[樂(lè)游網(wǎng)導(dǎo)讀]《火星:戰(zhàn)爭(zhēng)記錄》是今日推出的一款全新的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,到底這款游戲素質(zhì)如何是否能夠成為新的黑馬呢?下面我們將通過(guò)這篇評(píng)測(cè)內(nèi)容為你解答一下。
《火星:戰(zhàn)爭(zhēng)記錄》是今日推出的一款全新的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,到底這款游戲素質(zhì)如何是否能夠成為新的黑馬呢?下面我們將通過(guò)這篇評(píng)測(cè)內(nèi)容為你解答一下。
對(duì)于這樣一款游戲,不打算使用三段論的格式來(lái)寫游戲評(píng)測(cè)。在游戲過(guò)程中,喚醒了許多曾經(jīng)喜歡的RPG的回憶。雖然游戲主角不是勇者,陪在身邊的也不是公主,游戲整體世界觀設(shè)計(jì)的非常狂野,可是人物性格刻畫卻非常唯美,實(shí)在是近期難得一見(jiàn)的佳作。
Chapter I. 以RPG之名
在火星上有四股勢(shì)力,其中有兩個(gè)名為Abundance和Aurora。最初,他們只是火星殖民計(jì)劃的開(kāi)拓者,他們?cè)诨鹦窃O(shè)立了自己的水資源公司,為移民者提供水。直到70年前的一場(chǎng)非常嚴(yán)重的太陽(yáng)風(fēng)暴,強(qiáng)烈的射線導(dǎo)致火星能源枯萎,物種死亡,并且很多人在射線中被灼燒失去了皮膚,水源變得極為珍貴。火星失去了與地球進(jìn)行通訊必須的電力系統(tǒng),長(zhǎng)時(shí)間的無(wú)政府狀態(tài)讓水資源公司逐漸認(rèn)識(shí)到自己在新的社會(huì)中的地位——財(cái)富,權(quán)利,還有最重要的食物。于是,他們開(kāi)始野心膨脹,企圖控制全球的水資源來(lái)達(dá)到控制火星的目的。Abundance和Aurora就是兩個(gè)競(jìng)爭(zhēng)殘酷的公司。
而游戲開(kāi)始的劇情是一個(gè)名為“伊諾瑟斯.斯密斯”(意為“純潔”)的男孩,他是Aurora軍隊(duì)的一員,在一次戰(zhàn)斗中不幸被俘虜。原本只是帶著英雄夢(mèng)參軍,卻見(jiàn)證了公司為了掠奪資源無(wú)恥的屠殺和陰謀而開(kāi)始厭惡戰(zhàn)爭(zhēng)。被俘虜后,他被帶往CAMP 19戰(zhàn)俘營(yíng)。在戰(zhàn)俘營(yíng),險(xiǎn)些遭到有嚴(yán)重變態(tài)傾向的同胞侵犯的時(shí)候,主角羅伊出現(xiàn)了,趕走了變態(tài),并且用帶著自信的微笑對(duì)他說(shuō):”想做英雄?那就跟我來(lái)吧!“這就是他們相遇的故事。
描述了這么多,相信RPG愛(ài)好者應(yīng)該理解到想表達(dá)的內(nèi)容了。世界觀的設(shè)定是一部RPG的基礎(chǔ),《火星:戰(zhàn)爭(zhēng)日志》做到了,故事留下懸念,不劇透了。游戲過(guò)程中有反感,有厭惡,也有溫暖。有純粹看笑話,也有反思。在結(jié)局之前,想告訴玩家——這游戲,作為一款RPG,他是成功的。
Chapter II. 可曾記得愛(ài)
游戲美中不足的是沒(méi)有娓娓動(dòng)聽(tīng)的BGM。之所以取這個(gè)標(biāo)題,是因?yàn)槟菑埇旣惖恼掌屓讼肫鹆薋F8的伊迪雅,也想到了尤娜與泰達(dá)相遇的那一幕。如果是日系風(fēng)格的話,那一幕很可能成為經(jīng)典,但是那種描寫手法也有些老舊,或許這種新的風(fēng)格更適合當(dāng)下的潮流。
相比音樂(lè)的不足,音效可謂下了很大功夫。流彈,打擊效果音,呻吟,踩在枯草上唰唰的聲音都很真實(shí)。游戲整體音樂(lè)風(fēng)格是歐美派系的,亞洲RPG音樂(lè)風(fēng)格感覺(jué)是輕柔,側(cè)重抒情。而歐美RPG音樂(lè)風(fēng)格則是自然樸實(shí),側(cè)重與場(chǎng)景的結(jié)合。感覺(jué)遺憾的正是,這不是小時(shí)候的唯美勇者物語(yǔ)。
Chapter III. 閉合曲線
