[樂游網導讀]前幾日報道,燭龍的《古劍奇譚2》將采用即時制戰斗系統,摒棄“千年不變”的回合制模式。
前幾日報道,燭龍的《古劍奇譚2》將采用即時制戰斗系統,摒棄“千年不變”的回合制模式。
這個消息立刻在玩家中引起了非常熱烈的反響,可算是國產單機游戲在近幾年來第一次順應了民意,聽取了玩家的意見,以玩家為中心向前邁進了一步。傳統的回合制在今天看來已經不太迎合玩家的口味了,當然也有部分玩家對回合制情有獨鐘。《古劍奇譚》吸引了不少女性玩家,在《古劍奇譚2》中采用即時制戰斗的話,對于女性玩家來說是個不小的挑戰。
古劍奇譚
不過國產單機游戲采用即時制戰斗的并不多,所以欠缺經驗和技術,小編對于燭龍這一次的大膽創新表示欽佩的同時也表示擔憂。結合《古劍奇譚2》的仙俠題材,還有即時制戰斗的特點,小編大膽提出了一些猜想。
首先,官方表示《古劍奇譚2》的即時制戰斗會更多的向動作化靠攏,那么在戰斗的時候,就必然會有各種華麗的武術動作,尤其是游戲中那些偏向物理攻擊的角色,在戰斗中的表演成分是不可或缺的。另外,官方表示戰斗中還會有QTE系統,結合前面提到的武術動作,或許會像《戰神》中奎爺終結BOSS那樣霸氣十足吧。當然,如果燭龍將表演成分的比重加大的話,QTE的重要性也就隨之加大。還記得《忍者之刃》中,充滿了各種的表演場景,這些場景中就充斥著大量的QTE操作。小編覺得,如果燭龍真的將游戲的表演成分做成《忍者之刃》那樣,那么加入再多的QTE都是可以接受的。只是要制作那么多武術動作的話,也不是件容易的事了,除了動捕設備,還需要高水平的動畫團隊。
忍者之刃 QTE
其次,目前還不知道戰斗發生時會不會進入專門的戰斗場景,但是如果不存在這個場景,而是直接發生在游戲當前場景的話,那么敵人的數量也是個問題。這就要看燭龍是想做一款割草RPG還是動作RPG了。如果更傾向于割草,可以像演示中的《暗黑破壞神3》那樣,成群的敵人撲過來,然后一個技能或一個招式放到一片,倒是也足夠爽快。
暗黑3戰斗場景
如果傾向于動作RPG,比如幾年前的《流星蝴蝶劍》那樣,和敵人你來我往的打半天,雖然整體節奏比較慢,不過玩起來更加值得磨練自己的水平。如果真的沒有專門的戰斗場景,估計游戲中應該就不會存在狹窄的迷宮場景了。一來不好安排敵人,二來戰斗的時候也施展不開。但是如果燭龍依然執著于添加各種迷宮,那么估計戰斗很有可能會發生在專門的戰斗場景中。
流星蝴蝶劍戰斗場景
再次,《古劍奇譚2》中肯定還是讓玩家控制幾個角色,而非單一的角色。那么對于即時制戰斗來說,如何分配控制權就是個問題了。幾年前的國產游戲《秦殤》也采用了即時制戰斗,玩家可以選擇只控制隊伍中的一個角色,也可以同時控制多個角色、當玩家控制單個角色時,其余的角色交由AI控制。
秦殤
同樣的設定也在《龍騰世紀》和《質量效應》里出現。不過《龍騰世紀》為玩家提供了詳細而復雜的隊友AI設定項目,而《質量效應》則強迫玩家只能控制主角,其余角色一律交給AI,只是這個AI則是游戲內置的,玩家無法干預,只能通過下達一些簡單的指令來影響隊友的行為。《龍騰世紀》的AI系統太過復雜,燭龍也不可能做到盡善盡美,那么在《古劍奇譚2》中,如果按照官方的意思戰斗偏向于動作化的話,似乎會將《質量效應》的模式和《秦殤》的模式結合起來。也就是玩家可以在所有角色之間切換,但是無法同時控制所有角色。
質量效應2 隊友合作
最后,《古劍奇譚2》中會和《古劍奇譚》一樣有各種法術和特技,那么在即時制戰斗中該如何施放這些法術和特技也是需要燭龍考慮的問題。回合制戰斗可以給玩家充裕的時間來采取各種行動,但是在即時制戰斗中,一切都更加變幻多端而且節奏快速,玩家需要一種合理而且方便的方式來施放法術和特技。《秦殤》中采用了類似《暗黑破壞神2》那樣的方式,將不同的技能放置在鼠標的左右鍵上,而且可以隨時更換,但是這種方式顯然不符合動作化的戰斗模式。那么,或許可以考慮《龍騰世紀》那樣的快捷鍵方式或者《質量效應》那樣的暫停后選擇技能的方式。小編更加喜歡《龍騰世紀》的快捷鍵方式,這樣可以保證游戲的流暢度。可是除了法術之外,《古劍奇譚2》還有很多特技,這些特技的施放和法術不可歸為一類。小編認為,可以做成像《流星蝴蝶劍》那樣的組合鍵方式,也就是具有一點格斗游戲的風格。當玩家的氣槽滿足之后,可以通過輸入組合鍵來施放特技,特技在施放的過程中還可以加入QTE操作。
龍騰世紀2爽快殺戮
以上的猜想實屬小編自己的看法,歡迎留言探討。小編最后吐槽一下,去年《古劍奇譚》在宣傳的時候,聲稱自己的是國內第一款全程語音的游戲。但其實真的不是,國內第一款應該是很多年前的《秦殤》!