[樂游網導讀]進入暑期,電玩恐怕仍是孩子們的首選。現如今,很多家長依然反對孩子不務正業..
編者按:進入暑期,電玩恐怕仍是孩子們的首選。現如今,很多家長依然反對孩子“不務正業”,殊不知,電玩已經成為一種新興的體育項目,一個世界級的冠軍甚至能有百萬年薪。
電玩就像一把鋒利雙刃劍,走火入魔者比比皆是,翻翻報紙的社會新聞和警法新聞就能搜出一大把;成功案例當然也不在少數,只不過他們的名號大多是在圈內響亮,甚至成了“神”一樣的人物,圈外卻是鮮為人知。
說實話,“玩著游戲就把錢賺了”是不少人的夢想,但是付諸實踐者少之又少,真正成功者是鳳毛麟角,奉勸一下“電玩狂人”們,打打電玩無傷大雅,千萬別耽誤了正事,電子競技也需要有天賦,“別迷戀哥,哥依然是個傳說。”
十年電競 爭議不斷
“兒子,你在干嘛?”
“我在打《魔獸爭霸3》,這可不是普通的游戲,是電子競技體育運動的指定比賽項目,靠打這個,我將來能成為一名真正的職業運動員。”
“瞎說什么?就是為打游戲找借口,快寫作業去。”
這是記者采訪一對母子時聽到的對話。自2001年電子競技正式進入中國,10年間,類似對話無數次上演。
究竟什么是電子競技?中國電子競技運動發展中心負責人王治國解釋說,“電子競技是利用高科技軟硬件設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動鍛煉,提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。”
“說白了,電子競技就是人與人之間、團隊與團隊之間的一種腦力對抗,靠游戲勝負的形式來體現。”《電子競技》雜志執行主編周奕說。
從1997年第一個正式比賽項目《雷神之錘》開始,電子競技的比賽項目經歷了多次變革,幾乎囊括了當年眾多的知名游戲,如反恐精英(CS)、魔獸爭霸、星際爭霸、帝國時代、極品飛車、實況足球等各種單機游戲。現如今,電子競技賽事的比賽項目主要是以魔獸爭霸3、星際爭霸、DOTA為主的即時戰略游戲。
對于項目的轉變,周奕認為,經過多年來反復驗證,只有這幾款游戲的平衡性和對抗性最好,最適合人與人對抗。但也因為這幾款游戲全部以殺戮為目的,怕給孩子造成不良影響,也讓很多家長詬病。
對于此,周奕曾想做一期關于電子競技道德討論的專題,在采訪了一位家長之后,他覺得根本沒有必要討論。“當時問家長,這些游戲會不會太血腥暴力。家長不屑地說,相對于電視上那些不分級的暴力血腥場面,這些游戲算是小兒科,至少還能開發小孩的智力。可那些標榜暴力美學的電影和電視劇,除了感官刺激,還能學到什么呢?”
另外,把電子競技游戲與網絡游戲等同起來,也是眾多人反感電子競技的另一個原因。
“電子競技不同于網絡游戲,網游是玩家與軟件開發者預先設計好的、沒有盡頭的游戲,個別不良網絡游戲開發商為牟取利益甚至在游戲中加入了很多不健康的內容,以誘惑游戲玩家長時間沉迷在游戲之中,需要耗費時間與金錢才能使游戲中的虛擬角色有所提高,誰投入的時間和金錢更多,誰的水平就更高。而電子競技運動一局比賽一般耗時10分鐘至30分鐘,比賽雙方在同樣的游戲環境下進行人與人的直接對抗。即電子競技具備體育競賽精神,而網絡游戲并不具備。”王治國如此解釋電子競技與網絡游戲的區別。
7月3日,新一輪電子競技大賽在石景山中國電競中心舉行。僅在北京,電子競技已吸引30萬大學生關注。
而在網癮研究專家陶宏看來,不良網絡游戲與電子競技游戲因其無限性、成癮性及教唆性,已經成為千百萬學子日常生活的主要、甚至是全部的內容,成為影響他們學習與健康、甚至使他們墮落犯罪的網絡海洛因。
“不能因為這個體育項目沾上游戲兩個字,就不健康。現實中,也有人因為專注踢足球和打籃球而考不上大學,誰會認為這兩個體育項目不健康?”周奕說。
2011年7月4日,我國近年來規模最大的一次國家級電子競技賽事——全國電子競技大賽在江蘇省常州市環球動漫嬉戲谷中的全國電子競技運動基地正式拉開戰幕。這項由國家體育總局體育信息中心主辦的賽事,宣稱為全亞洲范圍內水平最高的電子競技賽事。在7月底正式開始后,分7大賽區,覆蓋45個城市,歷時6個月。
