[樂游網導讀]《劍網叁》:開創具有中國特色的陣法武林秘境
目前大部分MMORPG類型的網絡游戲都受魔獸世界的副本系統所影響,幾乎都具有副本模式,當然劍網3也不例外(劍網3中被玩家所慣稱的副本叫做武林秘境)。應該肯定的是,副本模式給玩家帶來很多的新奇與玩法,但不可忽視的是所有副本模式,皆體現在副本沖關理念。一旦進入副本后,玩家的游戲方式就固定的,為了達到通關的目的,玩家按部就班地打BOSS撿裝備,當然玩家也可以挖掘出相對固定線路及玩法,畢竟游戲的設定是死的,無非加大的是NPC攻擊難度與布局,整體上的副本變化是沒有明顯變化。劍網3延用采納了這樣的副本模式,因此不免扣上了抄襲的惡名,但如果玩家細細體驗,也會發現其中還是有很多獨創的內容。
回到原話題上,如何在劍網3里營造出具有中國特色的副本系統呢?中國歷史上就是軍事大國,幾千年的歷史為我們留下了不少的兵法典籍,在世界上享有美名。劍網3的背景設定在大唐這一中國強盛的時期,如果游戲的開發只停留在已有前人之作的副本設計上是很不可取的,中國特色的內容沒有很好的采納應用,也不能反映出游戲的中國味道來。古有三十六計、孫子孫臏兵法,以至后來劉基百戰奇略等等,一直以來為人欣欣樂道。兵家陣法更是耳熟能詳,雖然民眾并不知其中機理,卻也描繪的有聲有色。因此劍網3完全可以開發出這樣有中國特色的陣法模式副本,這又不失中華文化精髓的應用。
我們來看現在的三才陣,三才陣古稱天地三才陣。但現在的三才陣不過是通關的一個副本,蓋上三才之名,而無三才之實,根本沒有所謂的陣法變化。
由此我們來設想下游戲中古代軍事陣法及兵法在游戲中的應用到個人及幫會系統的創想:
一、個人陣法應用(說個人副本也行)
比如純陽,我們有個九宮八卦陣。該陣法可以應用于個人闖關,但與現在存在的副本概念有別的是,并非固定存在的模式。現在的副本,地圖是固定的,行走線路是固定,因此玩家會利用很的經驗來穿其中。而八卦陣的地理陣行是變化的移動的,隨著玩家的進入總體八卦陣法地形沒有變化,但其中陣法布局即卦位會相對發生變化,而其中的NPC總量沒有變化,只不過是隨著陣形變化而產生相對移動。這樣有一個好處是避免了玩家對副本地理的總結與利用,使每次的進入都有不同的變化。
而根據八卦的原理,九為數之極,取六爻三三衍生之數,一生二,二生三,三生萬物。又有所謂太極生兩儀,兩儀生四相,四相生八卦,八卦而變六十四爻,從此周而復始變化無窮。這樣進入八卦陣后,八的卦極發生隨面變化,玩家進入的入口及線路就會產生不同的效果。玩家會總結,但卻無法總結出變換的各種情況。這就對玩家挑戰產生了濃厚的新奇感。
或者說這樣的陣法相對的引入類似于迷宮的概念,所不同的是這個八卦迷宮是隨玩家每次進入表現的是不一樣的,每次進入皆與上次不盡相同,原理是因八卦的卦位變化。玩家入卦陣正中建在中間的八角攢尖式八卦亭,也叫點將臺這后,就是他的最大挑戰,陣法的指揮者。而八卦亭中正是陰陽魚,隨著玩家的每次進入陰陽魚踏位不同,面對的指揮者也會隨機變化。
這種陣法可以應用到多人副本,但由于設計的難度與NPC的排列問題,可能存在的是多人副本的完成會相對容易,一二人副本更易實現,其中也更有個探索過程。時間限定在一般一個小時左右,當然順利的話。因為八卦的變換之故,NPC總量不變可能聚集的NPC數量會產生不同變化,而導致玩家闖過此陣難易程度是隨機產生的。這樣的副本就避免了單一重復模式。
