寵物升級過程中有兩個關鍵的屬性靈力和力量,靈力加法力,力量加傷害。
我們來看看寵物成長性對于這兩個屬性的關系: 1.先看力寵:
物理攻擊的殺傷多少,是由傷害決定的,力量的作用只是增加傷害值。每點力量都能固定的增加5點傷害,除此之外,寵物每升一級,傷害基數都要增加,增加的多少和寵物的資質---也就是成長性有密切的關系,這就是我們選擇成長性高的寵物的原因,成長性高,這個基數增加的快!!
2.再看看法寵:現在法術傷害的多少和靈力有關系了,但我認為這還不夠。人沒有關系,沒有成長性這個屬性,但是寵物就不一樣了。寵物的成長性體現在每升一級法力基數的額外增加上,但法術傷害和法力是沒有關系的,因為法術傷害只和靈力有關。靈力隨著升級都是固定加點的,確并沒有體現成長性!!因此,我們得出目前的設計結果,法寵成長性不重要。除了能增加
魔法值,并沒有像力寵那樣,成長性體現在了物理攻擊的傷害增加里面。這也是我以前帖子談到過的,練法寵
寶寶沒有優勢的原因。
希望成長性能公平的在寵物法術傷害,物理傷害,速度三個要素上都發揮應有的作用。
補充篇 看
見很
多人對這個話題的議論,我在補充說明一下。
寶寶那么難找,難抓(特別是高起點級別的寵物寶寶),到底寶寶優勢體現在那里?
1.自己練的寶寶能根據寵物的分類(法寵,攻寵)重點突出加他們本型的靈力和力量,但我們發現速度同樣是個不能不加的屬性,加寵物點數能放棄的唯一只有氣血這個屬性。
2.寶寶的成長性必須比普通怪物高,不然寶寶就失去意義了,同時還要解決上面的問題:法寵只要加靈力,是不是寶寶是沒有區別的這個問題!現在的寶寶只有在物理攻擊寵物上能體現出優勢,在法術傷害,速度這些其他元素上并沒有體現優勢。
再說平衡性的問題
我們遇到了多次調整,這得確很難,
游戲平衡例如各種傷害的多少,直接會導致游戲可玩度。想當然的調,就會出現撤東墻補西墻的情況。我覺得以人的各項屬性為準建立一個標準的值就能解決這個問題,我們
虛擬的定義人的成長性為 100%,一級玩家的各項值就是基礎的標準值,玩家升級加點的各種參數變化也是基礎標準值。在此基礎上比較分配各種怪物的一級標準等級屬性值,以及它們的等級范圍(和場景適應),并分配成長性。例如一般怪獸的成長性 100-150%,寵物寶寶成長性 150-200%按照這種標準體系方式獲得各種怪物的設置參數才是容易配平的。也正因為人和寵物有統一的標準,也容易調整平衡。
注冊時推薦人填寫iboxboy.可以10級后,在天墉城南極仙翁處領取7個雙藥.初期就比別人升級快