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“上古卷軸”系列將會在明年回歸 -- 你們期待見到什么?在5年的等候后,我們終于得到了一些關于《上古卷軸5:天際》的消息。比方說,這是《上古卷軸4:
湮滅》的正統續作 -- 而且將會出現巨龍。我們也知道Bethesda在這部新作上投入了大量的時間,制造一個完全差別的世界。但除了這些消息,剩下的便是我們的推測了。當我們回憶《上古卷軸:競技場》,《匕首雨》,《晨風》和《湮滅》時,我們能從中理一條清晰的游戲進化的過程。那么,按照這條線索,我們當代就來看看在《天際》中,會發生哪些變革,是否與我們預期的相同等。
理論上,像《上古卷軸5:天際》這樣的游戲應該設有第三人稱視角。執行制作人Todd Howard告訴我們在《天際》中利用的引擎是全新的 - 其理念是從Gamebryo上獲得的。其實便是在老房子的底子上建一座新房子。加速!贏得比賽!但注意,過分加速會造成車毀人亡的,你只有掌握好分寸才能贏得比賽,然后獲得獎金,再改裝車輛,打擊更高的極速湮滅。《輻射3》和《新維加斯》中的人物外貌讓我們有理由相信,這部新的引擎會做得更好。

而物理引擎,在《湮滅》之前就已經廣為人知了,但其表現卻非常讓人失望。
重新設計的AIAI - 或者說沒有AI,那將是玩家的噩夢。《湮滅》同樣增加了“演進地表”。通過復合運算,關卡設計師們能更快更省力地完成壞境的生成,由于邏輯運算能幫助他們決定什么東西該出當代哪,什么東西不該出當代哪。在5年的漫長等候以及該技術的發展后,我們肯定會在《天際》中見到更迷人的環境。
共同升級
在湮滅中,仇人的等級會隨著你的等級變革一起發生改變。也便是說,你在5級和19級時,分別進入一個相同的地下城,內里怪物的等級將會從5級提拔到19級。這就讓游戲一直充滿了挑戰,聽上不錯吧?其實不然。由于這樣一來,你永久不會親身實踐到碾壓低等級怪物的快感了,而你手上的強力武器也不會體現出其應有的價值。我們期待一個更自然的“共同升級”系統,有些怪物比你強大很多 -- 你需要制定精密的戰術,合理地運用魔法和技能才能擊倒,而當你有了強力的裝備,你就可以相對輕松地干掉它 -- 你越深入,仇人就越強大。我們在《輻射3》和《新維加斯》中也見到了Bethesda在這方面做出的改進。
多樣的環境與種族該系列的一個標志性的特點,便是從《匕首雨》開始,比英國大2倍的地圖(大約487,000平方公里),就承繼下來的巨大的地圖。在另一方面,《晨風》大約有25平方公里,而《湮滅》則達到了41平方公里。但《匕首雨》的環境是隨機生成的,而《晨風》和《湮滅》則少了些手動身分湮滅。那便是說,設計小組的負擔更輕了,也不用花費很多時間來設計。這樣看來,我們期待《天際》的地圖會比《湮滅》的更大 -- 或許60平方公里吧!

