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電影或者說動漫改編為游戲,都會碰到一個難題,那就是如何讓游戲中的BOSS即富有趣味與挑戰(zhàn)性,又要符合原作中的形象。
這是一個讓人頭疼的難題,而《蝙蝠俠:阿甘之城》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)也遇到過了這樣的問題。
Rocksteady的Dax Ginn說道:“《蝙蝠俠:阿甘之城》的其中一個難處就是當(dāng)你遇到像企鵝人、小丑或者謎語人這些反派角色的時候,通通都可以歸類為BOSS戰(zhàn),而玩游戲的總不會走到BOSS身邊然后一拳把他KO。”
“但事實(shí)上,如果應(yīng)依照原著漫畫的設(shè)定,謎語人中了蝙蝠俠一拳之后,他極有可能從此昏迷不醒。”
在蝙蝠俠和他的敵人之間尋找“親密度”和“聯(lián)系性”的過程中,Rocksteady想到一個辦法可以讓游戲的發(fā)展更為有趣。就以謎語人而論,他的投影會時不時的出現(xiàn)來嘲笑蝙蝠俠,驅(qū)使蝙蝠俠繼續(xù)前進(jìn)。
Ginns說:“我覺得這個主意很好,有相當(dāng)?shù)母星槁?lián)系,叫你巴不得親手將謎語人扼死,這也就是我剛剛提到的親密度。”
“他們都是人類,都是凡人。蝙蝠俠也是凡人一個,只不過相對來說他強(qiáng)很多,我們不能因?yàn)橛螒虻男枰屩i語人突然間變身為大力士。謎語人本身就屬于斗智不斗力的人物,因此他是不會出來跟蝙蝠俠硬碰硬、玩自虐。他們兩人的較量會維持在一個更高的層面。”
“通過謎語人,我們開發(fā)出靈活和寬闊的游戲模式,在他的挑釁、謎語、問題之上,為蝙蝠俠建立起更加致命的陷阱和挑戰(zhàn)。”
“從以上幾點(diǎn)可以理解到,基于這個新的游戲理念,反派角色必須要達(dá)到一定的要求,我們才會考慮是否把他/她加入游戲。”
《蝙蝠俠:阿甘之城》將于十月登陸PC、Playstation 3和Xbox 360,隨后將會跟進(jìn)一款Wii U平臺的版本。
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