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騰訊游戲實名制認證成擺設 漏洞百出疑似故意不設限

來源:樂游整理 日期:2016/10/31 9:20:46 作者:樂游
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[樂游網導讀]電腦、手機在現在社會普及率已經非常高了,基本上三、四線城市的小孩都能接觸到這些電子產品,那么避免未成年被虛擬游戲世界所侵蝕,國內游戲大佬騰訊建立的實名制系統是否有效減少青少年以及兒童玩旗下的游戲呢?目前看來騰訊實名制認證只不過是敷衍文化部的一個表面工作。

電腦、手機在現在社會普及率已經非常高了,基本上三、四線城市的小孩都能接觸到這些電子產品,那么避免未成年虛擬游戲世界所侵蝕,國內游戲大佬騰訊建立的實名制系統是否有效減少青少年以及兒童玩旗下的游戲呢?目前看來騰訊實名制認證只不過是敷衍文化部的一個表面工作。

孩子沉迷網游,已是家長普遍的困擾。寧先生說,以前不知道孩子玩手機游戲,發現他玩游戲,還是他一次半夜1點多起床去上廁所,本來是想看看兒子被子有沒有踢開,誰知兒子鉆在被窩里打游戲。第一次,孩子乖乖放下手機,第二次第三次他還那樣……而14歲的小軍被游戲迷得已經不愿上學,為了能夠引導孩子放下游戲,小軍的父母咨詢心理醫生、教育專家,但效果微乎其微。

家住西安城東的張老先生打進熱線訴說,15歲的孫女讀初三,從初二孫女開始玩手機至今,兒子已砸了孫女6部手機!白钚乱徊渴10月19日早上砸的!崩先苏f,孩子剛配手機的那半個學期,成績下滑得厲害,一次家長會后,她爸沒收了手機。老人說,孩子趁大人熟睡后起來到處翻騰找手機,“為了讓孩子死心,就砸了手機!

網絡游戲,帶給孩子快樂的同時,也給很多家庭帶來了無法揮去的痛……

目前控制未成年人沉迷網游,唯一渠道是通過玩家實名注冊登記的身份證號來確定是否年滿18歲?墒沁@唯一的渠道卻被許多玩家嗤之以鼻,因為該系統對許多人來說形同虛設,很多未成年人通過網絡搜索到成年人身份證號,通過實名注冊,就能繞開防沉迷系統。

近日,華商報記者使用了4個未在騰訊網站進行過實名注冊的QQ賬號體驗這套實名注冊、防沉迷系統。選擇體驗的游戲為騰訊旗下的電腦端網絡游戲“英雄聯盟”。

之所以選擇該游戲進行測試實名注冊及防沉迷系統是否存在漏洞,是因為該款游戲在技術上具備此功能。此外,該游戲必須年滿18歲才可登錄體驗,未實名注冊的玩家或實名注冊信息為未成年的玩家均無法登錄游戲。

4組實驗證明,即便身份證號和姓名不匹配,也可以實名注冊成功;即便身份證號不存在,只要符合編碼規律就可實名注冊;即便被系統判斷成滑稽的200歲玩家,也絲毫不受影響。

實驗一

姓名:未成年人真實姓名

身份證:未成年人真實身份證

電腦端被攔截移動端無障礙

華商報記者使用全新QQ號409609 x 鬃,登錄“英雄聯盟”網游(該游戲為電腦端游戲),受到阻攔無法登錄游戲。游戲提示該QQ號未實名注冊,并引導記者進行實名注冊。

隨后,記者使用一名13歲未成年人的真實姓名和身份證號,用該QQ號進行實名注冊,認證完畢后顯示該QQ號使用人年齡:“未滿18歲(受防沉迷系統的保護)”,以及“超過3小時,游戲收益減半,超過5小時,游戲收益為0”的提示。

