[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]發(fā)現(xiàn)游戲BUG,當(dāng)不當(dāng)利用
眾所周知,對(duì)于電子游戲這種基于“規(guī)則”來運(yùn)行的程序來說,諸如“Bug”、“漏洞”之類可以對(duì)游戲規(guī)則本身造成直接破壞的缺陷往往是最致命的軟肋所在。無論是何等精妙的規(guī)劃設(shè)計(jì),一旦被玩家發(fā)現(xiàn)可以乘虛而入加以利用的漏洞,其后果輕則平衡失調(diào)游戲樂趣大減,重則系統(tǒng)崩潰娛樂價(jià)值付之東流。
然而,事物的存在終究是具有兩重性的,在對(duì)游戲規(guī)則作出肆意挑戰(zhàn)的同時(shí),我們亦不難發(fā)現(xiàn)不少存在于設(shè)計(jì)層面的錯(cuò)誤與疏忽居然可以產(chǎn)生意料之外的利好效應(yīng),這種現(xiàn)象又該如何解釋呢?
正方觀點(diǎn):世界運(yùn)于平衡之中
大部分玩家都認(rèn)為游戲的樂趣在公平,游戲規(guī)則的設(shè)定就是要求大家必然遵守的,如果規(guī)則不復(fù)存在,那么游戲還有什么樂趣而言?
事實(shí)說話:《火炬之光》的熄滅
《火炬之光》是部很贊的游戲,畫面贊,音樂贊,手感贊,配置要求贊,甚至連程序臭蟲也一樣贊到飛起——那個(gè)發(fā)售當(dāng)日即被爆出且毫無執(zhí)行技術(shù)難度讓人懷疑是否為宣傳手段的物品復(fù)制BUG就是如此銷魂:經(jīng)由這個(gè)神奇的大能BUG傳播影響,一時(shí)間,幾乎所有的《火炬之光》玩家都陷入了狂熱的亢奮狀態(tài),炫耀各種通過非正當(dāng)手段強(qiáng)化得來的裝備幾乎成為了這部游戲存在與交流的唯一意義。至于游戲本身的素質(zhì)與深度研究,天哪,又有誰人在意?
然而,隨著疲勞效應(yīng)的悄然浮起,這種畸形的激情隨即開始逐漸消退,最終像陽光下的泡沫一樣湮滅得無影無蹤。浮華散盡,一個(gè)反思的觀點(diǎn)開始顯現(xiàn):作為一部極為敬業(yè)的《暗黑破壞神》模仿秀游戲,為何在同樣存在復(fù)制BUG的前提下,在《火炬之光》上玩家由此爆發(fā)的激情是如此的后繼乏力?難道真是所謂的時(shí)過境遷人心不古作祟?
反方觀點(diǎn):誰說失衡必然意味崩潰
如果游戲沒有BUG,那么還有什么樂趣?我們發(fā)現(xiàn)BUG只是為了把原本繁復(fù)的規(guī)則變的稍微簡(jiǎn)單,這樣或許更有利于游戲的改進(jìn)。
事實(shí)說話:利用BUG享受游戲
《月下夜想曲》是Konami公司推出的《惡魔城》系列中在國內(nèi)當(dāng)之無愧的最高人氣作品,探究其原因除了游戲本身的非凡素質(zhì)保障外,廣為流傳的那些可以善加利用、在合理的前提下降低游戲難度的漏洞亦是功不可沒——和一般游戲不同,作為此游戲第一主角的Alucard在初期登場(chǎng)時(shí)即擁有與人物等級(jí)實(shí)力全然不相稱的全套紫裝。但是僅僅享受過了短暫的橫行無忌之后,伴隨著劇情發(fā)展,出場(chǎng)不久的Alucard那一身強(qiáng)橫的初始裝備便被剝奪殆盡,隨后就是一如既往的“提升等級(jí)+收集裝備=實(shí)力增強(qiáng)”的公式化常規(guī)流程。然而,對(duì)于熟稔游戲系統(tǒng)的玩家來說,一點(diǎn)簡(jiǎn)單的技巧操作便可輕松跳過“喪失初始裝備”這一環(huán)節(jié)的影響,并且在接下來的游戲過程中更可以正常探索發(fā)展后續(xù)劇情,唯一的差別在于,全套紫裝的冒險(xiǎn)旅途幾乎無法施與玩家任何方面的難度壓力。
《輻射2》作為Black Isle公司推出的《FALLOUT》系列中,在國內(nèi)交口稱譽(yù)的有口皆碑之作,追查其根緣除了游戲本身的優(yōu)異設(shè)計(jì)基礎(chǔ)外,膾炙人口的那些巧妙利用在游戲設(shè)計(jì)的范疇內(nèi)提升角色實(shí)力的訣竅亦是可圈可點(diǎn)——具體說來途徑還遠(yuǎn)不止一種。作為此游戲核心主角的Chosen one雖然在踏上旅途的初期,周身裝備僅有丁點(diǎn)零錢外加幾柄粗制濫造的寒酸武器。但對(duì)于那些早已熟知廢土西海岸軍事重鎮(zhèn)納瓦羅方位的玩家來說,早在游戲初期便能順利入手質(zhì)量等級(jí)數(shù)一數(shù)二的高級(jí)裝備。此行動(dòng)一旦成功,原本充滿弱肉強(qiáng)食生死搏殺的伊甸園創(chuàng)造器追尋之旅便成了幾無戰(zhàn)斗壓力的黑色喜劇。接下來,玩家唯一需要做的就是盡情享受這杯由投機(jī)換來的美味禁酒。
平衡性是否不再等同游戲性?
