[樂游網導讀]《中華客棧》廠商正在開發另一產品臨時定義為《Project A》
當維萊科技發布首款研發作品《中華客棧》的時候,另一款產品也已經正在緊鑼密鼓的開發之中。維萊科技在內部把該產品臨時定義為《Project A》,并準備在合適的時候告知用戶。接下來,《Project A》的游戲制作人劉峰先生將會簡單地向大家介紹這款產品的制作思想。
維萊運營總監兼任Project A游戲制作人劉峰先生
《Project A》將是一款注重策略、協作、互動的網頁游戲,并且基于此,我們還會賦予游戲完整的世界觀,盡可能讓用戶帶去一種身臨其境的感覺,盡管我們知道,網頁游戲如何給用戶帶去一種身臨其境的感覺,是一件非常困難的事情。運營游戲近十個年頭,我們已經充分了解和理解用戶對游戲的訴求,而近三年,也深刻目睹了網頁游戲的突飛猛進與急躁冒進。
這是一款虛擬世界里的大航海游戲
這是一款徹底還原大航海時代真實體驗的策略網頁游戲。玩家從一個揚帆出航的小船長開始,一路上經風歷雨,隨著自己的理想,玩家可以和自己朋友一起構筑起屬于自己的海洋貿易王朝,又或者是海洋獨裁帝國。這個世界每座城市人口變化、資源變化、生活質量、文化關系、政治關系、時代進步與否,都可能因你的行動而發生變化。
這是一款挑戰海洋的航海游戲
為什么會是一款策略型游戲
我們確實是運營過角色扮演的網頁游戲,我們也從中做足了總結。盡管角色扮演的網頁游戲有自己的市場,但是對于玩家來說,與其玩角色扮演網頁游戲,為什么不去玩畫面更好一些的網絡游戲?而網絡游戲公司卻絕對不可能去研發一款策略型的網絡游戲,從用戶習慣、市場、和研發成本上面,這都是極大的冒險。所以,網頁游戲最終還將會以策略游戲為主體,這兩類游戲的研發結構和用戶訴求,以及對多個游戲性層面的要求也有很大的偏差,在長時間的調研之后,我們最終決定做一款策略型的游戲。
此外,我們也打破策略性游戲一貫的“棋盤式”玩法。《Project A》有著固定的世界地圖,有著固定的文化區隔,留給玩家的是可以變化的格局,可以發展的城市,可以顛覆的勢力,可以進化的時代,可以創造的歷史。隨著玩家群體的意志不同,游戲形態也會隨之悄然變化,以適應玩家的需求。“以和為貴”的玩家群主導的世界,他們會勵志開創一個偉大的托拉斯王朝盛世,但那也是很難做到的,畢竟他們所調控的是一個宏大的游戲世界,資源飽乏不一,諸多的玩家群體步伐難以一致,諸多的小型勢力思想難以統一,還有不可預知的災難和異勢力的襲擊。“戰爭狂”玩家群體主導的世界,他們會勵志開創一個宏大的戰甲林立的軍事帝國,一方面開著軍艦收稅,一方面瘋狂的反撲異勢力,以戰養戰,以至于爆發全面戰爭。
總之,策略性游戲,更能夠體現玩家的成就感,更能夠去實現玩家心底里那一朵渴望盛開的夢花。
游戲原畫,打破棋盤式玩法,有著固定的世界地圖。
網頁游戲改變了傳統游戲對游戲性的定義
再談談我們針對這個游戲,在幾個細節上的雕琢與改變。首先談一下兩個問題。
第一個問題,研發團隊沒有充分的時間在確保游戲性的同時有更多的時間解決如何把游戲賣好。大部分過分注重游戲性的游戲,死在了研發周期不足和趕鴨子上架的上面。抱著炒短線心態投資人與對游戲事業充滿狂熱的制作團隊之間的協作,往往都會半途而廢,或以失敗告終,或完成度不足40%就匆匆上線。是因為大部分制作游戲的團隊把自己的夢想中的游戲做進自己研發的游戲,脫離了技術瓶頸的思考和團隊規模與效率的思考,留給他們應該更多思考的其他方面時間和精力供給不足,在供大于求的買方市場,如何把產品賣給市場比做一個自己夢想中的游戲更重要。
