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盤點20年來經(jīng)典國產(chǎn)單機RPG游戲

來源:樂游整理 日期:2012/1/23 9:59:47 作者:樂游
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[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]上帝說:要有光,于是世界便有了光;外國人說:要有RPG,于是世界便有了RPG;中國人說:要有武俠RPG,于是世界便有了武俠RPG。

  上帝說:要有光,于是世界便有了光;外國人說:要有RPG,于是世界便有了RPG;中國人說:要有武俠RPG,于是世界便有了武俠RPG。

  當(dāng)今的游戲世界,雖然已經(jīng)邁入了網(wǎng)絡(luò)游戲時代,但是在網(wǎng)絡(luò)游戲中,占多數(shù)位置的是MMORPG,而且正在跨入制作RPG游戲的公司也越來越多。那么什么是RPG呢?



  RPG:Role Play Games,意思就是角色扮演游戲。那么什么又叫角色扮演游戲呢?首先,作為玩家,他必須扮演游戲中的一個角色,這個角色是游戲中的一個人物,這個人物必須在游戲所有的環(huán)境下有一定的行為準(zhǔn)則和行事方式。

  最早的RPG是歐洲的桌上RPG游戲(大名鼎鼎的龍與地下城規(guī)則便是其中一例),然后發(fā)展為歐美的奇幻RPG、再然后發(fā)展出日式RPG、最后到了中國便出現(xiàn)了中國特色的武俠RPG。

  本篇的內(nèi)容便是講述國產(chǎn)單機RPG游戲的回顧,以及一些出名游戲或者創(chuàng)新游戲的簡介。

  ● 國產(chǎn)RPG游戲的起源

  國產(chǎn)游戲,大多數(shù)為臺灣產(chǎn)。早在80年代,在歐美電腦游戲和日本電視游戲的沖擊下,臺灣的游戲產(chǎn)業(yè)進入了發(fā)展時期。1984年4月由第三波創(chuàng)辦“金軟件排行榜”,以優(yōu)厚的獎金鼓勵國人自制游戲,催生了中文原創(chuàng)游戲從無到有的過程,同時更為國產(chǎn)游戲早期培養(yǎng)了大批優(yōu)秀的人才。早期的三大公司,精訊科技、大宇資訊、智冠科技便是在這個時候成立并且發(fā)展起來。

  在經(jīng)過一段時間的代理國外游戲之后,三家公司紛紛動起了原創(chuàng)游戲的念頭,自然,便會想到開發(fā)武俠RPG這條路上。

  89年至90年,精訊發(fā)行《俠客英雄傳》、大宇發(fā)行《軒轅劍》、智冠發(fā)行《神州八劍》三款最早的武俠RPG。由于年代久遠,無法區(qū)分具體哪一款是“中國第一款”,便將它們并列吧。

  ● 游戲名稱:神州八劍

  開發(fā)公司:智冠科技

  發(fā)行時間:約1990年

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  《神州八劍》是智冠模仿極受歡迎的《御封戰(zhàn)將》所推出的角色扮演游戲, 雖說是模仿,但音樂實在是動人,至于其他游戲架構(gòu)則與御封戰(zhàn)將沒有兩樣。故事描寫主角被吸入古畫,協(xié)助畫中八國的反抗軍對抗高壓統(tǒng)治的靖南王,最后將其消滅,并救出被靖南王封住的雪環(huán)公主。和御封戰(zhàn)將相同,主角的領(lǐng)導(dǎo)力會影響軍隊的多寡及可以征召的軍隊種類,因此要盡量提升主角的屬性。雖然模仿性質(zhì)濃厚,但整體來說仍是一款值得一玩的游戲。

  游戲歷史回顧:俠客英雄傳

  ● 游戲名稱:俠客英雄傳

  開發(fā)公司:精訊資訊

  發(fā)行時間:約1990年

  俠客英雄傳是由精訊公司所推出的武俠角色扮演游戲,以日本知名游戲勇者斗惡龍的架構(gòu)作基礎(chǔ),加入中國武俠的時空背景,便融合出這套游戲。由于游戲進行方式與勇者斗惡龍完全相同,當(dāng)時也吸引了不少喜愛勇斗系列的玩家。

  故事講的是明朝時,武林中五大門派(少林、武當(dāng)、峨嵋、昆侖及丐幫)各成鼎立之勢,各派見解不同,意見不合,此時西域拜火教逐漸崛起,中原武林稱其為魔教。當(dāng)時魔教教主以統(tǒng)一中原武林為目的。教主下設(shè)八部眾,天王、龍王、阿修羅王、迦樓羅夜叉王、摩呼羅迦王、干達婆王和緊那羅王,在教主的統(tǒng)一號令下,開始統(tǒng)一中原武林的行動。游戲中的主人公不滿當(dāng)時武林以大欺小、侍強凌弱的現(xiàn)實,更不滿魔教與東瀛倭寇勾結(jié),橫行華夏、殘害民眾,因此從廣州出發(fā),戰(zhàn)四川、打武昌,一路殺到位于洞庭湖小島上的魔教老巢,掃平位于中原的魔教勢力。

  游戲中最大的特色就是“娶妻”的制度,游戲途中共有四位少女可供選擇,讓游戲增添不少可玩性。可惜的是,這個制度并沒有延續(xù)到三代(一直沒有找到二代的相關(guān)資訊,不知道這究竟是為什么)當(dāng)中。這個制度,似乎也是國產(chǎn)RPG游戲中,只出現(xiàn)過一次的制度吧……

  有意思的是,這一代的主人公趙蒙,在三代也有出現(xiàn)過,并被三代的主角張知秋所救,可惜還是死在了魔教的手上;而他的兒子,卻又認賊作父成了張知秋的敵人,結(jié)合前后兩款作品的內(nèi)容來看,還真是挺有意思。

 

 游戲歷史回顧:如來金剛?cè)?/a>

  ● RPG在臺灣的發(fā)展、衰落(1991年—2000年)

  1992年,智冠科技本年度出品的“俠影記”和“如來金剛?cè)瓊髌妗遍_創(chuàng)了武俠游戲的另兩個方向:動作RPG與武俠AVG。隨后智冠科技與金庸先生簽約,獲得了金庸十四部小說的游戲改編權(quán)。當(dāng)時武俠游戲正處于萌芽階段,游戲制作人員的精力都集中于程序上,對于游戲劇情的處理相當(dāng)草率,劇本都是自己原創(chuàng),更沒有人想過改編名著,而劇情恰恰是武俠游戲的重點!而堅持原創(chuàng)劇情的大宇資訊,則在之前軒轅劍的基礎(chǔ)上大力開發(fā)后續(xù)作品及其他原創(chuàng)產(chǎn)品的開發(fā)。兩家公司也由此開始了相互競爭的時代,“北大宇,南智冠”的名稱也在這個時候流傳了開來。