“如果真能如期開賽,這應該是國內第一次組織國家級聯賽,可我擔心這樣的比賽能否持久。”多年來一直在關注電子競技行業發展的國內唯一一本行業期刊《電子競技》雜志執行主編周奕對記者說。
這樣的擔心不無道理。2010年4月,國家體育總局授權認可,亞博互動傳媒主辦的另一項電子競技賽事,中國電子競技超級聯賽(CEPL)召開發布會,隨后的幾個月,經歷了賽事制定、排位賽等火熱宣傳造勢后,卻于今年2月21日宣布無限延期,至今仍無任何音信。之前猛烈的宣傳曾令所有電競粉絲一度認為它是拯救中國電競最后的希望。
“這次聯賽的確由我們公司做,但至于為何延期,這個我沒權利談。”亞博互動傳媒公司負責電子競技市場開發的工作人員王雷對記者說。此前,對于延期原因的種種猜測,讓電競粉絲徹底失望。而準備參賽的各大俱樂部不得不重新尋找新的賽事。“這就是國內電子競技的現狀,松散且無人管理。”周奕惆悵地告訴記者,自電子競技進入中國,人們對于它的爭議始終沒有停止過。
今年8月份,在世界大學生運動會舉辦前期,深圳市還將開發一批參與性較強的電子競技項目,舉辦世界大學生在線運動會。這也許會是電子競技發展的又一個機會,也許又是一場秀。
2003年11月,電子競技被國家體育總局列為第78項正式體育項目,目前中國的電子競技愛好者超過6000萬。只是直至今天,人們對電子競技和電腦游戲的爭論一直在進行,在人們的觀念里,電子競技只是游戲,并不是體育項目。
不被媒體關注,沒有體制幫扶,很難找到贊助……電子競技在一群年輕人的堅持下,艱難前行——有世界冠軍、有專門俱樂部、有數個賽事。甚至在本行業人士眼里,電子競技是國內最市場化、最具開發潛力的體育項目。
國內賽事眾多 缺少一個組織
經歷10年發展,直到今天,電子競技仍然沒有辦法跟傳統的競技體育項目相提并論。作為社會化程度極高的電子競技,玩家們散布于全國各地,很難形成像球類、網球項目那樣政府主導的培養選拔機制,完全市場化。
2005年,南京鐘山學院曾開設國內第一個電子競技專業,因為教育大綱里沒有這個項目,只能取名“電子聲像技術”。兩年后,這個專業停辦。
而完全的市場化,也讓國內賽事水平良莠不齊,無法讓中國電子競技再前進一步。
“10年的發展,并沒出現具有權威性質的聯賽,反而催生了很多賽事。因為準入門檻低,只要有錢就能舉辦一場賽事。”周奕對當前國內聯賽現狀十分擔憂。
世界范圍內,電子競技賽事已屬于品牌化運營,年運營成本超過500萬美元的四大國際賽事包括:CPL(電子競技職業聯盟)、ESWC(電子競技世界杯)、WCG(世界電子競技大賽)、WEG(世界電子競技聯賽)……
世界上公認電子競技模式最好的是韓國。周奕說,韓國走的是傳統的政府支持路線,有正規的全球性比賽,有大韓航空等國企贊助,有電視直播,以此帶動的游戲產業也成為韓國信息產業中的支柱之一,年產值數十億美元。
對于國內賽事的混亂,周奕有切身體會。一次中韓對抗賽在中國舉行,他曾采訪一位韓國主辦方官員,這位官員對賽事承辦方并不滿意,“在中國舉辦電子競技賽事,我們給承辦方10萬元,承辦方會在賽事上花9萬元;我們給承辦方100萬元,承辦方也只會在賽事上花9萬元。”
“國內比賽太多,比賽層次太多,選手什么比賽都參加,什么層次的比賽都能請到最大牌的選手。選手對于比賽是完全開放的,比賽對于選手也是完全開放的,這造成電子競技選手曝光率太高,反而沒了價值。回過頭看成功的職業體育,選手都被控制得很嚴,而且都在一個封閉的圈子中。大到NBA、職業網球,小到韓國的KeSPA(韓國職業電子競技協會),其實都是這樣。中國沒有KeSPA這樣的組織,也沒有一個健全的俱樂部聯賽和選手俱樂部管理制度,所以才會造成如今的局面。”
KeSPA全稱為韓國職業電子競技協會,他們負責韓國電子競技的運營,管理KeSPA簽約職業選手的比賽,擁有兩家播放各種電子競技賽事的合作電視臺,擔當了組織、管理者的角色,并為電子競技產業確立了基本模式,是電子競技產業良性發展不可或缺的一部分。他們會嚴格控制選手參加比賽,并負責包裝明星職業選手,在韓國這些職業選手與其他體育項目的職業運動員并無區別。
“中國電子競技發展到這個階段,急需要一個組織來承擔起拯救中國電子競技的責任。”在周奕看來,一個靠譜的組織比增加數個賽事更能讓人興奮。新報記者 劉超群