顯然,難道“平衡性=游戲性”公式游戲里并不成立?其實(shí)不然,仔細(xì)分析之下變可得出結(jié)論。
BUG之下的游戲性:
詳細(xì)對(duì)比一下《火炬之光》與《暗黑破壞神》兩部游戲中的復(fù)制操作,我們不難看出兩者在技術(shù)難度上存在的客觀差異——《火炬之光》的復(fù)制漏洞執(zhí)行起來可謂不費(fèi)吹灰之力,簡(jiǎn)單的幾下拖動(dòng)點(diǎn)擊即可讓一夜暴富的幻想宣告美夢(mèng)成真,之后更是要裝備有裝備要強(qiáng)化能強(qiáng)化直接讓MF意義大損。但是,一旦沒有MF的價(jià)值,這種Diablo Like游戲還有什么游戲性可言?
相比之下,13年前的Diablo初代在這個(gè)漏洞上做出的表現(xiàn)完全可以說是另一層境界了。在這部經(jīng)典作品的早期版本中,你可以復(fù)制游戲中存在的任何道具,但具體執(zhí)行難度完全不可與如今的《火炬之光》同日而語。
要想成功復(fù)制,敏銳的反應(yīng)速度是必需的:真正動(dòng)手嘗試過的玩家都清楚“在撿拾道具的同時(shí)提起腰帶上的藥瓶”這種最簡(jiǎn)單的復(fù)制手段對(duì)時(shí)機(jī)把握能力的要求是多么的苛刻。
更要命的是,即使依靠復(fù)制攫取了數(shù)量可觀的金錢,玩家也休想在游戲初期即刻擁有喪失MF動(dòng)力的待遇:沒錯(cuò),成堆的金錢可以讓玩家的裝備采購壓力蕩然無存,但要說單憑那個(gè)大腹便便的無能鐵匠和一次只能提供一件特別貨色的瘸子維特就能徹底滿足角色的高級(jí)裝備需求,那簡(jiǎn)直就是癡人說夢(mèng)。
從初代開始,Diablo的設(shè)計(jì)基礎(chǔ)條例之一就是“MF頻率決定裝備質(zhì)量”,換句話說,要想切實(shí)可行地讓角色周身上下武裝成金色的標(biāo)記,最佳也是唯一合理的途徑只有老老實(shí)實(shí)去砍翻地下城的每一頭怪物撬開每一支寶箱以求不放過任何一個(gè)獲取道具的機(jī)會(huì)。
宏觀設(shè)計(jì)機(jī)制的協(xié)調(diào)性高低決定著微觀漏洞可造成的損害范圍,毫無疑問,《暗黑破壞神》與《火炬之光》的現(xiàn)狀對(duì)比就是這一定律的最好證明。
漏洞之下的平衡:
游戲設(shè)計(jì)的漏洞往往更容易產(chǎn)生更多更具娛樂性的效果,其上限甚至能與“技巧”這種正面要素相行接軌。和Bug不同,大多數(shù)對(duì)游戲漏洞的利用通常建立在對(duì)游戲系統(tǒng)規(guī)則的深刻理解上,因此視為玩家與游戲設(shè)計(jì)師腦力對(duì)抗的籌碼亦不為過。那些真正的對(duì)自己的系統(tǒng)充滿信心、從玩家需求的角度出發(fā)考慮的制作人故意在游戲中留下的漏洞,其目的正是為了強(qiáng)調(diào)游戲的“規(guī)則”——前文提及的《月下夜想曲》漏洞對(duì)此尚算不得實(shí)至名歸,之后SS移植版的加以修正就是證明。
再來說《輻射2》,這部充滿公路電影色彩的游戲其根本制作理念之一就是“在規(guī)則完整的前提下隨心所欲的行動(dòng)自由”。拜這條原則所賜,玩家不可能創(chuàng)建出屬性完美無缺的高大全樣板化角色,但可以從自己的性格喜好出發(fā)設(shè)計(jì)出符合自身個(gè)性的主角;而在告別家園踏上征程開始在這片目無法紀(jì)的荒原上展開游蕩后,推動(dòng)情節(jié)走向影響事態(tài)發(fā)展的不再是傳統(tǒng)的固定劇情橋段,而是玩家根據(jù)自身實(shí)力與特性設(shè)定做出的選擇。
很明顯,對(duì)于《輻射2》來說,如同把玩藝術(shù)品一樣將這復(fù)雜的游戲仔仔細(xì)細(xì)研究上一年半載實(shí)屬正常,但在熟知系統(tǒng)與流程要點(diǎn)后半小時(shí)內(nèi)走完關(guān)鍵環(huán)節(jié)完成游戲亦不是什么出乎意料的非預(yù)期結(jié)局。所以說,對(duì)于《輻射2》這種將“解放玩家欲望”與“保持規(guī)則尊嚴(yán)”拿捏控制得深刻如斯的游戲來說,對(duì)難度設(shè)計(jì)把握的一點(diǎn)技術(shù)性放任自流又意味著什么呢?答案顯而易見。
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