  除此之外,臺灣地區(qū)也先后成立了多家游戲公司進行游戲研發(fā),臺灣的游戲產(chǎn)業(yè)得到了蓬勃的發(fā)展,很可惜的是,由于推出的產(chǎn)品大多制作粗糙,以至于精品不多。后來游戲產(chǎn)業(yè)中的新貴,日本TGL公司臺北風(fēng)雷小組和漢堂國際也在這個時候加入到RPG制作的行列中來,《守護者之劍》系列和《天地劫》系列,也在這個時候開始了各自的影響。2000年左右,風(fēng)雷小組脫離TGL公司自行成立風(fēng)雷時代公司(現(xiàn)改名唯晶科技),制作發(fā)行的《圣女之歌》系列也大受歡迎。

  1995年,當(dāng)大宇推出國產(chǎn)RPG歷史上的里程碑——《仙劍奇?zhèn)b傳》之后,與智冠科技長達兩年的較量終于以大宇資訊的完勝收尾。在這段時間中,大宇的其他游戲,如《軒轅劍二》及外傳《楓之舞》、《失落的封印》、《妖魔道》等相繼獲得了成功,之后推出的《阿貓阿狗》則是徹底顛覆了之前的RPG游戲規(guī)則。1995年,是臺灣游戲界迎來了DOS時代最后的高潮。這一年的大作頻出,產(chǎn)生了很多玩家耳熟能詳?shù)慕?jīng)典之作。而在這一年之后,當(dāng)仙劍創(chuàng)造了一個難以逾越的高峰之后,整個臺灣游戲行業(yè)開始陷入低潮。就武俠游戲而言,游戲廠商早已沒有了銳意進取的精神,皆以模仿仙劍為己任,推出了大量粗制濫造的模仿作品。游戲量產(chǎn)的智冠也難逃這一劫,1996年和1997年完全是智冠的舞臺,發(fā)行了大量的研發(fā)的游戲(不光指RPG,還有別的游戲),可惜的是精品屈指可數(shù)。那段時間在內(nèi),大量的公司倒閉,僅有的幾家推出的游戲,例如《風(fēng)云》、《金庸群俠傳》、《俠客英雄傳3》等少數(shù)幾款大作完全擋不住臺灣游戲業(yè)衰退的信息。隨后,臺灣的游戲業(yè)開始轉(zhuǎn)型,推出了一系列的3D游戲,最熱衷莫過于昱泉國際。

  值得一提的是,這段時間也是DOS平臺向WINDOWS平臺轉(zhuǎn)型的時刻,在這段時間內(nèi),由于沒有即使改變公司的經(jīng)營策略,外加產(chǎn)品的銷路問題,很多公司都在這段時間相繼倒閉,留下來的公司也基本上元氣大傷。大宇資訊在1995年一直沒有新作推出,很大原因上是因為它被天碩資訊收購,雖然后來公司名稱也改回大宇資訊股,但也耽擱了長達三年的發(fā)展。漢堂國際更是因為代理游戲失敗而虧損慘重,直到天地劫系列的推出才基本上解決了財政上的赤子。

 

 ● 游戲名稱:俠影記、如來金剛?cè)瓊髌?/strong>

  開發(fā)公司:智冠科技

  發(fā)行時間:1992年

  這兩款游戲分別引領(lǐng)了RPG游戲走上了不同的路子。《俠影記》包含了動作類元素,日后大紅大紫的歐美RPG《暗黑破壞神》系列便采用的這個模式,雖然它是不是吸收了《俠影記》的經(jīng)驗不得而知……而《如來金剛?cè)瓊髌妗穭t將冒險解迷的元素代入進去,開創(chuàng)了武俠冒險解謎游戲的先河,雖然后來國產(chǎn)游戲在這方面似乎沒什么作品,但就純粹的冒險解謎游戲來說,《古墓麗影》、《鬼屋魔影》都屬于這一類。

  游戲歷史回顧:天地劫 http://m.mmd178.cn/search.asp?keyword=%CC%EC%B5%D8%BD%D9&searchType=youxi

  ● 游戲名稱:天地劫之天外劍圣錄、天地劫之神魔至尊傳

  開發(fā)公司:漢堂國際

  發(fā)行時間:1993年、1999年

  80年代末90年代初,當(dāng)大宇和智冠成為臺灣兩大游戲制作公司的時候,這個時候的漢堂,還剛剛加入了這一產(chǎn)業(yè),它所開發(fā)的游戲也僅僅只有幾款而已。最出名的莫過于天地劫系列了。

  1993年,漢堂的第一款RPG武俠神怪作品《天外劍圣錄》問世,故事發(fā)生年代是整個系列中最后期的作品,但是卻是天劫世界觀的最前身。由于前后作發(fā)行時間相差太久,所以在這一款作品中出現(xiàn)的角色也與相關(guān)故事和天地劫并沒有太大的關(guān)聯(lián),但是當(dāng)中的燕明蓉則是天地劫系列中,大家耳熟能詳?shù)慕巧俗髌芬彩翘斓亟倨髣澋牡谝粋出色表現(xiàn)。

  有意思的是,由于游戲的背景是架空的神魔世界,內(nèi)容非常的多,導(dǎo)致游戲被號稱“八萬字的計算機神怪小說”,在銷售上也創(chuàng)下佳績。

  游戲發(fā)行后,制作小組發(fā)現(xiàn)這樣的故事格局其實是很大的,在劇情的本質(zhì)上還是有許多要發(fā)揮與演譯的地方。所以在1999年,作為漢堂國際年度SRPG大作,《天地劫之神魔至尊傳》正式推出,而且游戲也是由漢堂名作炎龍騎士團系列的原班人馬制作。值得一提的是,這一款作品并不是純粹的RPG游戲,而是一款戰(zhàn)棋類游戲,但是由于其系列的其他三款作品都是RPG游戲,故將其列入。

