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“道德選擇”系統自定義善與惡 運用還需深化

來源:樂游整理 日期:2013/4/20 9:37:02 作者:樂游
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[樂游網導讀]對于市面上大部分游戲,很多都是采用單一結局的模式,這樣能夠讓系列作品的劇情更加連貫,所以道德系統在游戲中的運用就會變得非常艱難,如果能夠讓玩家清晰的分辨善與惡是否會更好呢。

對于市面上大部分游戲,很多都是采用單一結局的模式,這樣能夠讓系列作品的劇情更加連貫,所以道德系統在游戲中的運用就會變得非常艱難,如果能夠讓玩家清晰的分辨善與惡是否會更好呢。

近幾年來,提供玩家不同程度的選擇的“道德選擇”系統重又開始流行起來。或許它們不被稱為“道德”系統;但與在游戲中僅僅提供一些多樣性有所不同的是,每一個選擇基本上都是帶有“好/壞”、“善/惡”的標簽在的。

現在,這“道德選擇”系統還沒延伸到沙盒游戲中(例如《上古卷軸5:天際(Skyrim)》、《黑道圣徒3(Saints Row: The Third)》),因為在沙盒游戲的定義里就包括了許許多多的任務和選擇了。而我們要談論的“道德選擇”則是在游戲里有清楚明確的品質/性格并且提供了可以導致對劇情產生影響的情節的系統/機制;例如可以導致一個角色的死亡,觀念的轉變,或者一個完全不同的結局等。

可以很容易想,游戲制作者們引入不同選擇的初衷。如果玩家們玩兒游戲的時候有不同的體驗,那他們會有更多可以聊的了,而且為了了解不同的選擇衍生出的結果,他們也更愿意重復玩兒。此外,雖然事實并非如此,但也可以理解的想法是,游戲中某些時候讓玩家們控制進程的這種設計增加了游戲的內涵和深度。

讓我們來拿索尼旗下的Sucker Punch出品的《惡名昭彰2(InFamous 2)》舉例吧。游戲采用的是量化的“道德選擇”系統。主角Cole的表現受玩家行為的影響,由一個按“善/惡”水平從藍至紅的梯度條顯示出來。如果玩家表現為善,角色會受到大眾的尊敬,使用能力時射出藍色閃電;如果角色被唾罵成惡棍,則面色蒼白,使用能力時射出紅色閃電。這是兩種全然不同的面貌了,你可以想象的到,一個是仁慈的英雄,另一個是無情的惡棍。

通常,這種“道德選擇”系統的問題在于,編劇被迫為善/惡選擇寫出一個通用的主線結局,而只在細節上有輕微的不同。《惡名昭彰2》不走尋常路,根據角色最終的表現,創造了兩個截然不同的結局,其一涉及到主要角色的死亡。不幸的是,這兩個結局不可能共存;如果游戲有續作的話,制作組必須斃掉其中一個結局。至少從故事角度上講,這將使大約一半的玩家的選擇變得無用。這情況已經發生在《惡名昭彰》一代游戲和漫畫中了,它們選擇了“善良”結局。作為獨立的一款游戲來說這沒問題,但當《惡名昭彰2》出來后,不就相當于一代游戲中所有選擇“惡”結局的玩家都被無視掉了。

而且,“道德選擇”系統的二元機制的一個很大的問題是,選擇本身經常是卡通化地夸張的:或者救人,或者剿滅掉。《惡名昭彰2》中這種機制多少改進了些,被包裝成了“犧牲小我”和“即時利益”,但始終清楚的是,每個選擇是善是惡是一眼即見的。而它變得無用是因為,玩家們通常是為了他們想要獲得的能力或者結局才進行相應的選擇的。

然而“道德選擇”系統的最大的困擾則是,在游戲結尾處,只有一次選擇決定故事結局。這也是對《質量效應3(Mass Effect 3)》的批評之一,因為這導致了整個三部曲中的各種冒險變得無關緊要的了:玩家們曾希望他們在之前游戲中自己做出的選擇會對最終結果有著很大的影響。

有些游戲對“道德選擇”系統利用得挺好,盡管它們棄掉了道德方面的東西,包括Telltale出品的《行尸走肉(The Walking Dead)》和Quantic Dream出品的《暴雨(Heavy Rain)》。這兩部游戲的劇情中,有不少時刻允許玩家們去做些事情,或者失敗或者成功地完成些什么,而它們會導致游戲角色和游戲接下來部分的變化。而這才是交替結局和選擇系統應該表現出來的東西,雖然在這兩部游戲中我們注意到,玩家的決定和選擇沒有善惡之分,只是不同而已。很大程度上來說,這豐富了游戲體驗;盡管這兩部游戲仍未逃離多重結局游戲的續作魔爪:想要出續作的話,制作組肯定得選擇一個前作的正統結局;要不就玩兒個狠的,續作跟前作里所有選擇都無關。

最后,將一個道德選擇以既有意義又可辨識的形式提供給玩家是不容易的事兒。現實生活中,道德選擇不僅復雜,而且也幾乎不會是非黑即白的——要么無私要么徇私等。而在游戲里,要把選擇做到合理可行卻也涇渭分明,那確是超難的了。之前的游戲里,這樣努力的結果要么是不現實的、可笑的夸大的選擇,要么是相似的、難分對錯的選擇。的確,相比起來后者更受玩家歡迎。但很多想在游戲中做正確的事兒卻不知如何的玩家就不滿足了。可惜啊,很長時間以來,這才是道德問題的真正本質么。也許,并不是游戲里道德問題處理得不好,而更多的是我們不想讓它們太明顯地展現出來。

總而言之,如果游戲完全棄掉“道德選擇”系統而專注于提升游戲性和核心劇情,這樣會更好。重申一下,雖然將故事分支化可以提供游戲深度和復雜性,在想做續作的時候還是要多加注意,畢竟,處理稍有差池,可是會有數量可觀的玩家不滿意呢。

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