[樂游網導讀]十一款三國系列游戲,若說國內游戲什么歷史的題材運用的最多,肯定非三國莫屬.
它是第一款在E3上展出的國產游戲,并被歐洲游戲發行商Eidos相中全球發行,可見其總體質量其時已經達到了國際一流水準。
若說國內游戲什么歷史的題材運用的最多,肯定非三國莫屬十一款三國系列游戲。近兩年來WEBGAME更有近一半用的是三國題材,實在是泛濫到了一定境界。這里就盤點一下在國內最有影響力的十大三國系列游戲。這里說的都是在三國框架之內的游戲,如《理想三國志》系列或《軒轅劍5外傳》如許只是用三國背景主要講假造人物的游戲不包羅在內;大大亨式的《富甲天下》系列亦暫且不論。
篇外篇 《官渡》+《赤壁》
臺灣宇峻公司的作品,目前已出到7代。對于此模式玩家毀譽參半,我個人還是比力喜歡的。但游戲真正上市之后,玩家們才發現理想和現實之間的距離有多大。游戲BUG多也就算了,AI的弱智,不倫不類的游戲設定,根本是SLG模式的即時戰略……實在是為“國產游戲垃圾論”打下了一個“堅實的基礎”。
當然從遺體上也能搜刮到游戲的主要資源-金錢。當然改變歷史是日本游戲制作公司的嗜好,關羽走麥城未死,孔明五丈原不墜,劉備統一中國等等在游戲里都是自然而然的事情十一款三國系列游戲。游戲影響很大,但影響主要是不好的方面,所以我只把它歸在了篇外篇。
10 傲世三國
00年目標軟件開發的一款即時戰略類型的三國游戲,在其時《星際爭霸》,《魔獸爭霸》等海外即時戰略游戲盛行之下擠出了一道亮麗的國產游戲風景線。
游戲里共有三種材質的墻面,分別為石塊,磚塊和地獄里的硫磺石,每一種都有不同的裝飾物,能讓你的地下城呈現不同的氣勢派頭十一款三國系列游戲。除了在吸收海外即時戰略游戲的優點之外,增加了很多符合國人理念的游戲特色,比如說武將忠誠度,部隊訓練度,治安度等等。是國內第一款打入全球游戲排行榜TOP100的作品,該游戲累計發行60余個國家和地區,16種語言版本,并得到第二屆電子出版物國家最高獎,并出了網絡版。
可惜其續作直接胎死腹中,可見單機游戲在目前國內的情況是如何的慘淡了。
9《三國趙云傳》系列
第三波01年發售的一款模范《暗黑》的ARPG游戲。
以趙云為主角的理想游戲,在模仿《暗黑》操作的基礎上增加了許多創新十一款三國系列游戲。諸如馬戰,弓,劍,槍三種武器的切換,水晶的合成,能帶小兵等等,都是不錯的創新。其中國式氣勢派頭的配樂更是讓玩家的耳朵為之一亮。
只是整個游戲玩起來給人感覺不像是三國,更像是武俠了。
第一款大獲成功后,續作《縱橫天下》也跟著推出了市場,在第一款的基礎上增加了很多情節,強化了戰術系統,總體是款不過不失的作品。
8 《亂世群英》
MD上的一款原創中文三國SLG游戲,總體質量達到了其時三國游戲中的最高水準。
月命令采用了內政和軍事分開執行的模式;部隊出征為武將機動力決定的自由移動方法;攻城戰采取的并不是類似《三國志》的模式,而黑白常類似即時戰略的操控模式;兩軍對決為《中原之霸者》似的不同兵種士兵操控;單挑模式為全手動操作砍殺;而武將能在內政或者戰斗中增加等級,提高官職,增加武力智力機動力等等……這么多的創新模式,讓玩家為之交口稱贊。
國內玩家大多是從《三國志4》開始接觸到這一系列的十一款三國系列游戲。