  《天地劫之神魔至尊傳》的引子猶如一部宏大的影視劇的開場。隨著天玄門一行人在雨中的飛馳,大幅的制作人字幕出現(xiàn)在屏幕上。這一設(shè)定可以讓人對游戲的第一印象就非常的期待。游戲在畫面上采取了很近似漫畫的畫風(fēng)。戰(zhàn)場上的Q版人物更是唯妙唯俏。場景地圖均使用了3D美工設(shè)計。顯得很有立體感。雖然在美工上下了很大功夫,但是游戲的畫面部分不得不承認是本游戲最大敗筆。其根本原因就是使用了320*240的低解析度。這一解析度早已是被淘汰的分辨率。不過游戲中畫面的表現(xiàn)也有很多過人之處不能埋沒。比如在戰(zhàn)斗時交手采用的45度角斜視畫面設(shè)計的很精致,雙方交手的動畫做的也是很出色。人物的精彩絕技給人一種非常暢快淋漓的感覺。另外片頭片尾的水墨畫風(fēng)的動畫也十分出色。

  劇情是游戲的勝利根源所在。雖然初次接觸這個游戲,大部分人首先就被其難度所嚇倒,使得大家初期看到最高概率的畫面就是“敗陣”,接下來,游戲中又出現(xiàn)了大量的當(dāng)機Bug,令無數(shù)玩家在郁悶中重新開始讀取。但是天地劫在劇情方面可以說是十分出彩,凡是有耐性玩下來兩關(guān)的玩家就會逐漸被他的豐富精彩的劇情所吸引而不能自拔。隨著主角的調(diào)查,已漸漸有關(guān)聯(lián)的充滿神奇色彩的事件不斷浮出水面,人神魔三屆之間的互相關(guān)聯(lián),其中還穿插著各種親情,友情和愛情。游戲的結(jié)局更是設(shè)計的非常悲慘。令人在通關(guān)的同時難免為之動容。增強版更加入了極多的支線劇情,奇異的召喚獸,隱藏的我方人物,玩家要歷經(jīng)千辛萬苦,最終就能改變那悲慘的一幕。應(yīng)該說為了體驗到全部的劇情和關(guān)卡,不玩上兩三遍是無法得到完美的結(jié)果的。這也就同時大幅的提升了游戲的耐玩度。

  游戲歷史回顧:笑傲江湖 http://m.mmd178.cn/search.asp?keyword=%D0%A6%B0%C1%BD%AD%BA%FE&searchType=youxi

  ● 游戲名稱:笑傲江湖、倚天屠龍記、神雕俠侶

  開發(fā)公司:智冠科技

  發(fā)行時間:1993年、1994年、1997年

  在與金庸的協(xié)議達成后,智冠便集合了公司幾乎所有的精英,由臺北工作室的監(jiān)制楊第、程式陳則孝、音樂林宏佳、美術(shù)張昆耀以及新加盟的張秉權(quán)、朱重憲等組成了超豪華的制作陣容,開始了第一部改編游戲《笑傲江湖》的制作。1992年底,《笑傲江湖》的部分過場動畫在一年一度的“臺北資訊展”上亮相,馬上吸引了眾多玩家的眼球,智冠的展臺被擠得水泄不通。看完演示后,大家一致的感覺就是視覺震撼,配音精彩,簡直是無與倫比。因為游戲動畫的卓越表現(xiàn),展現(xiàn)出的技術(shù)飛越導(dǎo)致展覽結(jié)束后引起了一場不大不小的風(fēng)波。

  1993年,在眾人的熱切期盼之下,游戲以20M的超大容量問世,包括片頭片尾在內(nèi)的六段過場動畫理所當(dāng)然成了游戲的最大賣點。無論是模仿電影制作的片頭動畫,還是莫大雨夜殺費彬、風(fēng)清揚傳獨孤九劍、任我行施展吸星大法的過場動畫全都精彩絕倫,令人熱血沸騰。在游戲系統(tǒng)上,《笑傲江湖》采用了極具創(chuàng)造性的即時戰(zhàn)斗方式。但即時戰(zhàn)斗的方式使得游戲流程加快,加上游戲只做到任我行梅莊脫困便突然中止,很多原著中的經(jīng)典劇情都是一筆帶過,整個游戲從頭到尾只有打打殺殺,使得《笑傲江湖》幾乎毫無劇情可言。這讓不少金庸迷失望不已,也讓原本作為游戲賣點的劇情優(yōu)勢蕩然無存。而結(jié)局動畫里對續(xù)集《東方不敗》的預(yù)告,在多年后更被不少玩家引為笑談。即便如此,《笑傲江湖》在當(dāng)年依然創(chuàng)下了不俗的銷售成績,智冠因此開始大規(guī)模的對金庸武俠作品進行改編。

  1994年,智冠改編率最高的金庸武俠小說《倚天屠龍記》的首部游戲作品誕生了。在游戲制作的同時,臺灣的中華電視臺也在拍攝同名電視劇(就是馬景濤版),并與智冠協(xié)商,準(zhǔn)備讓游戲與電視劇同步推出。為了保證游戲的品質(zhì),智冠絲毫不敢怠慢,除了出動《笑傲江湖》的原班人馬外,還專門組建了YOUNG GUN工作室,由徐昌隆領(lǐng)銜,林永樂負責(zé)程序設(shè)計,陳布雨、王怡穎、黃奕維任美工,集中了全公司眾多精英來制作這部作品。游戲在延期一個月之后于1994 年3月27日發(fā)布,這款重量級作品一經(jīng)發(fā)售便沒有令玩家失望,除了劇情完整之外,游戲結(jié)合了《笑傲江湖》的優(yōu)點,光是開場動畫就已經(jīng)是《笑傲江湖》所有動畫容量的總和。超大的游戲容量使智冠首次采用了業(yè)界的新生事物CD-R作為游戲裁體,并且將游戲的背景音樂以CD的形式存放,這在當(dāng)時屬于相當(dāng)超前的設(shè)計。在智冠制作的眾多金庸武俠游戲中,這款《倚天屠龍記》在很長一段時間內(nèi)成為了玩家心目中的經(jīng)典。

