[樂游網導讀]從最早游戲是按腳本、然后到玩家觸發不同的劇情產生不同的結果,到現在游戲的劇情更變向與玩家去選擇觸發不同的劇情。游戲的自由度越來越高,玩游戲從最初的體驗劇情、到現在的體驗游戲世界的生活正在一步一步改變著
從最早游戲是按腳本、然后到玩家觸發不同的劇情產生不同的結果,到現在游戲的劇情更變向與玩家去選擇觸發不同的劇情。游戲的自由度越來越高,玩游戲從最初的體驗劇情、到現在的體驗游戲世界的生活正在一步一步改變著
編者按:還記得《質量效應3》的開發商曾經說過他們為游戲設計了1000多種分支和選擇嗎?沒錯,也許當時你無動于衷,但是放眼最近的游戲大作,這幾乎成為一種新的游戲設計趨勢,想一想《上古卷軸5》支離破碎的分支任務,想一想《輻射3:新維加斯》,想一想當初EA的《榮譽勛章》允許玩家扮演塔利班,雖然當時引起了大量的不滿,既有政治上的也有社會上的,但是它的確在向游戲界傳遞一個新的設計理念。似乎直到現在你有幾絲頓悟。。。
事實上筆者曾經看到國外有一名游戲開發人員說過:游戲可以理解為玩家探索藝術。據他解釋:玩家之前受教育的模式是書本上早已寫好了的東西,而游戲則是讓玩家自己主動去探索去認知。所以聯想到這一點,似乎朦朧中有些相同之處。
創新是游戲中最為重要的一個方面。從最起初的視頻游戲到今天,游戲設計人員一直在嘗試給玩家提供新鮮的游戲元素來增強他們的體驗。現在我們有了3D游戲:超高分辨率的圖形,動作操作的自由性以及其他東西。那么直到現在才開始萌生的創新增長點又是什么呢?在下面的講述中我會驗證未來游戲中逐步成型的新趨勢。
我將要討論的第一種創新就在于游戲的多重選擇性。今天很多的游戲都把中心集中在游戲人物角色的具象化(無論是單人模式還是多人)以及由此帶來的“動態的”故事劇情。如今玩家們破天荒地給予大量的游戲抉擇,玩家們的選擇將會對游戲的劇情發展有著莫大的影響。
在以往傳統的游戲中,玩家不得不只能選擇一個階層或者一個種族,一種技能。如今玩家們可以選擇一個陣營,既可以來扮演好人,也可以扮演壞蛋,當然也可以作為中間人。比如說在游戲《輻射》中的Karma系統或者是《上古卷軸》系列中給玩家提供的多重選擇:玩家想跟誰結為聯盟,玩家也可以扮演惡人也可以更有一番滋味或者是做出一些在現實生活中經常作的決定。
玩家們從起初的單一選擇(要么從良,要么作惡)到現在已經發展到“模糊界限”的抉擇。例如《輻射:新維加斯》中玩家可以選擇幫助新加州共和國,凱撒軍團,或者是幫助豪斯先生控制拉斯維加斯。盡管很明顯凱撒軍團不是正義之師,但是新加州共和國這一方也不比凱撒好到那里去。這兩方勢力都想侵占拉斯維加斯,對于維加斯來說絕不是一個好消息。及時他們成功了他們也沒有權利把他們的思想強加于拉斯維加斯人民。這就使得游戲的劇情在縱向上更為多樣性,要比簡單的制止壞人有趣的多。
所有人物角色和選擇的創新都極大幫助了現代游戲變得更具有互動性,提高了游戲的耐玩性。那么使得這些選擇提升到一個新的層面上的游戲非Bioware的《質量效應》系列莫屬了。此系列游戲,玩家的選擇不僅影響了這個游戲,而且對該游戲的接下里的續作也有著深遠的影響。
《質量效應》于2007年問世,它融合了第三人稱設計和RPG元素(RPG元素相比占得多一點).該游戲向來以貫穿整個任務中的多樣選擇為最大特色。玩家既可以殺死Noveria星球的女王Rachni也可以寬恕她。這也同樣適用于Virmire星球的Wrex。像這種情況實在是數不勝數。
盡管玩家有多種選擇性故事的結局不會發生太大的改動,但是在續作《質量效應2》中卻能給玩家莫大的幫助。若是玩家在1代中傻掉了Wrex,那Urdnot家族的領導就會把shepard當做Krogan種族的敵人;如果shepard沒能拯救委員會,那外星人會再也不信任地球人類,特別是shepard。
盡管你做出的種種抉擇會被游戲中的人物認知并帶來影響,但你的抉擇遠不止于此,它甚至還會對幾個星期后要發售的《質量效應3》有著深遠的影響:我們看到Shepard聯合銀河系外星人一致對抗來自Reaper的威脅。那你在前作中給外星人留下什么樣的印象就會影響你如何去說服他們加入你們中來。
若是Krogan家族因為你過去殺死了Wrex而不跟你結盟,結果又會是什么樣子的?或者是Council因為你不顧他們的存亡拒絕幫助你,結果又是如何?之前的兩代游戲中你所作出的決定對現在你“能否拯救地球”有著重要的影響。
游戲中所有各種可能的結果都會迫使玩家思考他們在游戲中作出的抉擇,這反過來使得游戲更能引人入勝,樂趣繁多。讓玩家了解他們在先前游戲中做的決定將會對之后的續作有著莫大的關聯,將會使玩家更能深入的體會游戲人物角色,而且還會堅守此款游戲。這不僅僅對開發商有著巨大的好處,而且也能讓玩家們體會得到他們進入了一個虛擬的世界:他們通過自己的行動來塑造構架。
當然這種模式并不是適用于所有類型的游戲中(我覺得對于體育競技游戲來說,有些過于“勉強刻薄”了),它值得RPG和動作游戲借鑒。我們可以想一想要是《神秘海域》系列擁有此種系統或者《輻射3》中也有,真是令人無限遐想向往。玩家能夠看到他們所作的決定有著什么樣的后果要比死板早已設置好的對話要強得多。
此種模式的局限性就在于一個貫穿整個游戲系列的故事。那么這會使得游戲進入一種特殊角度講述劇情,一般情況下該游戲是三部曲。當然對于規模大的公司來說算不上什么,但是對于實力小的游戲開發商而言這有些模糊,因為這樣的話他們開始設計的時候就必須立足于整體(整個游戲的3代),但是他們不敢保證此系列能有多大的市場號召力。
或許本文討論的一種模式并非是所有游戲的未來開發藍本,但是它無疑給游戲本身平添了互動性和多樣性。視頻游戲本身就是一種互動媒體,使得玩家全身心的投入其中是所有互動媒體的最高境界。在系列游戲中,玩家作出多種選擇會影響故事流程的發展甚至還會影響將來的續作,這種游戲選擇的“代代”相傳將會是我們在將來的游戲設計中越來越普遍的一種現象。