精美的畫面和“取敵將首席于萬軍之中”的成就感吸引了許多玩家,多種難度的自行選擇也讓對游戲投入精力不同的玩家都能領會到屬于自己的樂趣。
7《三國戰紀》系列
街機過關游戲,最多能四人一起到場。99年一問世便風靡了大街小巷的街機廳,火爆程度不在《KOF》之下。
該系列游戲由臺灣鈊象電子開發,險些集成了其時所有盛行游戲的特點。
CAPCOM公司于1989年在FC推出的RPG游戲,在其時日式RPG起步初期,很好的把RPG的元素溶入進了游戲。
該系列游戲版本浩繁,總體制作水準和給玩家帶來的快感均達到了ARC的頂尖水平,游戲質量和受玩家的歡迎度方面超過了所有國內外的ARC行動過關游戲,一直到現在還保持在街機廳投幣度前幾名的行列。
6 《三國無雙》系列
KOEI公司于2001年在PS2上推出的作品,游戲內容為玩家選擇操作一位三國武將參加三國期間的著名戰役。隨著你靈魂本質的上升你能給你的地下城設置更多種類的裝飾物,如書架,燈座,桌椅,遺體等,安放更多的戰利品,招募更多種類的怪物。
同時由于MD在中國的遍及量實在不怎么樣,造成了該款游戲并沒有得到應有價值的承認,甚憾。武將的養成,武器的進化,副將的造就等方面令得其系列作品在砍殺的同時蘊涵了不少RPG的造就模式,大大延長了游戲時間,增加了游戲的耐玩性。
本作還能兩人共同游戲,只是上下屏幕看起來不是很舒服。不斷的推出類似的系列吸金,包羅換湯不換藥的《大蛇無雙》,《戰國無雙》等作品也都有KOEI在騙錢的嫌疑。
其網絡版也于不久前問世,比之單機差距甚遠,不談也罷。
1 《吞食天地》系列十一款三國系列游戲。
戰斗模式模仿了《龍與地下城》,能升級和積攢寶貝;打斗除了普通攻擊和特技攻擊外,還增加了類似《KOF》的怒氣必殺系統;支線路線,隱藏人物和隱藏寶貝等方面更是讓玩家研究的熱此不疲。武器攻擊力的崎嶇和武將兵數的多寡決定了攻擊;軍師技代替了邪術,軍師智力越高能用的計策次數相對就越多,同時武將智力的崎嶇決定了運用計策的成功率;理論上不用再牢固戰役的敵方武將都能捕獲,也就出現了“暗殺計策流”,用會“暗殺計”的周瑜擔任軍師,孔明,龐統,姜維等智力高的武將出戰一起用“暗殺計”打BOSS,賭運氣有時也是很高興的游戲歷程……玩家扮演劉備勢力下滅黃巾,誅董卓,殺袁術,抗呂布,請諸葛,定荊州,平西川,下東吳到末了除去曹操和司馬后統一的流程貫穿了整個三國期間。《吞食天地2之諸葛孔明傳》在1991發售(94年被漢化),從第一章誅殺袁術開始,除了末了一章清除曹魏外基本都符合小說的原來面貌。增加了許多“過五關斬六將”,“血書勸馬超”,“收俘姜維”等小說中令人津津樂道的經典劇情。增加了陣型的運用,大大豐富后韜略的生生相克,隱藏要素的增加,適當添加的神話色彩等都使得游戲的魅力更勝前作。
兩款《吞食天地》系列也成為了歷史上最出色的RPG三國類型游戲,直到今日也沒有超越它們的作品十一款三國系列游戲。玩家不滿足《吞食天地》再無續作,自己動手制作了不少的系列游戲,諸如《吞食天地歷史的天空》就是玩家DIY后的佳構十一款三國系列游戲。