  在改編幾部金庸作品得到成功之后的智冠,又開始了對新作的改編。然而卻在1997年毀掉了好不容易獲得了良好口碑的“金庸武俠游戲系列”。這一切都是從 97版《神雕俠侶》的推出開始的,這款游戲無論是游戲畫面、戰(zhàn)斗系統(tǒng)還是人物設(shè)定完全對仙劍進行最大限度的模仿。最令人煩惱的是,當(dāng)楊過來到桃花島之后,劇情會安排他去找一只蟋蟀,然后就開始對眼睛的折磨……因為畫面糟糕,很難想象這么一個小東西會放在什么地方……比比看之前推出的《金庸群俠傳》,感覺上退步了很多。在沒有特色的同時,游戲延續(xù)了智冠的慣例,再次將劇情腰斬。整個游戲除了意境不錯的片頭動畫之外,其他的一無是處。

 

  游戲歷史回顧:鹿鼎記 http://m.mmd178.cn/youxi/2799.html

  ● 游戲名稱:鹿鼎記之皇城爭霸、鹿鼎記2

  開發(fā)公司:智冠科技

  發(fā)行時間:1994年、2000年

  就在《倚天屠龍記》退出后不久,另一部改編的金庸作品《鹿鼎記:皇城爭霸》也在同年上市。同前三款受到好評的改編游戲相比,這一部則市場反應(yīng)冷淡。不過鑒于這款作品只有兩個人獨力制作完成,其展現(xiàn)出的水準(zhǔn)也是可以讓人理解的。而且這一部作品也并不是直接改編小說,而是根據(jù)周星馳的電影《鹿鼎記1》改編的,內(nèi)容和電影一模一樣,可以直接拿電影當(dāng)成游戲功略,汗……而且同電影一樣,也是為了配合將劇情攔腰截斷的“優(yōu)良傳統(tǒng)”,故事只進行到韋小寶發(fā)現(xiàn)假太后的秘密就結(jié)束了。

  不過很奇怪的是,這款市場反應(yīng)相對冷淡的作品卻是智冠唯一一款推出了正統(tǒng)續(xù)作的金庸武俠游戲,或許是因為昱泉國際參與改編金庸作品的緣故吧,令智冠終于重視其“金庸武俠系列”的改編。

  1999年底,智冠得到了一個不好的消息。臺灣另一家游戲公司昱泉國際即將推出由金庸武俠小說《笑傲江湖》改編的同名游戲,這預(yù)示著智冠獨霸“金庸武俠游戲”的時代宣告作古。雖然并不知道金庸為何會突然將游戲改編權(quán)賣給別的游戲公司,估計是智冠從97年開始對金庸作品進行的一系列近乎于小丑式的改編激怒了金老先生,使他對智冠失去了信心。于是為了對抗昱泉國際的挑戰(zhàn),智冠科技在2000年推出了《鹿鼎記之皇城爭霸》的續(xù)作《鹿鼎記2》。《鹿鼎記2》得到了“制作嚴(yán)謹(jǐn),水準(zhǔn)較高”的贊譽,游戲幾乎找不到程序BUG,是智冠為數(shù)不多沒有推出過修正補丁的游戲,這讓制作小組新廣部開始名揚天下。可能是其開發(fā)小組成員都是智冠的元老級人物的緣故吧,豪華的研發(fā)團隊,再做不好就太說不過去了。《鹿鼎記2》精美的3D人物CG、令人耳目一新的電影分境式戰(zhàn)斗、細膩的游戲場景無一不給人留下深刻印象,當(dāng)然最令人稱道的還是游戲的一曲曲宛如天籟的背景音樂,而游戲的主題歌《夜》,插曲《情怨》更是堪稱經(jīng)典,一點不比港臺流行音樂遜色。《鹿鼎記2》的不錯表現(xiàn)讓智冠在與昱泉的對抗中占據(jù)了主動,同時將智冠的游戲音樂帶入了一個全新境界。此后智冠的游戲音樂一直保持著相當(dāng)高的水準(zhǔn),為重要游戲配主題歌也成了的慣例,而且?guī)缀趺渴字黝}歌都瑯瑯上口

  《鹿鼎記2》為智冠在新千年開了一個好頭,同時也讓自己的“金庸武俠系列”成功翻身。


  游戲歷史回顧:軒轅劍二

  ● 游戲名稱:軒轅劍二、軒轅劍外傳楓之舞

  開發(fā)公司:大宇資訊

  發(fā)行時間:1994年、1995年

  《軒轅劍》奠定了大宇原創(chuàng)游戲公司的地位后,其后續(xù)作品便在緊鑼密鼓的研發(fā)中。由于游戲的主策劃,蔡明宏先生到了服兵役的年齡,所以知道四年后的1994年,《軒轅劍二》才制作完成。

  軒轅劍二的故事緊接著一代,講述了何然、楊坤碩、古月圣和江如紅的尋求十六年前善惡二神聯(lián)手對付人類的秘密。在故事中,也出現(xiàn)了大量和劇情相關(guān)的人物,如江如紅的父母、何然的父親、古月圣的師傅等。而結(jié)尾的劇情,也是峰徊路轉(zhuǎn),原本以為是幫助主角一方的壺中仙竟然是最大的敵人,出乎人們的意料之外。

  本作的人物名字不在與《倩女幽魂》發(fā)生關(guān)系,而且從這一作起,軒轅劍系列奠定了中國RPG王者的道路,每代必出的煉妖壺系統(tǒng)也在這一作里粉墨登場,DOMO小組也在這一代第一次登上了游戲舞臺。游戲以多線式的劇情發(fā)展,充分享受不同的游戲樂趣。而這次更帶來即時戰(zhàn)斗系統(tǒng),讓玩體驗分秒必爭的緊張快感。另外,亦加入了關(guān)鍵字對話系統(tǒng),讓玩家感愛全新的互動式人性人交談,更有隨著劇情的變化,有達到精心制作的七十余首動聽的配樂,令游戲生色不少,相比于前作有著顯著的進步。游戲畫面質(zhì)量明顯提高,盡管地圖還是同上代類似,總體上感覺不俗。戰(zhàn)斗畫面也豐富許多。

  《軒轅劍外傳楓之舞》成為了軒轅劍系列的第一個外傳,采用了和前作相同的引擎,但是在劇情的安排上比二代要豐富了許多,而且也第一次將時間定在了戰(zhàn)國初期。從此軒轅劍系列便與歷史掛鉤,將游戲融入歷史,用歷史解釋游戲成了軒轅劍系列的另外一個特色。維美的水墨山水畫刻畫出了一個上萬支旌旗飄揚所造成的戰(zhàn)國時代。墨家也在這一代游戲中成了軒轅劍系列思想的主旋律,結(jié)尾開創(chuàng)潮流的男女主角親吻的鏡頭也將這一款游戲畫上了一個完美的句號。從各方面來說,楓之舞都無愧于經(jīng)典這個詞,它也開創(chuàng)了軒轅劍每代必出外傳、外傳勝于正傳的傳統(tǒng)。即使在今天,仍然有不少玩家堅持這一代才是軒轅劍系列最出色的一款游戲。輔子徹的幽默、蜀桑子的野心、疾鵬的聒噪等也深入人心。輔子徹與紋錦的愛情主旋律也給當(dāng)年推出的《仙劍奇?zhèn)b傳》不少的經(jīng)驗,令后者成為了國產(chǎn)RPG史上不可逾越的高峰。



