[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]一千個(gè)觀眾眼中有一千個(gè)哈姆雷特,每個(gè)人心目中都有自己的單機(jī)游戲神作,有些人是使命召喚、鬼泣,有些人是上古卷軸、孤島危機(jī)3等,下面就來說說我心目中的神作。
一千個(gè)觀眾眼中有一千個(gè)哈姆雷特,每個(gè)人心目中都有自己的單機(jī)游戲神作,有些人是使命召喚、鬼泣,有些人是上古卷軸、孤島危機(jī)3等,下面就來說說我心目中的神作。
游戲這種載體用怪誕的風(fēng)格比較容易有深度,但只要好好玩玩就會(huì)知道都是可以觸動(dòng)心靈的好游戲!
NO1:異域鎮(zhèn)魂曲
這是一個(gè)什么游戲?
用三天時(shí)間通關(guān),它帶給我的震撼無法用語言來形容,我想那段經(jīng)典的介紹最適合評(píng)價(jià)它。
這個(gè)游戲認(rèn)真玩的話,會(huì)很痛苦;
它講述的本來就是一個(gè)痛苦之人的折磨;
這個(gè)游戲甚至不“好玩”,它只會(huì)讓你“沉迷而不可自拔”;
或者說,它已經(jīng)超越了“好玩”或“不好玩”的境界,就像一杯苦澀的濃茶;
游戲開始30分鐘后,你會(huì)覺得很不爽,分辯率低,畫面看不慣,想把它清出硬盤;
游戲開始2個(gè)小時(shí)后,還是覺得很別扭,發(fā)現(xiàn)支線龐雜,BUG多多,考慮是否繼續(xù)玩;
游戲開始10個(gè)小時(shí)后,你覺得非常難受,情節(jié)晦澀難懂,世界詭異怪誕,還有無數(shù)的莫名其妙;
游戲開始20個(gè)小時(shí)后,你覺得痛苦、絕望、憤怒、悲哀,反復(fù)問候制作者的列祖列宗,并詛咒他生孩子沒P眼兒,然后繼續(xù)沉迷于游戲當(dāng)中無法自拔;
通關(guān)之后……你會(huì)永遠(yuǎn)記住這個(gè)游戲,并忘記其所有缺陷。
PS:黑島工作室早已解散多年,新近聽說要開發(fā)續(xù)集,我并沒有抱太大希望。其原因有二。第一,故事已經(jīng)不是講述無名氏的了。
第二,說是集合了博得、冰風(fēng)谷、異域、無冬的優(yōu)點(diǎn),這就不再是純粹的異域續(xù)集,而且顧及的東西多了,必然會(huì)無法達(dá)到完美。
NO2:瘋?cè)嗽?/strong>
《瘋?cè)嗽骸肥且豢畈粸槿酥慕?jīng)典,可以說是經(jīng)典中的經(jīng)典。
畫面堪稱佳作,活生生地把一個(gè)扭曲世界帶給大家。游戲中那種獨(dú)特的建筑風(fēng)格很好地烘托了頹廢、荒誕以及精神錯(cuò)亂這一游戲主題。
說起這個(gè)游戲,我會(huì)毫不吝惜的用“電腦游戲中少有可堪稱偉大的藝術(shù)品”來形容它。的確,這款在97年出品的冒險(xiǎn)游戲自它誕生之日起就引起了部分專業(yè)游戲評(píng)論者和冒險(xiǎn)游戲玩家的高度評(píng)價(jià)。無論是它直到今天看來都十分出眾的畫面,還是整個(gè)游戲怪誕、隱諱的懸疑劇情,以及作為一款成功冒險(xiǎn)游戲必不可缺的合理謎題設(shè)置,都是它倍受推崇的原因。但這款游戲?qū)τ谖襾碚f,它在某種意義上已經(jīng)遠(yuǎn)超過了一款“成功的冒險(xiǎn)游戲”所能帶給我的震撼!