與此同時,CAPCOM公司還在街機上出了兩款《吞食天地》ACT作品,1代為武將是騎馬射擊,沒什么新意,但《吞食天地2赤壁之戰》是一個里程碑,這款1992年的街機游戲,17年來經久不衰,今日到了任何一個稍具規模的街機廳都還能見到此款作品十一款三國系列游戲。關張趙黃魏五名武將各有特點,敵人的豐富多彩,武器的百般各樣,馬戰和地面戰的自行選擇,戰斗特殊技的運用,包羅小游戲吃包子打木樁什么的都讓玩家欣賞不已。在精致的畫面,流暢的操作感,硬派的氣勢派頭共同渲染之下,使其成為了街機歷史上最出色的游戲之一。
同名網絡游戲和單機都沒什么關系,借名頭乘風的作品罷了。不過其穿越的背景和自由捕獲三國武將的游戲模式還是有那么一點意思的。
經典的角色扮演類型三國游戲很久一段時間的缺乏,讓我十分的郁悶。估計在網絡游戲盛行的今日,最多偶然出現一兩款《理想三國志》如許純粹借三國背景的RPG游戲,正統的三國RPG單機游戲恐怕咱們是再也沒什么機會玩到了。這或許就是80后三國+RPG迷早就注定了的悲劇……
若說國內游戲什么歷史的題材運用的最多,肯定非三國莫屬。近兩年來WEBGAME更有近一半用的是三國題材,實在是泛濫到了一定境界。這里就盤點一下在國內最有影響力的十大三國系列游戲十一款三國系列游戲。這里說的都是在三國框架之內的游戲,如《理想三國志》系列或《軒轅劍5外傳》如許只是用三國背景主要講假造人物的游戲不包羅在內;大大亨式的《富甲天下》系列亦暫且不論十一款三國系列游戲。
篇外篇 《官渡》+《赤壁》
臺灣宇峻公司的作品,目前已出到7代。對于此模式玩家毀譽參半,我個人還是比力喜歡的。但游戲真正上市之后,玩家們才發現理想和現實之間的距離有多大。游戲BUG多也就算了,AI的弱智,不倫不類的游戲設定,根本是SLG模式的即時戰略……實在是為“國產游戲垃圾論”打下了一個“堅實的基礎”。
當然從遺體上也能搜刮到游戲的主要資源-金錢。當然改變歷史是日本游戲制作公司的嗜好,關羽走麥城未死,孔明五丈原不墜,劉備統一中國等等在游戲里都是自然而然的事情。游戲影響很大,但影響主要是不好的方面,所以我只把它歸在了篇外篇。
5《三國群英傳》系列
《官渡》由前導公司從1995年8月開始投入開發,制作預算為60萬元,制作時間大約為一年。05年也有了網絡版,網絡版第二作現在在精密的開發之中。
同時,每個武將獨特的武將技和組合技是戰場上最華麗的篇章。基本上內政就是在探索寶貝和人才,游戲主要玩的就是打仗。 你若想得到更多的靈魂本質最好是先滿足他們的欲望然后再把它們在監獄和刑罰室里折磨致死,如許的靈魂才是最有價值的。兵種的選擇作育了兵種的相克,這點在游戲里也得到了很好的體現。游戲中還有值得探索的隱藏兵種和隱藏物品。
游戲以兩軍對戰為主,內政探索為輔。在最新的第七作中,特殊武將之間的“情誼技”威力無窮,諸如”仁義齊天(劉備,關羽,張飛),五虎破極(五虎將),祈攘秘儀(孔明與龐統)等更是讓三國迷們為之興奮不已。
增加了隱藏劇情“霸王再臨”,讓玩家們能自選擇三國英雄對抗劉邦項羽,高難度和穿越代入感的興奮亦為游戲增色不少。
4《三國英杰傳》系列
KOEI于95年推出的作品。和傳統的SLG三國模式不同,它不再是一城一城占領的全國統一模式,而是變為了過關式的SLG戰棋游戲。
玩家扮演劉備從十八路諸候討伐董卓開始,一路沿著小說中經典戰役進行游戲十一款三國系列游戲。前導公司只能無奈到公開源代碼來換點錢的地步,實在是……讓人無語。