  游戲歷史回顧:仙劍奇?zhèn)b傳

  ● 游戲名稱:仙劍奇?zhèn)b傳、新仙劍奇?zhèn)b傳

  開發(fā)公司:大宇資訊

  發(fā)行時間:1995年、2001年



  主角李逍遙是一個平凡的年輕人,他一心習(xí)武,夢想名震江湖,在機緣巧合下結(jié)識神秘少女趙靈兒,而展開護衛(wèi)佳人千里尋母的旅程。途中因為多管閑事,得罪了歡喜冤家林月如,后又被苗族巫女阿奴死纏不放。面對蕙質(zhì)蘭心的趙靈兒、外剛內(nèi)柔的林月如、爛漫天真的阿奴,他將要如何抉擇呢?而這樣的角色組合又將產(chǎn)生多少驚險刺激,與悲歡離合的動人故事?

  《仙劍奇?zhèn)b傳》可以說是到目前為止最受歡迎的武俠角色扮演游戲,并被認為是除自身以外誰也無法超過的游戲-以至大宇公司每隔一段時間就推出一款以《仙劍》為背景新的版本。《仙劍奇?zhèn)b傳》雖然融合了部分神幻內(nèi)容在其中,但起主導(dǎo)作用的仍然是武俠情節(jié)。在游戲中由玩家控制最多三名角色組成的隊伍行進,游戲路線依故事發(fā)展采取單線進行模式,并設(shè)有某些支線情節(jié)。

  玩《仙劍奇?zhèn)b傳》,你會自始至終沉浸在濃郁的中國傳統(tǒng)文化氛圍之中。無論是游戲畫面中出現(xiàn)的清新淡雅的水墨畫,還是縈繞耳畔的動聽的中國民樂,都盡情向你展示著中國文化的巨大吸引力。第一次玩仙劍,好多玩家的感受或許都是一樣的:原來素以西方文化為主宰的游戲世界竟也可以用中國文化如此演繹。的確,中國的游戲玩家所玩的游戲絕大多數(shù)是由西方人制作的,擺在玩家面前的選擇很大程度上是這樣的,要么玩西方人制作的游戲,要么就只能是不玩游戲。仙劍這一具有中國文化特色的游戲的推出使得上述那種令人尷尬的局面有了一定程度的轉(zhuǎn)變,與那些西方色彩甚濃的游戲相比,仙劍使玩家更具親切感,離玩家的距離更近,這樣,壓抑在中國游戲玩家心中的對傳統(tǒng)文化的渴求終于爆發(fā)出來,玩家們對仙劍青睞有加,推崇倍至。或許正是這種文化魅力成為了仙劍久居排行榜榜首的原因之所在。


 

  游戲歷史回顧:金庸群俠傳

  ● 游戲名稱:金庸群俠傳、武林群俠傳

  開發(fā)公司:智冠科技

  發(fā)行時間:1996年、2001年

  自從和金庸大師簽約獲得小說的改編權(quán)后,智冠公司就不停的開發(fā)改編后的游戲,《神雕俠侶》、《笑傲江湖》、《鹿鼎記》等先后被放在了游戲軟件店的貨架上。但是改編的不少游戲都是有頭無尾,要么就是系統(tǒng)差強人意,始終得不到好評。在集中了公司的人力資源之后,終于在1996年推出了大作《金庸群俠傳》。游戲模仿了日本著名單機MUD《俠客游》的游戲方式,集金庸筆下人物于一體、自由度極高的武俠RPG的《金庸群俠傳》,開創(chuàng)了開放式武俠RPG先河,將金庸“飛雪連天射白鹿,笑書神俠倚碧鴛”的十四天書聯(lián)系起來的《金庸群俠傳》的橫空出世,一舉吸引了眾人的眼光。然而缺乏愛情的滋潤,沒有動人劇情的吸引,再加上不符合漫畫式審美觀的人物設(shè)定,使得《金庸群俠傳》很難得到女性玩家的青睞。雖然顯得有些粗糙,但也吸引眾玩家大玩一通,嘗試把自己培養(yǎng)成大俠的滋味。《金庸群俠傳》在那個武俠RPG缺乏的時代為我們的游戲旅程所做出的貢獻是不可忽略的。

  玩家不再以旁觀者的身份進行而游戲,而是真正的融入游戲之中,在完全自由的金庸武俠世界創(chuàng)造自己的歷史。雖然游戲的畫面效果在當(dāng)時看來已經(jīng)略顯粗糙,但是超強的游戲性完全彌補了這個缺陷。用當(dāng)時一位玩家的話說,就是實在找不出比《金庸群俠傳》更好玩的游戲。此外,民族風(fēng)味濃烈的游戲配樂也給玩家留下了深刻印象。盡管智冠沒有在《金庸群俠傳》上市的廣告宣傳上投入太大精力,《金庸群俠傳》依然憑借出色的品質(zhì)迅速走紅,成為第一款能與《仙劍奇?zhèn)b傳》相提并論的國產(chǎn)游戲。如果要評選國產(chǎn)游戲的TOP TEN,《金庸群俠傳》絕對有實力位列三甲。

  2001年,智冠又推出了號稱是《金庸群俠傳》續(xù)集的《武林群俠傳》。幾年漫長的等待沒有白費,《武林群俠傳》的故事線和游戲系統(tǒng)都非常出色。《武林群俠傳》確實比前作有了不少的進步,可惜開發(fā)小組好象把以前的優(yōu)點和缺點都繼承過來了——圖象方面和前作一樣讓人失望,特別人物設(shè)定有點不堪入目的感覺。不過既然前作已經(jīng)大獲成功,再借來用一下又有什么問題呢?

