難,尤其是當你和那些已經玩過好幾年這款游戲,并且比較臭屁的朋儕談論起來的時間,這種感覺尤為逼真。DotA是脫胎于暴雪的《魔獸爭霸III》社區的一種游戲范例,自出現之后就立即風靡全球,并出現了一批跟風模仿者,譬如Riot Games的《英雄聯盟》。既然Valve正在制作續作,那我完全可以說這類游戲即將收到比以往更多的關注。為了避免讓大家不知所云,剩下的部分我將著重以Dota為寫作中間。在游戲的歷程中還能獲得金錢和心得和升級和增強你的英雄,同時還可以購置新的裝備和其它多種道具來增強英雄的能力。
比起在游戲中作大的調整,valve將重心投入在為新手所做的結構和藝術優化,以助你他們迅速定位游戲的進展狀況。比賽開始時玩家被分成兩隊,每一隊的最終目的都是摧毀對方的基地。玩家可以控制一個單位和一個可以使用為數不多的特別攻擊和魔法的英雄
DOTA2。在基數巨大的英雄群體里,每個英雄的能力都相差很大,所以你可以作為肉盾,傷害輸出者或者其他多種角色之一。全方位了解你使用的英雄和高效團隊配合才是獲勝的關鍵。玩家同時還需要來治理一大批稱為creep的自動化生物,這種生物會以固定的頻率在雙方的基地孵化出來,如果控制者有豐富的心得和嫻熟的技巧,那這種生物可以助你你長驅直入敵人的基地,讓你的戰斗事半功倍!耙粋完全成熟的單人游戲戰役,至少在這款作品中是不能能出現的,但大家會以一種風趣的方式讓你了解游戲的核心概念是怎樣的”。玩家必須要同時處理好以上的全部元素DOTA2。
對付續作,valve請來了IceFrog來主導設計工作!凹词宫F在就夸贊那些為Dota做幕后工作的設計人員顯然還早了一些”,johnson說,“我給iceFrog發了封邀請他面談的郵件,大家聊了聊相互之間的想法,然后大家就雇傭了他,他對如何開發好這款游戲的思路清晰的就如一望無際的天空”。 DotA的游戲范例就像是混淆了《暗黑破壞神》和RTS元素的游戲。這是否意味著那些批量孵化的creep數量不會變化,道具和裝備的用途也保持不變,門路構造和一大批與之相干的英雄都會回到最初的模樣!按蟛糠值挠⑿鄱紩佃睔w真到玩家最熟悉的樣子,隨著時間的推移,還會有新的英雄隨著iceFrog對Dota的不停充實而加入。Dota仍然是2000多萬玩家熟悉的那個Dota,玩家對提高Dota水平傾注了大量經歷,大家不會輕易丟掉那些東西的。大家期望讓玩家像以前一樣做他們想做的任何故意思的事,大家不能能貿然地立即從某個新起點出發”。
valve同時在為游戲編寫一個更具凝聚力的故事腳本,johnson透漏其會在游戲的歷程中慢慢體現出來。實在是非常棒DOTA2。在valve,開發人員的目的就是避免把游戲做成基礎元素的堆砌,“游戲的核心部分決定了你如何來玩Dota”,johnson說,“大家在革新核心游戲部分投入過巨大的精神,我認為IceFrog在這方面的工作相當出色,他在這方面的心得和層次是大家其他人都無法到達和掌控的,所以游戲的核心部分跟以往變化不大”。這包含了詳細的追蹤,可以助你回顧比賽的重放系統,一個可以定位敵我雙方雷同級別選手和提供團體之間更方便交互的配對系統。valve還計劃開發一個訓練系統來讓老鳥助你菜鳥!按蠹蚁胍幸粋讓心得豐富的玩家可以指導缺少心得玩家的系統,這可以更直接的增加玩家的心得,所以訓練系統就這樣成型了,不外同時也有很多遺留問題,譬如要避免惡意的訓練或與之類似的舉動,好在大家已經都有了非常好的應對計劃。在大家的設想中,新手進入游戲后如果在考慮需要一個教練,游戲可以給他提供一個包含了教練詳細資訊的教練列表,然后新手可以自由選擇一位來教導本身,如果對方接受,那他就能成為你的左膀右臂”。
有傳言說,valve對有教練玩家比之沒有教練玩家的潛在的不平衡性非常頭疼。“大家不想讓擁有一個教練成為具有競爭性的優勢,所以大家不會開發一個任何人想要就能有的教練系統,這無異于為虎作倀”。