物品的運用,計略的施展,裝備的調換,地形的考慮,兵種的運用,特殊單挑的觸發等都是游戲的精華所在,和《火焰紋章》如許經典的SLG在許多地方有著異曲同工之妙十一款三國系列游戲。加上適中的難度,熟悉的歷史背景,其時而言精美的游戲動畫片等等,共同宣告著一個新三國佳構游戲系列作品的誕生。
其后的《孔明傳》,《曹操傳》包羅FANS自己制作的《岳飛傳》都是系列佳構游戲,也作育了許多其他公司形似而神不似三國游戲的跟風潮。
3 《霸王的大陸》
1988年南宮夢公司在FC推出了《三國志·中原之霸者》之后,又于4年后的1992年,在FC上推出了第二款作品:《霸王的大陸》
直到今日,《霸王的大陸》還是被許多三國玩家推崇為三國游戲作品之首。即便是喜好其他公司三國游戲的玩家,也不得不對《霸王的大陸》伸出大拇指說一聲好。游戲只有一個年月,只有六個君主能選擇,只有FC上簡單甚至能說是粗糙的畫面,為什么會有那么多玩家把其奉之為經典呢?那就是由于它能帶給咱們游戲的最初也是最終目的:快樂十一款三國系列游戲。
游戲內政和戰爭構成平衡,根據勢力占據城市數量來決定公布命令的多寡;戰爭方面更是游戲的亮點,計策的運用和兩君對決時候的陣型,兵種控制等等都是完全不同于其他三國類型游戲的,從中衍生出許多獨特的另類戰術,比如武力高的武將能1破1000,智力93以上的能施展“爆炎流”,針對對方武將突殺采用“束縛”,特殊軍師升級后100換1000的“十面埋伏”流……簡單的8位機游戲有那么多豐富多彩五花八門的戰術,直到現在又有多少戰略游戲能做的到?
包羅特殊裝備得到,80以下武將讀書,升級后武力90以下武將的增長,甚至BUG神將“阿會南”,“伊籍”等等都讓玩家至今仍對其懷念不已。
2 《三國志》系列
若說歷史最悠久,跨越時間最長,續作最多,同時規模和影響力也最大的當屬光榮的《三國志》系列,從85年第一作開始到現在已經有了第11作。
可惜能選的年月只有3個,能控制的君主也太少。4代也是大眾經典,無論游戲模式,美工,音樂還是武將特性,戰爭兵器,蠻族的參加都使得游戲到達了系列的第一個顛峰期。
KOEI并沒有滿足,而是在其后保持原來氣勢派頭穩步生長的基礎上,制作出了兩款R·SLG氣勢派頭的作品。即玩家不再扮演君主,而是能選擇扮演恣意一個武將。能自己養成,自己造就與其他武將的關系,接任務增加名聲和國家貢獻,拜師學藝購置商品四處搜尋寶貝……當然也能成為一名太守,都度或者是君主。其時的廣告打的很響,在海外游戲占據中國市場的情況之下,玩家們紛紛奔走相告,把其視為國內自制游戲的渴望。
最新的第11代作品回歸了君主模式,3D地圖的運用,單挑的流動畫面,操作的簡化等等進一步坐實了其三國系列游戲的霸主地位,其網絡版也即將在中國內地面市。
《三國無雙》,《三國英杰傳》,《三國志》三個不同氣勢派頭,不同類型的系列游戲都是KOEI公司出品,可見日本人對咱們三國歷史發掘的有多深了,反觀咱們自己的游戲制作公司現在都一窩蜂的撲到了“三國WEBGAME”上也就罷了,偏偏還沒什么好的作品,真是讓人有從骨子里透遍全身的悲傷。
“千人對千人”兵團戰役是游戲的宣傳賣點,玩家在升級官位后能提拔最大帶兵數和帶兵種類的進化。
97年該公司又發售了續作《赤壁》,抄襲《魔獸爭霸》的痕跡十分明顯,加上《血獅》和其前作造成國人對國產游戲造成的全面不信任感,此作能說是全軍淹沒。