[樂游網導讀]在PlayStation Experience的發布會上,索尼一開場就演示了正在開發的獨占大作《神秘海域4:盜賊末路》的實機效果,震撼了很多關注這款作品的玩家。但在之后對這段新公布內容的大部分討論只是停留在畫面效果上,沒有涉及到其他方面。
在PlayStation Experience的發布會上,索尼一開場就演示了正在開發的獨占大作《神秘海域4:盜賊末路》的實機效果,震撼了很多關注這款作品的玩家。但在之后對這段新公布內容的大部分討論只是停留在畫面效果上,沒有涉及到其他方面。
頑皮狗制作了長達十幾分鐘的游戲演示,顯然不會只用來渲染游戲的畫面效果。其實《神秘海域4》的方方面面,都包含在了這一段實機演示之中。在此之中,頑皮狗展示了一個全面進化的探險之旅,無論游戲畫面、關卡探索、場景互動還是敵人AI都得到了全盤進化。也許只有這次,我們才窺探到了“次世代”游戲的影子。
那么相對于前作,《神秘海域4》都有哪些改變?在本文中,筆者就來剖析這段演示視頻,對《神秘海域4》作一次前瞻。
開放式的關卡設計
眾所周知,《神秘海域》系列是線性游戲中的代表,其電影化的游戲敘事就是為了講述游戲中的固定劇情,玩家不能在游戲中自由地探索來培養自己的角色、探索未知的區域、完成支線故事等等,而是需要通關固定的流程、體驗固定的劇情、達成固定的條件。
而在《神秘海域4》的演示中,我們能看到一個寬廣開放的游戲場景。在這個場景中并沒有一條讓玩家去行走的固定路線,玩家需要自己開動腦筋,運用不同的策略來通過這片區域。
游戲中前進的方向需要玩家自己去觀察思考
我們知道,在游戲制作團隊進行關卡設計時,是需要推算玩家在游戲中的反應來進行一定指引,并設定合理的通關目標的。所以最終玩家在游戲中的操作,都是符合開發者預期的固定套路。即便是像《上古卷軸》這種以自由開放而聞名的游戲,玩家在探索地城時往往也是“一本道”的體驗。
而《神秘海域4》的關卡更像是《合金裝備》系列,或者最新發售的《刺客信條:大革命》,并比他們更加強大和自由。
你不得不面對各種突如其來的變化
“突如其來”是游戲演示里多次讓人聯想到的成語,《神秘海域4》的關卡并不是死板地呆在那里,等著玩家按預想的套路去完成它——整個游戲都是“活”的。
在演示中,德雷克本來想要潛行通過這篇區域,卻因為行進路線安排失誤而意外地被敵人發現,不得不陷入戰斗;本來想安心躲在掩體內消滅敵人,掩體卻意外地被敵人破壞不得不轉移陣地……游戲不再能輕松地依靠“背板”來通關,玩家不得不時時刻刻關注敵人的動態、觀察四周的環境、對當下實時發生的事情做出合理的判斷才能夠存活下來。
演示中包含一些未被探索的區域
從游戲演示中的效果來看,《神秘海域4》的關卡將更加真實且充滿危險。而視頻中出現的那些明明可以去而沒有去的場景區域、明明可以使用而沒有使用的道具都告訴玩家,他們在自己進行游戲時更多的可能性。