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那些具有競爭意識的玩家將來可以加入valve正在構思的一個聯賽性質的團體!奥撡愡@個問題很棘手,因為已經涌現了非常多的好的類似組織,大家不想去搶別人的飯碗,但大家會組織一些大家本身的類似性質的聯賽,同時也不會給其他那些搞聯賽的伙計們過多的壓力”。如果你讀到這里還對我闡述的這些暈頭轉向的話,valve彷佛正在建立一些額外的特性,來讓你不用去費勁熟悉訓練工具,或者聯機時不用被其他人暴虐就能很快熟悉這些機制!钡煜掠2000多萬玩家正在玩Dota玩得不亦樂乎,這又怎么解釋呢?顯然任何想把這款游戲變得更大眾化,更容易,或者更簡化的嘗試都是完全錯誤的,因為游戲本身決定了它建立在這些玩家賴以豐富技巧的元素上。聽起來本作現在完成的大部分工作都是在構建游戲的天下觀。
供了AI托管功能,在玩家有事不能在電腦旁的時間幫玩家舉行基本的補兵舉動。大家接到了一小部分群體的玩家給予大家的如何完成這項藝術品的反饋。
[ DOTA2今日發布介紹:收錄100多位英雄 ]
同時在某種意義上,這也是valve對付藝術家來說極其風趣的首款基于理想系的游戲,大家在以創造一個天下的理念在開發Dota 2。這是一款你可以在5秒內允許10個玩家在你的顯示器上創建20個物體并充滿迅速分析挑戰快感的游戲,這著實是一款會讓玩家瘋狂的游戲”。
“當大家靜坐思考大家的英雄應該是什么樣子時,大家就會復習一遍他的能力,這個英雄的物理破壞能力是不是有些多?這個英雄的魔法破壞力是不是也有些多?他們的看家本領是否和他們的造型和顏色相和諧?要讓玩家如何認識這位特定的英雄?玩家都是極具個人主見和知識的,大家還必須保證滿足玩家的求知欲。就目前大家看到的游戲效果來說,玩家都是大可放心的”。當玩家開始Dota的時間,5對5的游戲格局才是游戲的“最佳體驗”,Johnson說DOTA2。“故事會影響玩家談論的方式,比如他們的聲優是誰。游戲中有些英雄彼此之間是有關系的,所以他們可能會時時的彼此交談,大家正在完善游戲中的這部分,大家也很樂觀的期待每位玩家對此的反應”。我感覺就像“大家不得不玩這個東西”,加入游戲之后你就能遇到招呼你的槍戰,你簡直無法區分本身的隊友!霸缙谠谔幚鞢S的時間,大家覺得這是一款很難上手的游戲。但大家顯然錯了,我仍然記得來到辦公室看到非常多的人在玩這個MOD,cstrike,比其它任何《半條命》的MOD玩的人都多。valve很快提了CS來作為其于Dota 2之間關系的對比。不同點是只要你有暴漏在外哪怕一小塊兒皮膚,你就完蛋了。所以大家都是相互亂開槍,但都玩的很開心。大家在背后默默的關注著CS,心情非常激動,因為太多的人在玩這款游戲,并且每天都有很多新人加入。但這款游戲和大家所明白的關于游戲可玩性的許多規則都有悖”。
我覺得Dota的情形和CS就很類似。比如很多游戲設計師們會看一眼然后就說:“這是我所見過的最難上手的游戲。正如Valve的高級項目經理Erik Johnson所說,玩家說DotA時,他們更多的稱其為Dota,就這點來說這是不一樣的兩個名字,但對大家來說,這只是個單詞,或者品牌名稱DOTA2。valve暫時還沒有公布任何有關定價的細節問題,所以對付發售后的后續內容是否免費也還無從知曉。即使valve經常背上跳票的罵名,但Dota 2已預訂于2011年晚些時間放出。 。
“Dota社區對付Dota的愛無處不在,所以大家也需要構建一種他們同樣認同與熱愛的藝術風格。游戲的畫面固然會有全面的更新,Valve有著相當強大的藝術團隊來專門為了這款游戲設計。并且購置這款游戲Valve還承諾玩家將得到其他的產品,比如軍團要塞2之類的。對那些喜歡選擇3對3格局的玩家,johnson增補到,“我覺得通過5對5模式來舉行地圖探索才能體會出游戲最大的樂趣地點”。上面的統統顯示,DOTA2絕對會是一款非常棒的游戲,光看看介紹我就已經忍不住迫不及待的想玩一玩了。惋惜,大家不得不等到2011年他發售的時間了。真惋惜。