第二個問題,當今網頁游戲賣的不是游戲,是社區。我們可以看到一些游戲充滿游戲性,但是沒有人付費。因為道具模式的產生,和惡性的定價模式造成了目前游戲用戶的主要消費人群和過去相比,已經發生了巨大變化。以往的付費人群是核心游戲玩家,但是他們現在付不起付費道具的錢。現在的主要消費人群是有錢沒時間的玩家,他們不會也不太愿意體驗有一定難度,需要過多操作或思考的具有游戲性的體驗。一方面,游戲定價不合理性造成真正的游戲愛好者對網頁游戲的敬而遠之,另一方面缺乏交互和社區感到環境讓寡頭付費玩家找不到成就感而逐步消沉。
原畫風格為日式唯美風
所以,網頁游戲改變了傳統游戲對游戲性的定義,改變的原因是我們得正確面對正在變化的消費主體,以及如何拉住正在遠離我們的真正的游戲愛好者,所以游戲性的定義也存在變革。
首先是社區性的高度重要,在以游戲狂熱份子為班底的研發團隊進行充滿游戲性內容的游戲研發時,他們可能會忽略一個問題,那就是作為網絡網頁游戲而言,社區的極致體驗更是游戲性的一部分,甚至是最重要的一部分,忽略了這一點,游戲做的再好,不過只是一個可以多人聊天的單機游戲,對于本身就缺乏代入感的網頁游戲來說,社區的價值更加重大。盡管我們做的是游戲不是社區,但是沒有做好社區的游戲,也只能是一個單機游戲。
其次是操作的由簡入繁。“易于上手,難于精通”也是我們對《Project A》基礎游戲性體驗的要求,游戲的上手要很簡便,游戲的高潮要很有技術含量。玩家可以在一開始不知道他們的最高目標是什么,但是他進入游戲的最開始,是必須被現場氣氛所打動的。之后他們一定會陸續的、很自然的知道他們先后要做些什么。另外,我們必須繼續保留“好玩”,這一理念。很多玩家進入游戲,他們會去找這個游戲“好玩”在哪,這是游戲玩家在尋找游戲的興奮點,也就是玩家正在捕捉游戲中點點滴滴的游戲性,如果游戲為了簡便而變得簡單,那么玩家又為什么來玩呢,更為什么要付費呢。簡單和簡便,是兩回事。
在《Project A》,我們通過許多可交互的系統,連攜了為數不多的關鍵系統。基于協作、對抗、共享、分配、發布等理念組織好一個具備社區意義的無形社區。通過智能、簡便、可變、進化的界面操作與線性游戲閱讀規則給用戶帶去一個由簡入繁的、舒適的、完整的游戲體驗。
世界觀是一款游戲的靈魂
面對網頁游戲市場急功近利的環境和壓力,我們的團隊內部一直在相互提醒著,我們要做的是一款游戲,所以我們必須要攝入游戲應有的四要素“收集、育成、追加、交換”,同時還要賦予其生命力。讓玩家進入游戲,宛如進入另一個世界。能夠讓玩家游歷在一個游戲世界而不愿輕易離去,或時而有所牽掛,做出最大貢獻的是游戲里的伙伴,其次是玩家自己的努力和投入,再次則是游戲的世界觀。
我們不用刻意強灌給用戶一個全新的世界觀,《Project A》的世界,是一個熟悉而陌生的世界,我們期望我們的玩家在閑暇的時候可以細細品味游戲中的點點滴滴,當然,在不經意間也是可以感受到世界觀所帶來的力量。我們不奢望我們這一款作品做到一個很高的高度,我們的目標只是,爭取比更多的網頁游戲在世界觀方面表現的更好,或者說有自己獨特的一面,并且讓這一世界觀的模型可以沉淀下來,有機會成為公司長期的、寶貴的財富。而玩家,不僅通過這個游戲可以獲得娛樂,我們還希望玩家可以獲得一次或多次心靈上的洗禮。在我們的計劃中,我們也會邀請最初的那批玩家和之后最優秀的那批玩家,與我們一起去繼續締造我們的世界。
游戲中酒吧的場景圖,未完成線稿原畫
計劃發行的時間
在我們的計劃里,《Project A》將在1個月后進行一次基礎模型測試,完成胚芽,并預計在第四季度進入測試階段。我們會根據不同階段的要求,適量邀請對游戲長期關注的玩家,協助我們一起開展相關的測試工作。
接下來,我們會階段性的向外界發布一些我們的信息,并且在合適的時候,構筑并發布我們的官方網站與討論區,我們也期望可以早些和玩家建立起交流平臺,能夠聽取更多玩家的建議,爭取早日接受玩家的檢驗。