當使用該QQ號登錄“英雄聯盟”網游時提醒“本游戲僅限18歲(含18歲)以上玩家娛樂,我們等你長大哦”。因該QQ號實名注冊信息為未成年人所以不能進行游戲。

然而當使用這個認證為未滿18歲的QQ號登錄騰訊旗下多款手游,其中包括王者榮耀、火影忍者、穿越火線槍戰王者、天天酷跑、快樂斗地主等,均沒有任何提示,也未受到防沉迷系統的限制。

實驗二

姓名:趙鬃(假姓名)

身份證:記者真實身份證號

不匹配也能通過認證

華商報記者新注冊了QQ號3267743鬃?,登錄騰訊網站進行實名注冊。在操作頁面上,需要填寫真實姓名和真實身份證號。在體驗過程中,記者使用假名“趙鬃”但填寫記者本人真實身份證號進行注冊,竟認證成功。顯示為趙先生,證件:6鬃鬃鬃鬃鬃鬃鬃鬃?,年齡為已滿18歲。隨后記者無障礙地使用該QQ號登錄英雄聯盟。

記者發現,所謂的實名注冊無非就是從使用的身份證號來判斷是否屬于未成年人。操作頁面上填寫的身份證號和姓名是否匹配,系統并不在乎。

實驗三

姓名:測試

身份證:出生日期1980年2月11日

試幾次就能登錄游戲

身份號碼由十七位數字本體碼和一位數字校驗碼組成。排列順序從左至右依次為:六位數字地址碼,八位數字出生日期碼,三位數字順序碼和一位數字校驗碼。順序碼的奇數分給男性,偶數分給女性。

如果根據身份證編碼規則,亂填身份證號及姓名能否認證成功呢?

華商報記者再次使用QQ號182935鬃鬃,在申請賬號時將出生日期填寫為2016年10月26日,隨后進行實名注冊。填寫姓名時,記者取名“測試”,填寫身份證號時,根據編號規則填寫了前17位,其中在出生日期碼中填寫為19800211。在第18位校驗碼記者從0開始嘗試,第一次失敗。第二次嘗試填寫為1,仍然失敗。當嘗試填寫2時,實名注冊成功,可進入游戲。

實驗四

姓名:無名

身份證:出生日期1816年10月26日

“200歲”也能實名注冊

這次實驗,我們欲讓系統認證200歲的玩家信息,直接反映出該系統漏洞百出。根據身份證編號規則,記者編寫的身份證號前17位為61010118161026532,該身份證號顯示使用者1816年10月26日出生,如今已經200歲。填寫時使用姓名為“無名”,當身份證號第18位校驗碼填寫為3時,認證成功。

監管空白:移動端網游被防沉迷系統“遺忘”

盡管漏洞百出,電腦端網絡游戲好賴還有一個實名注冊防沉迷系統,而移動端游戲連這個系統都沒有。

《2015年中國游戲產業報告》顯示,2015年國家新聞出版廣電總局批準出版游戲約750款,其中電腦端游戲占11.2%,網頁游戲占32.8%,電視游戲占6.3%,移動游戲占49.7%。

在不久前,中國音數協游戲工委、伽馬數據發布《2016年4~6月移動游戲產業報告》,僅第二季度中國移動游戲市場收入達到198.4億元。巨大的利益面前,各個游戲運營商更不愿自廢武功,添加這么一套被職能部門漏掉,卻又要阻擋限制玩家身份才能體驗游戲的門檻。

回顧下移動端游戲的監控歷史:早在2011年新聞出版總署、中央文明辦、教育部、公安部、工業和信息化部、共青團中央、中華全國婦女聯合會聯合發布的《關于啟動網游防沉迷實名驗證工作的通知》中,要求各。ㄗ灾螀^、直轄市)抓緊抓好所有在線使用的網絡游戲的防沉迷實名驗證工作時,特別注明不包含手機網絡游戲,將其排除在外。

