[樂游網導讀]發現游戲BUG,當不當利用
眾所周知,對于電子游戲這種基于“規則”來運行的程序來說,諸如“Bug”、“漏洞”之類可以對游戲規則本身造成直接破壞的缺陷往往是最致命的軟肋所在。無論是何等精妙的規劃設計,一旦被玩家發現可以乘虛而入加以利用的漏洞,其后果輕則平衡失調游戲樂趣大減,重則系統崩潰娛樂價值付之東流。
然而,事物的存在終究是具有兩重性的,在對游戲規則作出肆意挑戰的同時,我們亦不難發現不少存在于設計層面的錯誤與疏忽居然可以產生意料之外的利好效應,這種現象又該如何解釋呢?
正方觀點:世界運于平衡之中
大部分玩家都認為游戲的樂趣在公平,游戲規則的設定就是要求大家必然遵守的,如果規則不復存在,那么游戲還有什么樂趣而言?
事實說話:《火炬之光》的熄滅
《火炬之光》是部很贊的游戲,畫面贊,音樂贊,手感贊,配置要求贊,甚至連程序臭蟲也一樣贊到飛起——那個發售當日即被爆出且毫無執行技術難度讓人懷疑是否為宣傳手段的物品復制BUG就是如此銷魂:經由這個神奇的大能BUG傳播影響,一時間,幾乎所有的《火炬之光》玩家都陷入了狂熱的亢奮狀態,炫耀各種通過非正當手段強化得來的裝備幾乎成為了這部游戲存在與交流的唯一意義。至于游戲本身的素質與深度研究,天哪,又有誰人在意?
然而,隨著疲勞效應的悄然浮起,這種畸形的激情隨即開始逐漸消退,最終像陽光下的泡沫一樣湮滅得無影無蹤。浮華散盡,一個反思的觀點開始顯現:作為一部極為敬業的《暗黑破壞神》模仿秀游戲,為何在同樣存在復制BUG的前提下,在《火炬之光》上玩家由此爆發的激情是如此的后繼乏力?難道真是所謂的時過境遷人心不古作祟?
反方觀點:誰說失衡必然意味崩潰
如果游戲沒有BUG,那么還有什么樂趣?我們發現BUG只是為了把原本繁復的規則變的稍微簡單,這樣或許更有利于游戲的改進。
事實說話:利用BUG享受游戲
《月下夜想曲》是Konami公司推出的《惡魔城》系列中在國內當之無愧的最高人氣作品,探究其原因除了游戲本身的非凡素質保障外,廣為流傳的那些可以善加利用、在合理的前提下降低游戲難度的漏洞亦是功不可沒——和一般游戲不同,作為此游戲第一主角的Alucard在初期登場時即擁有與人物等級實力全然不相稱的全套紫裝。但是僅僅享受過了短暫的橫行無忌之后,伴隨著劇情發展,出場不久的Alucard那一身強橫的初始裝備便被剝奪殆盡,隨后就是一如既往的“提升等級+收集裝備=實力增強”的公式化常規流程。然而,對于熟稔游戲系統的玩家來說,一點簡單的技巧操作便可輕松跳過“喪失初始裝備”這一環節的影響,并且在接下來的游戲過程中更可以正常探索發展后續劇情,唯一的差別在于,全套紫裝的冒險旅途幾乎無法施與玩家任何方面的難度壓力。
《輻射2》作為Black Isle公司推出的《FALLOUT》系列中,在國內交口稱譽的有口皆碑之作,追查其根緣除了游戲本身的優異設計基礎外,膾炙人口的那些巧妙利用在游戲設計的范疇內提升角色實力的訣竅亦是可圈可點——具體說來途徑還遠不止一種。作為此游戲核心主角的Chosen one雖然在踏上旅途的初期,周身裝備僅有丁點零錢外加幾柄粗制濫造的寒酸武器。但對于那些早已熟知廢土西海岸軍事重鎮納瓦羅方位的玩家來說,早在游戲初期便能順利入手質量等級數一數二的高級裝備。此行動一旦成功,原本充滿弱肉強食生死搏殺的伊甸園創造器追尋之旅便成了幾無戰斗壓力的黑色喜劇。接下來,玩家唯一需要做的就是盡情享受這杯由投機換來的美味禁酒。
平衡性是否不再等同游戲性?
