[樂游網導讀]本文原作者是坦佩雷大學的超媒體、數字文化及游戲研究教授Frans Mäyrä,他從游戲的“亞文化圈”和文本攻略這兩個方向入手,對Mia Consalvo所著的《游戲作弊》一書中的“游戲資產”等觀點發表了評論,引導人們了解游戲作弊現象的成因,以及玩家自身對游戲作弊現象的不同態度。
Consalvo引用了J. Barton Bowyer(實際上J. Barton Bowyer這個名字是歷史學家J. Bowyer Bell和政治軍事陰謀家Barton Whaley名字的合體)作品中的觀點,指出了“游戲作弊”在《伊利亞特》(注:相傳這是荷馬所做的古希臘史詩,描述了古希臘人利用特洛伊木馬計獲勝的事件)中的重要性。盡管“游戲作弊”這種禁忌手段通常會被人嗤之以鼻,然而,一旦這種手段被我們中所認同的一方(尤其是這一方遭遇許多強敵時)加以利用,它就轉變成了一種令人稱道的高明手段。
與其說“游戲作弊”違反了游戲規則,不如說它是重新定義游戲規則從而“扭轉乾坤”,讓原本無法繼續下去的游戲出現轉機。從Consalvo的研究角度來看,游戲作弊行為分析的公開化無疑是一個非常引人注目的有趣話題。
Consalvo在這本書中介紹了影響其調查研究的兩個核心概念,首先是“游戲資產”,它是社會學家Pierre Bourdieu所提出的“文化資產”的變體與延伸。“文化資產”最初被認為是一種在具有良好教育的家庭中形成的無形資產。正如Consalvo在書中所提到,“游戲資產”同“文化資產”相比在范圍和功能上具有一些細微的差別:
貫穿全書的其中一個主題就是游戲資產的發展是游戲玩法的核心要素。我認為,游戲資產的概念有助于人們理解個人如何與游戲、游戲信息、游戲產業以及其他玩家相互溝通。游戲資產是一個很有用處的術語,因為它可以解釋一種存在于各種類型玩家或游戲,并且隨著時間不斷發展的貨幣。
對Consalvo來說,游戲資產是探討數字游戲中的角色知識、經驗以及技能對個人的重要性,以及與其相關的更大范疇的文化和經濟體系的重要切入點。
她更明確地將其表述為一種對“亞文化”這種存在不足之處的文化研究概念的補充。假如一群游戲玩家組成一個“亞文化圈”,也就表示他們擁有共同的思維、行為和表達方式,這些都是他們屬于某一特定社會文化群體的標志。
Consalvo提到角色扮演游戲玩家和大型多人在線角色扮演游戲的粉絲時,特別舉例到,《EverQuest》這款游戲潛移默化地使玩家們形成了一種“亞文化圈”。但她質疑《反恐精英》是否實實在在地屬于游戲亞文化圈中的一員。
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鑒定“亞文化圈”,就是要看一個群體是否在諸如時尚,音樂或者美學等層面擁有共同的追求和標志。
因此,Consalvo認為一種“亞文化圈”需具備有外在的可見性因素,比如服飾,或者生活方式等方面的共同點。而我更加感興趣的是,文化交流中不可見的因素,例如語言,文化禮儀,思維方式。從而就可以很容易地想到那些第一人稱射擊游戲的粉絲,正是研究人員探索亞文化圈形成的有趣調查樣本。當然我也非常贊成Consalvo所說的,無論是從個人意義的微觀層面還是整個西方社會的宏觀層面,我們都需要區別討論游戲玩法中有價值和意義的內容。
Consalvo在書中較早提出的第二個關鍵概念產來自于法國理論家Gérard Genette的“側文本”理論。對于文學作品而言,側文本可以是任何不涵蓋在“主文本”中的內容,它是與封面、簡介、目錄相類似的成份,但人們始終無法明確它的定義。
也許很多人會說,具有網絡時代烙印的文本文檔、各種媒介的流體混合以及電子出版物的大行其道,已經很難使人們將側文本與原文本區分開來。Consalvo提到Peter Lunenfeld 認為數字媒體中的側文本有時也會比原文本更加生動有趣。