游戲中玩家可以進(jìn)行自由探索,但是不是沙盒類型。很經(jīng)典的RPG世界模式---玩家與NPC間的交流以對(duì)話為主。游戲中有非常多的支線劇情,并且都會(huì)有很好的游戲提示,使得游戲不會(huì)太難,能夠很快融入到游戲的樂(lè)趣之中,符合當(dāng)下快餐游戲的設(shè)定。
玩家扮演羅伊,戰(zhàn)斗的模式是動(dòng)作格斗。用鼠標(biāo)控制攻擊與格擋,還有鎖定,用數(shù)字鍵1-9控制技能協(xié)同作戰(zhàn)。在戰(zhàn)斗中,玩家也不是一個(gè)人,除了斯密斯,隨著劇情發(fā)展會(huì)有很多人加入隊(duì)伍成為玩家的搭檔。使用綠色與紅色血條表示體力,體力歸0則死亡。玩家能夠在進(jìn)入戰(zhàn)斗狀態(tài)后屏幕左上方看到自己的HP值與精神力值。精神力需要后面開(kāi)啟第三能力的時(shí)候才可使用。體力值在戰(zhàn)斗中會(huì)緩慢恢復(fù),脫離戰(zhàn)斗后快速恢復(fù)。當(dāng)然,恢復(fù)道具的作用也是相同的。
隨著探險(xiǎn)深入,玩家也會(huì)遇到Boss級(jí)怪物,不僅需要良好的操作,還需要一定的解謎能力才能將其擊敗,另外游戲中沒(méi)有QTE這個(gè)設(shè)定也很貼心。戰(zhàn)斗就戰(zhàn)斗,和過(guò)場(chǎng)CG完全劃開(kāi)界限,沒(méi)有落入俗套。游戲配備等級(jí)和技能系統(tǒng),與ARPG一樣,物品欄快捷鍵為I,技能欄為K,人物屬性欄為C。不過(guò)需要提一下人物屬性,與暗黑那種加點(diǎn)方式是完全不同的,人物并沒(méi)有”四維“設(shè)定,人物面板的升級(jí)加點(diǎn)是直接增加一個(gè)buff(例如獲得經(jīng)驗(yàn)值提升百分之10,跑動(dòng)中喝藥等)。而技能方面,第三技能欄的技能應(yīng)該屬于主動(dòng)釋放類的傷害技能。因?yàn)槠渌麅蓹谌渴潜粍?dòng)技能,當(dāng)然也與暗黑不同,技能共有3級(jí),升級(jí)不增加前一級(jí)屬性的效果,而是直接在技能上增加一個(gè)新的效果。
其他方面,玩家能夠在移動(dòng)過(guò)程中隨時(shí)按TAB鍵呼叫出一個(gè)透明度百分之七十的地圖,并且地圖是不含迷霧的,降低了游戲的探索難度。其他的系統(tǒng)和大部分動(dòng)作游戲類似。Combo,彈刀,背刺(敲悶棍)都是其他動(dòng)作游戲包含的內(nèi)容,招式并不華麗,但是打擊感很好,戰(zhàn)斗方式上有些類似《暗黑之魂》中的持棍戰(zhàn)士。玩家也能夠用暗黑那種F1-F8編號(hào)的方法為自己的技能編上1-9的數(shù)字,雖然游戲中有槍械,但是開(kāi)槍只能用快捷鍵,而且子彈數(shù)少的可憐。
游戲貨幣是Serum,完成任務(wù)或者開(kāi)箱子都可以得到;玩家還可以隨時(shí)隨地自己完成武器的升級(jí)改造!實(shí)在是太讓人驚訝了,消耗的材料自然也可以自己進(jìn)行分解。主角還是有一定超能力的。
Chapter IV. Soul
在這個(gè)車槍球和割草橫行的年代,游戲之間的界限也逐漸模糊。RPG,并非一定要回合制戰(zhàn)斗,也并非一定要?jiǎng)∏槠D難晦澀難懂。這款RPG給人的印象就很不錯(cuò),游戲既包含了《熱血無(wú)賴》的戰(zhàn)斗元素,也包含了《暗黑》的技能樹(shù)系統(tǒng)。美中不足的是裝備只有武器,沒(méi)有護(hù)甲,首飾一類物品。同伴協(xié)同作戰(zhàn)系統(tǒng)也讓玩家感到很親切,同伴不是寵物,要經(jīng)常和他對(duì)話,培養(yǎng)好感度(誤),不同的對(duì)話選項(xiàng)會(huì)影響到他的能力值和戰(zhàn)斗傾向,也會(huì)影響劇情發(fā)展。游戲包含了太多元素,并且結(jié)合上精美的劇本,在短時(shí)間內(nèi)一定能吸引非常多人的注意力。
游戲自由度有點(diǎn)小,游戲中值得研究的元素并不夠多。疵不掩暇,這絕對(duì)是一款值得玩的動(dòng)作RPG佳作。
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