【游戲介紹】游戲難度還算比較高,車子的控制很重要。所以,我們希望Bethesda能在內里增加更多的差別的地形要素湮滅。手柄瀏覽笨拙而癡鈍,這讓瀏覽物品和任務成了玩家的噩夢湮滅。游戲將文明社會與山區小鎮明顯地區分開來了 - 通過建筑風格和圖像。我們希望能在《天際》中見到這種設定的回歸。當然,還有地下城!我們也希望見到多樣化的地下城;大部分地下城都感覺差不多,缺乏材質和地形上的變革。榮幸的是,《天際》中充滿了“演進洞穴網絡”,神秘的墓穴和許許多多的富麗的地下城,地穴,城堡和秘密藏身地,這讓《天際》更加獨特湮滅。盡管如此,我們仍應該對新的物理引擎保持樂觀的態度,或許它會讓我們大吃一驚。稍微過快便是車毀人亡,不過過慢又無法獲得勝利湮滅。比方說,你可以在光天化日之下,偷偷溜進一大群仇人中間。在其他地方,你甚至不用動腦子就可以溜到別人背后,偷走他身上的錢包。這些都讓游戲變得很無趣。在這方面的邏輯運算確實很難 -- 但不是不也許的湮滅。《荒野大鏢客:救贖》中的動態AI系統在這方面領先了一步 - 而我們認為《天際》應該更進一步。要么取消第三人稱,要么就修復!
完全差別的引擎我們已經知道《上古卷軸5:天際》的部分引擎是基于《湮滅》和《輻射3》的技術 -- 但并不是Gamebryo引擎。有些玩家很喜歡,但其他人則由于精確度不夠,蹩腳的動畫和詭異的鏡頭控制而寧愿永久待在第一人稱中湮滅。游戲中,玩家更喜歡在第一人稱下進行游戲而不是第三人稱,Bethesda的習慣便是將第三人稱視角作為輔助視角。就像《輻射3》和《新維加斯》,在我們上述提到的那些地區中,第三人稱確實比第一人稱好用。然而,我們認為第三人稱的設定應該更加機動,加上更好的壞境互動和更加豐富的動畫。
菜單與用戶界面PC玩家值得光榮的是,對于這類游戲來說,鼠標和鍵盤的組合比手柄更能流暢地使出連擊。但《湮滅》的界面真的需要重新設計。擁有大量文本和物品的游戲通常都市糾結于那些繁瑣的物品介紹等等 -- 不過《湮滅》從未放棄過簡化這些內容。《晨風》和《湮滅》都有山區元素 -- 但《晨風》中的山區更多樣化。

隨著“輻射菜單”以及更好的“儲存/快速選擇武器”方式的出現,我們相信《天際》在這一點上會做得更好。當然,肯定會有平衡性的問題,但比起拿著玻璃斧和一只沙灘螃蟹纏斗2個小時,我們更喜歡拿著炫目標武器,碾壓一群骷髏戰士。Pip-boy界面不該在一個幻想的國度中出現,但這確實是個符合邏輯并且迎合時代需要的辦理方案。
對話樹和道德改進就像菜單和界面對于一款RPG來說極其重要一樣,對話和敘述故事的方式也是必不可少的。RPG中的演進式對話相當常見,但想“質量效應”這樣的游戲 - 輻射式的系統 - 在這方面領先了一步。傳統上來說,“上古卷軸”系列的自由度相當高,但對話系統卻不是這樣的 - 而其中的道德設定則更是形同虛設。 “好”和“壞”的決定在游戲中偶然會出現,我們很少會在游戲中感覺到玩家的所作所為對周遭環境造成的影響。我們希望“善良”和“邪惡”在游戲中的體現能更明顯,也更真切。
BUG游戲測試者們最不愿意測試的便是史詩般的游戲。巨大的地圖,開放互動式的世界,任何肯能會發生的辯論,碰撞和直接BUG,都需要在游戲發布銷售前一一搞定。按照傳統,上古卷軸系列在bug方面做的不錯,不會出現影響正常游戲的嚴重的BUG湮滅。在如今這個網絡發達的時代,不打補丁是幾乎不可想象的,但起碼玩家不會玩了5分鐘后就由于BUG而憤怒地把游戲刪除了。
龍來啦!正如我們在預告片中見到的那樣,《天際》中將會出現巨龍 - 而那些石壁上的畫像也展示了與這種恐怖生物的戰斗場面。在古典小說中,龍也有差別的種類;一些會飛,一些具備著難以想象的智慧 - 所有的龍都是強大的。我們還不清楚“上古卷軸5:天際”會如何處理這些巨龍 - 但我們希望巨龍的角色不僅僅只是BOSS而已,而更具有深度。

或許我們能駕馭或者養一條龍,乘坐順從的巨龍周游世界 -- 或者說,用龍骨制作強大的護甲和武器。或者在那些高聳入云的山巔和深邃的地下有著不為人知的巨龍帝國。我們的腦子充滿了對它們的幻想 -- 但只要Sean Connery不語言,這所有都只是空想。
我們知道《天際》是個白雪茫茫的山區地帶,基本上沒有人居住。在《湮滅》中,城鎮居民和野外怪物的AI實在太笨了。那我們真正期待的是什么呢?對于方才接觸該系列的玩家來說,你們不會見到那些毫無生氣的大眾臉。