  《武林群俠傳》發(fā)生的時間是《金庸群俠傳》的主角小蝦米離開的100年后,為了瞻仰英雄小蝦米雕像,主角特意來到洛陽,卻卷入了一系列的紛爭中。這次的游戲不在以金庸小說的內(nèi)容為主線,完全是原創(chuàng)的部分哦~而且,這款游戲雖然內(nèi)容比較多比較雜,但還是一款值得一玩的精品游戲。

  游戲歷史回顧:風(fēng)云天下會

  ● 游戲名稱:風(fēng)云天下會、風(fēng)云二七武器

  開發(fā)公司:智冠科技、昱泉國際

  發(fā)行時間:1998年、2001年

  馬榮成的漫畫《風(fēng)云》不愧是香港漫畫史上的大作,從連載到現(xiàn)在,已經(jīng)跨越了十多年的時間,至今仍在連載,主角步驚云與聶風(fēng)之子都已長大成人,登上了舞臺。相關(guān)的周邊更不知道有多少,也先后拍成了電影、電視劇。對于這樣優(yōu)秀的作品,智冠當(dāng)然不會錯過,與1998年推出了《風(fēng)云天下會》。

  《風(fēng)云天下會》內(nèi)容說的是少年步驚云在其義父霍步天被雄霸滅門之后,被帶入天下會直到長大后報仇血恨的故事。為了改編這一部當(dāng)紅作品,智冠自然不敢怠慢,負責(zé)游戲研發(fā)多數(shù)成員都曾參與過《金庸群俠傳》的研發(fā),其實力自然勿庸置疑,游戲的出色表現(xiàn)也很好的證明了這一點。分鏡流暢、極具震撼效果的片頭動畫讓人過目難忘;精致的游戲場景更是讓人眼前一亮,無論是壯觀的天下會、氣派的拜劍山莊,還是凌云窟、俠王陵、湖心小筑,這些著名場景皆是按照漫畫實景制作,體現(xiàn)出美工不凡的功力。而游戲最大的亮點則是戰(zhàn)斗場面的精彩,人物的武功招式都配有獨特的動畫,加上出色的光影效果,給人極強的視覺沖擊。游戲初期步驚云在無名居向劍晨使出一招“悲痛莫名”,擊飛劍晨手中之劍給人的感覺豈是一個“酷”字所能形容,加上優(yōu)美動聽的配樂,《風(fēng)云》給人的總體感覺相當(dāng)不錯。游戲上市之后長期占據(jù)《大眾軟件》TOP榜單前10位,便足以說明它的受歡迎程度。

  當(dāng)時,游戲業(yè)將《風(fēng)云天下會》與《金庸群俠傳》、《仙劍奇?zhèn)b傳》并稱國產(chǎn)RPG三大經(jīng)典,由此可見《風(fēng)云天下會》所得到的歡迎有多么的巨大。其實《風(fēng)云》的成功絕非偶然,而是具備了天時、地利、人和三大成功要素。游戲上市正值鄭伊健、郭富城主演的電影版《風(fēng)云》火熱上映,馬榮成的漫畫原著開始風(fēng)靡整個亞洲,此乃“天時”。游戲制作精良,品質(zhì)高出當(dāng)年多數(shù)國產(chǎn)游戲一籌,此乃“地利”。而將10年前在臺灣大獲成功的“3美元”策略原封不動的搬到大陸,以19元(雜志+光盤=25元,剛好3美元耶)的“盜版”價格將游戲推向市場,則是取得了最重要的“人和”。

  當(dāng)《風(fēng)云天下會》大獲成功后,續(xù)作就被提上了議程。三年后,全3D制作的《風(fēng)云二七武器》發(fā)行。雖然對于續(xù)作更換研發(fā)公司的原因不得而知,但是靠著一代的成功,昱泉還是渴望能繼續(xù)獲得成功,并將其改為3D制作。可惜的是,這款游戲發(fā)行后反應(yīng)平平,糟糕的游戲系統(tǒng)令人無法承受,完全毀掉了一代創(chuàng)下的牌子,令人大失所望。

  游戲歷史回顧:俠客英雄傳3

  ● 游戲名稱:俠客英雄傳3、俠客英雄傳XP

  開發(fā)公司:精訊資訊

  發(fā)行時間:1997年、2004年

  1997年,有史以來戰(zhàn)斗動畫最精美的武俠RPG,《俠客英雄傳3》由精訊資訊推出。游戲繼承了傳統(tǒng)RPG的模式,幾乎單線的劇情很容易上手,故事內(nèi)容承接一代,圍繞著當(dāng)年被一代主角趙蒙拿走的三嘆劍譜展開。RPG的兩大毛病改了一個,沒有了惡心的迷宮,但是踩雷式的升級模式確沒有改變。游戲新增了挖掘,鑄劍和配毒的系統(tǒng),結(jié)合得到的石頭,你可以找鑄劍師打造武器,配毒是用在野外挖的蟲子和動物,配成毒藥攻擊敵人,當(dāng)然,這只有女主角才能使用。游戲中的音樂也不錯,由著名的獅子吼音樂坊制做,和情節(jié)的發(fā)展絲絲入扣,配合的很好。音效如各種鳥叫聲,海浪聲,或遠或近,聽來十分真實。

  當(dāng)然游戲中最引人注目的是其戰(zhàn)斗畫面,全屏的戰(zhàn)斗動感十足,令人激動不已,各種招式眼花繚亂,聲光效果俱佳。當(dāng)主角施展驚心動魄的究極技紫霜劍法時,光一次攻擊的動畫就長達十幾秒種,這一招融合了之前所學(xué)的所有招式的動畫!最主要的,這一款游戲,還是建立在DOS系統(tǒng)下的,如此令人眼花繚亂的動畫絕不遜色于WINDOWS平臺下的游戲。只可惜,這一款游戲發(fā)行的時間與《仙劍奇?zhèn)b傳》只相隔一年,完全被后者的大紅大紫給掩蓋,不為人所知。但是玩過的人一定會說這是一款精品游戲,從游戲動畫到游戲劇情再到游戲的音樂,都不會比《仙劍奇?zhèn)b傳》差到哪里去。

  2004年,精訊資訊將《俠客英雄傳3》重新制作,搖身一變成為《俠客英雄傳XP》,劇情和三代基本相同,只是將平臺變成了WINDOWS版本。然而,這次精訊資訊卻沒有得到預(yù)期中與三代同樣的收獲,原因很簡單,除了人物頭象變的精美一點之外,畫面與三代的幾乎一模一樣,完全沒有更新的痕跡,甚至人物的貼圖都還有鋸齒!感覺就和重打三代沒有任何區(qū)別,游戲系統(tǒng)也是一模一樣,音樂也是一模一樣……除了加入了聯(lián)機通信的功能之外,沒有任何更新,完全是一款失敗的作品。