當然其實這樣的副本還是很多了,中國古代陣法多的是,關健是設計問題,其中主要體現的是要變化,游戲可能很難做到玩家進入陣法后的時時變化,但至少做到了每次進入副本的隨機變化,每次進入副本的陣法與先前是有所不同的,玩家就無法用經驗來闖過迷宮變化造成的難易隨機性。
如果能做到在進入陣法后同時兼具變化的陣法,這樣增加了難度,也同時考驗玩家的智商,則更具特點,更有創新。只不過這樣在游戲初期是不行的,但到后期這樣的副本攻克或許還可以成立。
二、高級智商副本,十陣幫會對戰模式。
現在游戲除了多人戰場、陣營戰場、副本戰場之外,還是延用了諸多目前游戲存在的戰場模式。所不同的是模式的表現各異。但有一點是共通的,就是無非是技能上的PK與地理上的對沖。中國古代軍事陣形諸多,又富含中國傳統文化。試想下我們能不能把這些也應用到游戲中的戰場上來。并富于一個智商化的戰場運營呢?好雙方進入對戰模式之后,有個前期的軍事隊形與戰法應用。簡單的說,猶如我們下軍棋一般,先行進行布局,選擇軍事隊形,并富于相應陣法陣形,而這些布局是游戲程序提供的模式,玩家應用戰場的是用這些模式來進行對戰,當然對戰之中的攻擊與現如今技能運用沒有沖突。
下面我們來看看古代都有什么樣的軍事陣法:
一字長蛇陣
二龍出水陣
天地三才陣
四門兜底陣
五虎群羊
六丁六甲陣
七星北斗陣
八門金鎖陣
九字連環陣
十面埋伏陣
以上是陣法選擇,選擇完了由各陣首長再選擇陣形。陣分為十種陣形,即:方陣形、圓陣形、三角陣形、環陣形、多角陣形、雁形陣形、鉤形陣形、玄襄陣形、水波陣形、火光陣形。這樣10*10的排列組合出來的結果是不盡相同的,也就賦于了玩家機動性與選擇性,體現了一種智商化的運作。
下面我們再來看看如何應用到游戲中:
假設雙方進入人員100人,由雙方指揮長在游戲各自帳營布署陣法應用,先行選定出擊線路及陣法,然后開戰,一旦開戰,由指揮長編排的陣法即產生效果,自動的按所選擇的陣法順序進行排列,而在陣法之下玩家被分成不同的組別,玩家組別人數不盡相同,又賦于各組別的首長選擇相應陣形,全部選擇完畢后,即開始交點。交戰點內玩家還是如平時一PK。這里要指出的是,十大陣法與十大陣形對組合的玩家在攻擊上會各自自動的賦加上一定相應的攻擊、防御、破防、免傷害等數值,而這些數值是不盡相同的,陣法有一定的賦加值,選擇不同陣形又有一定賦加值,而不同的組合效果是不同的,同時也體現雙方對應不同的選擇而產生相應的對抗性,或強強弱。選擇就猶如田忌賽馬般,策略就體現出來了。這樣玩家在選擇上就會相應產生在自己自身技能外的不確定性,而增加游戲可玩性與寓智性。也把副本戰場的概念升華到一個智慧層面。而體現玩家的特別是組織者的領導及統籌魅力,以及分組隊長的指揮,而形成一個作戰團體。為后期游戲的區服戰爭開創領地,與作戰藍本。
當然,人數多少這是只拋引。這樣的戰場適合幫會大型作戰,適時服務器陣營作戰。只要限定一定的數量即可完成。極大豐富了陣營的概念與玩家,又對目前副本體現出一個新的認識。
個人愚見,只是提供個思路,具體的操作與設計畢意不是開發者請大家指正,但是如果真有這樣的玩法,玩家肯定高興。