在2014年10月1日國家新聞出版廣電總局辦公廳發布《關于深入開展網絡游戲防沉迷實名驗證工作的通知》,再一次提到網絡游戲防沉迷系統實施工作適用于除移動網絡游戲之外的所有網絡游戲。又一次排除掉移動網絡游戲。探其原因,該通知解釋為受硬件及技術等因素限制。

在移動網絡高速發展、智能手機普及化的當下,直到2016年,國家新聞出版廣電總局辦公廳才印發了《關于移動游戲出版服務管理的通知》,但關于是否應當在移動網絡游戲中添加實名注冊防沉迷系統,仍未明示。

>>玩家建議

防沉迷可以考慮進行面部識別

西安市民杜先生既是一位家長也是一位玩家。他表示,防沉迷系統有待改進。畢竟這套系統是9年前啟動的。他總結了幾點意

1、游戲種類眾多,按照防沉迷設置,游戲A玩3個小時才啟動防沉迷。關掉游戲后,玩游戲B不再受防沉迷系統影響。

2、防沉迷系統應當可以讓家長在智能手機端遠程監控,并且可以實時監控。

3、實名認證應當在公安系統中進行二次匹配,由公安機關進行再次認證。雖然有這方面的規定,但顯示時幾乎沒有這二次匹配。

4、現在一些移動端支付平臺已經可以進行面部識別作為支付的輔助密碼。那么在游戲登錄時能否加入面部識別,從而判斷登錄者是否和實名注冊等級的面部照片是同一人。

5、防沉迷系統規定,下線累計5小時,游戲累計時間清0(3小時收益減半、5小時收益為零的時間重新計算),實際中無法起到防沉迷作用。學生可以早上玩3小時,下午休息,晚上再晚3小時,每天可以不受影響地玩6小時游戲。拋開睡覺吃飯等一些必要時間,難道不算長嗎?

法律分析

監督審查機制未得到有效實施

就游戲防沉迷系統中存在的問題,著名青年律師、陜西恒達律師事務所合伙人趙良善接受了華商報記者采訪。

他說,《網絡游戲管理暫行辦法》第五條規定:網絡游戲行業協會等社團組織應當接受文化行政部門的指導,依照法律、行政法規及章程制定行業自律規范,加強職業道德教育,指導、監督成員的經營活動,維護成員的合法權益,促進公平競爭。

第十五條規定:網絡游戲運營企業應當建立自審制度,明確專門部門,配備專業人員負責網絡游戲內容和經營行為的自查與管理,保障網絡游戲內容和經營行為的合法性。

趙律師分析說,截止目前,文化行政部門監管力度不夠,導致游戲經營公司開發的大多數游戲違反我國的法律規定。同時,相關部門也沒有對網絡游戲公司內部是否配備“專門部門”“專門人員”進行審查,網絡行業協會也沒有相關政策性指導和規范性內容。雖然法律規定了相應的監督審查機制,但是現實中仍然不能得到有效實施,從而導致危害未成年人身心健康的網絡游戲泛濫。因此,呼吁當地文化行政部門應加大監管力度,網絡游戲協會制定出規范性行為準則并開展監督工作,當地文化行政部門具體負責并接受其監督,社會大眾及媒體予以監督,從而杜絕違法游戲上線運行。本組稿件由華商報記者 謝濤 苗巧穎 采寫

名詞解釋

防沉迷系統

2007年,政府職能部門針對控制未成年人沉迷網游問題,要求游戲運營商必須通過實名注冊甄別玩家年齡,未滿18歲的玩家登錄游戲時啟動防沉迷系統。

所謂防沉迷系統,是指未成年人累計3小時以內的游戲時間為“健康”游戲時間,超過3小時后的2小時游戲時間為“疲勞”時間,在此時間段,玩家獲得的游戲收益將減半。如累計游戲時間超過5小時,即為“不健康”游戲時間,玩家的收益降為0,以此迫使未成年人下線休息、學習。

這系統看上去挺好,然而事實卻是,未成年人每天花在網絡游戲上的時間越來越多。

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