按這條思路看,就有人會說《游戲作弊》這本書主要關注的并不是游戲本身(因為該書并沒有對游戲做大量的分析考察),倒是寫了很多游戲周邊的活動和內容。難道作為一本關于游戲考察的書籍,《游戲作弊》偏離主題了嗎?我并不這么認為。
Consalvo在書中的最后章節,構建了一幅豐富詳細的圖景。通過審視各種邊緣現象,使我們了解到什么是游戲以及游戲對玩家的意義。文化建立在有意義的事物之上,而構建具有意義的活動需要有獨到的能力。到底怎樣的游戲才適合自己?到底玩家們在游戲中排斥什么內容?“游戲作弊”這個話題的確發人深省。
該書分為三個部分: 第一部分題目是“游戲作弊的文化與歷史”;第二部分是“游戲玩家”;第三部分是“資產和游戲道德”。這本書中重點描述了形形色色的“作弊產業”,這一點看起來也似乎有點脫離主題,但Consalvo還是在最后章節承認她忽略了玩家創造內容這個層面的討論。接下來是關于自由通關,在線攻略和網絡論壇交流以及免費幫助軟件的簡短討論,但坦白說,《游戲作弊》更像是一本組織嚴密、帶有商業色彩的介紹游戲文化的作品。盡管該書主要側重討論商業形式的欺騙手段,不過要注意的是Consalvo的目的在于讓我們辯證地理解與欺騙相關的產業活動和游戲活動。為此,她做了大量的收集工作,例如玩500小時的游戲,或是參加在《最終幻想XI》(Square, 2002)服務器上進行的研究考察。
此外,為了深入了解不同形式游戲作弊的手段和態度,她還進行了24小時的深度采訪。她還對50名游戲玩家進行了開放式調查,并將該調查作為研究生課程的一部分。她將所有考察到的資料和信息整理成書,構成了一套游戲文化與游戲相關產業的辯證分析報告,以便重新定位和解讀不同游戲側文本中日漸具體化的作弊手段。
游戲新聞界的主要側文本在是該書第一章節的主題。在那一章中,Consalvo主要關注的是任天堂雜志《Nintendo Power》。《Nintendo Power》作為任天堂在北美區域的首要官方資訊雜志,從行業角度看,它是游戲產業發展的重要助推器,它在打小就玩任天堂游戲的北美玩家生活中扮演著游戲文化教育者這一重要角色。
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以透露任天堂游戲內部信息以及詳細游戲攻略的《Nintendo Power》讓很多北美讀者學會鑒別視頻游戲的好壞,也培養了他們的游戲資本價值觀。雜志中的“秘密信息”專欄公布作弊碼正是游戲資產組成的一部分。該雜志將是否在游戲中利用作弊碼的選擇權交給了讀者玩家,它還包含了玩家提供的意見和建議,這就逐漸培養了玩家在游戲文化中的參與意識,正因為玩家們可以隨時獲得并展示他們不斷增長的資產。Consalvo于是對玩家文化和產業需求之間的辯證關系進行了研究:
作為《Nintendo Power》游戲攻略的早期組成版塊,“秘密信息”和“顧問角落”共同培養了一個掌握了相當數量游戲資產的玩家: 這類玩家了解即將推出的新款游戲及其內容;即將上市的游戲硬件將有哪些優勢;要贏得多少分值才算是高分;哪一個作弊碼適用于最新游戲;為什么這款游戲的控制系統和視覺效果等元素非常重要;某一款特定游戲的闖關攻略。這種骨灰級的游戲玩家才會成為理想的游戲及游戲雜志消費者,并由此推動游戲行業的不斷發展。
Consalvo同樣提到了關于“復活節彩蛋”的話題,程序員在游戲代碼中偷偷植入“神秘禮物”以增加游戲的趣味性。游戲開發者有時通過這種手段“欺騙”游戲發行商,作弊的領域真是越拓越寬啊!Consalvo并沒有在深入挖掘這個話題,不過越來越多相似的例子和欺騙手法都強調了“游戲行業”、“玩家”或“客戶”三者之間相互交織的復雜性。很明顯,游戲產業中存在不同派系,他們有時為各自的利益爭斗。游戲玩家也同樣如此,一個玩家的所獲得的快樂往往建立在另一個玩家的痛苦之上。就比如“破壞游戲”這個行徑(各國玩家對某一個專門以制造破壞為樂的家伙的重重聲討,謾罵或者抱怨),還將會在下文多次提到。