  游戲歷史回顧:阿貓阿狗

  ● 游戲名稱:阿貓阿狗

  開發(fā)公司:大宇資訊

  發(fā)行時間:1998年

  該游戲以一種新形態(tài)的3D手法來表現(xiàn)卡通風(fēng)格的場景。其版圖、情節(jié)龐大、復(fù)雜。游戲中出現(xiàn)的小貓小狗不下50只,有些還有名字,具有不同的性格。游戲中的NPC不僅是交待劇情的工具,也有豐富的內(nèi)心世界,因此游戲具有較高的思想水準(zhǔn)。

  《阿貓阿狗》不但擁有為數(shù)眾多、個性鮮活的可愛角色,而且為了充分表現(xiàn)它卡通般的效果,因此融入了豐富的劇情動畫,并加上大量的角色表情、動作,配上漫畫式的全程‘泡泡對話框’顯示方式,會覺得整個游戲玩起來,動感十足,輕松愉快,仿佛在欣賞一部生動的卡通漫畫一般,趣味盎然,笑聲不斷。另外在《阿貓阿狗》中,有許多融合生活用品和科技的稀奇古怪道具。每一場戰(zhàn)斗結(jié)束后,玩家會得到EXP值和一個特殊的IP值。創(chuàng)意點數(shù)可以分散到基礎(chǔ)科學(xué)、電力、冷氣、熱能、生化、時空、金屬、合成、幻想、機器、醫(yī)學(xué)和料理等共十二種類的項目,開發(fā)各種實用有趣的工具。由于創(chuàng)意點數(shù)是任君自行調(diào)配,供玩家自己來決定判斷如何運用,不但自由度高,運用得當(dāng)?shù)脑掃真是棒的沒話說!除了‘創(chuàng)意點數(shù)’外,大家也可以像傳統(tǒng)RPG一般,四處留心,東揀揀西碰碰,在路上、屋子里發(fā)現(xiàn)到不少材料,隨時將這些材料,利用‘組合功能’,變成新的工具,讓您在和敵人作戰(zhàn)時,擁有更強大的戰(zhàn)斗力!
 悠揚婉轉(zhuǎn)的配樂,詼諧新穎的對話,卡通風(fēng)格的畫面,都會讓你的那顆“game”之心與它所散溢的氛圍交融一體。

 

  游戲歷史回顧:破碎虛空

  ● 游戲名稱:破碎虛空

  開發(fā)公司:智冠科技

  發(fā)行時間:1999年

  《破碎虛空》成了智冠當(dāng)年最大的亮點。這款改編自黃易同名小說的游戲以四張光碟的大容量問世,據(jù)說上市僅三天在臺灣的銷售量便突破了10萬套。而且這款游戲也是第一款全3D的武俠游戲,游戲的畫面在當(dāng)時所有的新舊國產(chǎn)RPG游戲中可算是數(shù)一數(shù)二的,尤其是過場動畫和游戲場景。三位主角的3D造型盡管都有點目光呆滯,不過也可圈可點。游戲的戰(zhàn)斗畫面精美細膩,招式豐富多變,光影效果出色。人物在換上新衣服后,外型會相應(yīng)變化,可見制作小組花了不少的心思,整款游戲制作得相當(dāng)嚴(yán)謹(jǐn)。

  《破碎虛空》的故事也是建立在歷史之上,大約是南宋末年,蒙古軍南下侵宋的這段歷史。故事的一開始,主角們就要殺入蒙古軍重重保護的迷宮去探索他們一直守護的東西。由于也是改編的游戲,所以拿本同名的小說來便可以當(dāng)成功略看。雖然采用了3D作為游戲的亮點,但是由于技術(shù)不成熟,游戲的硬傷也不少,例如人物的照型生硬、目光呆滯等;而繁瑣的踩地雷更是要人老命,里面放一個法術(shù)時間更是久之又久,要是碰到個隱身的敵人那就完了,物理攻擊根本打不到他們……

  問題這么多,游戲的銷量卻令人感到驚奇,據(jù)說上市僅三天在臺灣的銷售量便突破了10萬套,看來3D果然是吸引人啊……該款游戲的制作小組,北斗星工作室也因此成為智冠另一個王牌研發(fā)小組,并在兩年后用改良的《破碎虛空》引擎制作的《仙狐奇緣》及其外傳,也受到了相當(dāng)?shù)暮迷u。

  游戲歷史回顧:春秋英雄傳

  ● 游戲名稱:春秋英雄傳

  開發(fā)公司:岡業(yè)科技

  發(fā)行時間:1999年

  岡業(yè)科技繼在市場大受歡迎的《虛擬人生》推出之后,又投入另一款新作《春秋英雄傳》的開發(fā)工作當(dāng)中,這是一款融合古中國歷史神話,橫跨戰(zhàn)爭、角色扮演與冒險三種類別的新型態(tài)游戲,延續(xù)《虛擬人生》“便宜又大碗”的方針,這回開發(fā)小組的目標(biāo),是希望讓玩者能夠在一套游戲中體驗更豐富的冒險樂趣。岡業(yè)科技的企劃部經(jīng)理游能專表示,制作小組在年初完成《虛擬人生》之后,就希望能夠制作一個格局更大的游戲,于是積極的招兵買馬、集思廣義,《春秋英雄傳》這樣一個融合了各種趣味的點子就這樣誕生。

  《春秋英雄傳》的世界是由春秋,和許多古中國的神話境界建構(gòu)起來的,雖然是個幻想的世界,但卻都是其來有自-參考了無數(shù)經(jīng)典古藉如山海經(jīng)才創(chuàng)造出來,玩者在探險的過程中,還能接觸到許多著名的歷史人物,像太子丹、刺客荊軻、大將伍子胥等人。