顯然,難道“平衡性=游戲性”公式游戲里并不成立?其實不然,仔細分析之下變可得出結論。
BUG之下的游戲性:
詳細對比一下《火炬之光》與《暗黑破壞神》兩部游戲中的復制操作,我們不難看出兩者在技術難度上存在的客觀差異——《火炬之光》的復制漏洞執行起來可謂不費吹灰之力,簡單的幾下拖動點擊即可讓一夜暴富的幻想宣告美夢成真,之后更是要裝備有裝備要強化能強化直接讓MF意義大損。但是,一旦沒有MF的價值,這種Diablo Like游戲還有什么游戲性可言?
相比之下,13年前的Diablo初代在這個漏洞上做出的表現完全可以說是另一層境界了。在這部經典作品的早期版本中,你可以復制游戲中存在的任何道具,但具體執行難度完全不可與如今的《火炬之光》同日而語。
要想成功復制,敏銳的反應速度是必需的:真正動手嘗試過的玩家都清楚“在撿拾道具的同時提起腰帶上的藥瓶”這種最簡單的復制手段對時機把握能力的要求是多么的苛刻。
更要命的是,即使依靠復制攫取了數量可觀的金錢,玩家也休想在游戲初期即刻擁有喪失MF動力的待遇:沒錯,成堆的金錢可以讓玩家的裝備采購壓力蕩然無存,但要說單憑那個大腹便便的無能鐵匠和一次只能提供一件特別貨色的瘸子維特就能徹底滿足角色的高級裝備需求,那簡直就是癡人說夢。
從初代開始,Diablo的設計基礎條例之一就是“MF頻率決定裝備質量”,換句話說,要想切實可行地讓角色周身上下武裝成金色的標記,最佳也是唯一合理的途徑只有老老實實去砍翻地下城的每一頭怪物撬開每一支寶箱以求不放過任何一個獲取道具的機會。
宏觀設計機制的協調性高低決定著微觀漏洞可造成的損害范圍,毫無疑問,《暗黑破壞神》與《火炬之光》的現狀對比就是這一定律的最好證明。
漏洞之下的平衡:
游戲設計的漏洞往往更容易產生更多更具娛樂性的效果,其上限甚至能與“技巧”這種正面要素相行接軌。和Bug不同,大多數對游戲漏洞的利用通常建立在對游戲系統規則的深刻理解上,因此視為玩家與游戲設計師腦力對抗的籌碼亦不為過。那些真正的對自己的系統充滿信心、從玩家需求的角度出發考慮的制作人故意在游戲中留下的漏洞,其目的正是為了強調游戲的“規則”——前文提及的《月下夜想曲》漏洞對此尚算不得實至名歸,之后SS移植版的加以修正就是證明。
再來說《輻射2》,這部充滿公路電影色彩的游戲其根本制作理念之一就是“在規則完整的前提下隨心所欲的行動自由”。拜這條原則所賜,玩家不可能創建出屬性完美無缺的高大全樣板化角色,但可以從自己的性格喜好出發設計出符合自身個性的主角;而在告別家園踏上征程開始在這片目無法紀的荒原上展開游蕩后,推動情節走向影響事態發展的不再是傳統的固定劇情橋段,而是玩家根據自身實力與特性設定做出的選擇。
很明顯,對于《輻射2》來說,如同把玩藝術品一樣將這復雜的游戲仔仔細細研究上一年半載實屬正常,但在熟知系統與流程要點后半小時內走完關鍵環節完成游戲亦不是什么出乎意料的非預期結局。所以說,對于《輻射2》這種將“解放玩家欲望”與“保持規則尊嚴”拿捏控制得深刻如斯的游戲來說,對難度設計把握的一點技術性放任自流又意味著什么呢?答案顯而易見。