  在《春秋英雄傳》中,玩者可以分別選擇三個主角來進行,每個主角的身分、性格、種族、劇情都不相同,但又相互關(guān)聯(lián);因為在劇情當(dāng)中將會安排一些交會點,將三人的命運串連起來。而每個角色的劇本都以不同的游戲型態(tài)呈現(xiàn),有的是類似《魔法門英雄無敵》的戰(zhàn)爭模式,有的是較接近冒險解謎,有的變成著重動作的Diablo-like游戲。而在游戲過程中,還會有著各自理想的英雄,加入到冒險的行列中,而值得一提的是:游戲獨特的組隊模式,使玩者可以在玩單人模式下,得到多人對戰(zhàn)時,隊友間相互幫助、扶持的樂趣。至于道具物品方面的設(shè)定也相當(dāng)考究,同樣參考古代各種神話典藉搜羅而來,除了一些特定的著名寶物,如“翻天印”、“風(fēng)火輪”、“混元傘”等等;其他將有幾乎無窮無盡的道具,在這片大陸上,很難找到兩件相同的物品。全新的道具生成系統(tǒng),也將滿足玩者的好奇心和收集癖。

  畫面全部采用3D繪制,充滿中國風(fēng)味!整體較果亦算令人滿意。游戲中還有全新的道具系統(tǒng),相信可以得到不少人的歡心,而且有眾多新奇的寶物等著各位去探索。本作也是中國第一款將五行系統(tǒng)融入進游戲的作品,在游戲中,不但人物的屬性和五行相應(yīng),甚至連購買道具都需要五種元素(金錢、木錢、水錢、火錢、土錢- -||)才能買到你想要到的東西,即使是沖著這一點,它的確是一款值得去玩的游戲。

  游戲歷史回顧:守護者之劍

  ● 游戲名稱:守護者之劍一、外傳、二

  開發(fā)公司:日本TGL臺北風(fēng)雷小組

  發(fā)行時間:1998年、1999年、2000年

  守護者之劍系列是由日本游戲公司臺北研發(fā)部門,風(fēng)雷小組開發(fā)完成的。游戲表現(xiàn)出TGL一貫的精美畫風(fēng),制作這個游戲的風(fēng)雷小組雖然隸屬于日本TGL公司,不過這個小組的成員和這個游戲可以說是完全是國人自制的作品。

  守護者之劍發(fā)行,這是TGL公司于1998年夏天推出的角色扮演類游戲。游戲中的戰(zhàn)斗采用的是時下最流行的即時戰(zhàn)斗制,除魔法種類繁多外,還加入了蓄怒值后進行特殊攻擊的系統(tǒng),就連普通攻擊隨著等級的提升也會改換招式。在確定主角的戰(zhàn)斗指令后,下一回合便會依照這個指令或是攻擊敵人,或是防衛(wèi)我方的伙伴,甚至還有人工智能作戰(zhàn)系統(tǒng),因此如果戰(zhàn)術(shù)運用得當(dāng),就可坐在椅子上欣賞戰(zhàn)斗演出。畫面中主角隊伍與人物采用近似真人比例造型,配色鮮明,還加有人物獨特的小動作。背景采用多層卷軸技術(shù),有的場景甚至超過5層,因此雖然不是3D游戲,卻有相當(dāng)起初的立體感。場景美侖美奐,如蜿蜒曲折的地底熔巖迷宮、雄偉壯觀的大型神殿、熙熙攘攘的市鎮(zhèn)、浩翰無際的沙漠等,都讓人賞心悅目。配樂采用電影式手法,并用CD音軌全程制作,隨著主線的發(fā)展會出現(xiàn)與之相配的音樂。特別錄制的震撼音效也讓人耳目一新。

  由于一代的作品不斷的收到來自各地玩者的關(guān)心,再加上游戲的大賣,因此風(fēng)雷小組自然會再接再勵推出續(xù)篇。于是,1999年,《守護者之劍外傳:無盡的宿命》如期上市,但是作為續(xù)作問題卻不少。雖然打著TGL相當(dāng)受歡迎的游戲《守護者之劍》外傳的名號,其實二者之間也只有女主角小珍曾經(jīng)在“守護者之劍”的故事中出場過。或許就是因為并沒有和前面的作品保持密切的聯(lián)系,也為了表現(xiàn)女主角只身前往另一個時空的孤獨,玩者一開始就會和小珍一起卷入一連串莫名其妙的事件中,照著劇情的提示,東奔西走地忙里忙外,一直到最后的結(jié)局才喘一口氣。沒有思考,缺少反省的劇情;加上心地善良,又兼古道熱腸的主角,是這一波日式風(fēng)潮下的標(biāo)準(zhǔn)產(chǎn)物。

  從另一個觀點來說,這樣簡單的劇情也不足以與玩者產(chǎn)生互動的感覺。沒有互動,不需要思考,這樣的劇情實在并不適合做為一個角色扮演游戲的腳本。因為無論日式或美式風(fēng)格,一個能夠感動玩者的劇情是角色扮演游戲的最基本要求。

  綜合以上原因,并且由于98年夏季發(fā)行的《守護者之劍》一代只描述完第一章“命運的相會”,所以風(fēng)雷小組蟄伏一年后的最新力作——《守護者之劍2伊格亞之章》的開發(fā)工作正如火如茶地進行,在原始設(shè)定中提到的其余的四個章節(jié)則完整收錄在這次的作品中。《守護者之劍》的故事也會在這次有一個完整的結(jié)局。《守護者之劍II》完全延續(xù)一代的劇情,劇情較前作至少長四倍,完整演出《守護者之劍》的龐大世界觀;許多玩家在一代中不解的疑問在二代中都能獲得解答,而且整個故事將在二代真正邁向“大結(jié)局”;至于結(jié)局是什么,筆者也只能稍微提示各位玩家“主角人物傷亡慘重,請各位節(jié)哀”,至于細節(jié)嘛----先賣個關(guān)子,下次再告訴各位吧!談到登場人物,目前所知,除了一代中的主角如修特、雪麗、柯娜會繼續(xù)活躍之外,二代還將新增許多強力角色,至于人氣極旺的貓女小珍,原著中已不會再登場。

  二代除了完整的故事外,“游戲性”將是這次表現(xiàn)的重點,據(jù)風(fēng)雷小組透露:二代在制作前參考了來自于玩家數(shù)千份的回函,發(fā)現(xiàn)“游戲性與劇本”是玩家最希望風(fēng)雷改進的地方,因此守二除了游戲的本質(zhì)和內(nèi)涵極度強化之外,聲光效果與畫面也力求能突破以往制作上的瓶頸。二代故事雖然是單線的,但是旅途中會遭遇數(shù)十個關(guān)鍵劇情事件點,這時玩家必須做出一些抉擇,雖然這些抉擇不影想劇情發(fā)展,但是卻影響結(jié)局的演出方式喔!

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