游戲當(dāng)中對(duì)自我定義探尋的質(zhì)疑及對(duì)源于因罪惡而產(chǎn)生的恐懼感的隱喻并不能算十分深刻,但當(dāng)這些主題配合那極具后現(xiàn)代主義藝術(shù)氣息的詭秘異常的畫面呈現(xiàn)在你面前時(shí),我想對(duì)于每一個(gè)對(duì)游戲不單單只懷有“娛樂消遣”目的玩家來說,是無法不感到震撼的。尤其在整個(gè)游戲色調(diào)的運(yùn)用上,Sanitarium中并沒有一味的使用流俗的暗色調(diào)表現(xiàn)游戲的晦暗主題,相反像在第2關(guān)和第5關(guān)中黃色等明快暖色的大量運(yùn)用卻極為精妙的令那種壓抑和恐怖得到了升華,給人帶出了一種過目難忘的印象。神色異樣的精神病患者,被“母親”遺棄的殘破玩具,瘋狂的馬戲團(tuán),惡心的巨蟲,夢(mèng)魘般的南瓜頭......就好像來自童年某一個(gè)午后惡夢(mèng)中的某段記憶——那種充滿了童稚的恐懼。不容置疑,Sanitarium的出現(xiàn)無疑為游戲作為“第九藝術(shù)”的地位進(jìn)行了一次最好的論證,盡管這同時(shí)也令它注定無法成為一個(gè)可以創(chuàng)造天文銷售數(shù)字的成功娛樂商品......
PS:和異域類似的氣氛營造,荒誕扭曲的世界,雖然畫面在如今看來十分粗糙,但美工十分棒。如果你厭倦了當(dāng)今畫面、打擊感、快節(jié)奏的游戲,想玩玩真正有深度的游戲,那這個(gè)很推薦你,跟異域比要好理解的多。
唯一的遺憾是已經(jīng)被大多數(shù)人遺忘。
NO3:無聲狂嘯
這款根據(jù)哈倫.埃里森同名小說改編的游戲業(yè)界評(píng)分幾乎都是中下。盡管如此,相信任何喜歡AVG游戲的朋友都沒有理由錯(cuò)過這款游戲。
推出無聲狂嘯的就是推出過黑暗之蠱系列的Cyberdream公司,無聲狂嘯是此公司推出的第三款游戲,似乎也是終結(jié)篇。這個(gè)公司的游戲都非常有特點(diǎn),如果還有更多就……
無聲狂嘯是游戲史上第一個(gè)批判現(xiàn)實(shí)主義的冒險(xiǎn)游戲,游戲中涉及到有關(guān)戰(zhàn)爭(zhēng)、性、人與人之間的虛偽和冷漠等眾多社會(huì)問題,引人深思。無聲狂嘯曾獲得1995年度最佳幻想角色扮演及冒險(xiǎn)游戲桂冠,以及美國CGW雜志評(píng)選的年度最佳冒險(xiǎn)游戲。這里提供的是松崗漢化的中文版(語音仍為英文原音)
游戲的進(jìn)行過程有些沉寂,幾乎都是主角一人向內(nèi)心封閉的世界做探索和斗爭(zhēng)。操作界面不復(fù)雜,所有動(dòng)作只限于行走(Walk to)、觀察(Look at)、拿取(Take)、使用(Use)、交談(Talk to)、咀嚼(Swallow)、交給(Give)、推動(dòng)(Push)8個(gè)動(dòng)作,這8個(gè)指令整齊地安排在屏幕的左下方,新手也能很快地入門。這些指令與物品欄占了屏幕的三分之一,頗有些過分。游戲中的許多物品很小,雖然與主角的比例是正確的,但很容易與背景相混淆。游戲左下角人物頭像框背景顏色會(huì)因主角的情緒反應(yīng)而變化,體現(xiàn)了游戲中這5個(gè)主角內(nèi)心世界的慘痛經(jīng)歷和隱私。開始時(shí)的背景呈黑色,當(dāng)主角逐步戰(zhàn)勝心魔后,就會(huì)變淺變亮;當(dāng)主角遭受打擊挫折時(shí),又會(huì)變深。因此在游戲中要避免接觸該角色內(nèi)心的苦楚,否則主角可能會(huì)發(fā)瘋。
人,都是有弱點(diǎn)的。
為了預(yù)防世界大戰(zhàn),中、俄、美聯(lián)合制造了一臺(tái)凝聚了全人類最高科技結(jié)晶的超級(jí)電腦——“主宰”(MASTERCOMPUTER,簡(jiǎn)稱AM),以控制世界上所有的官方武器。但怎料主宰完成后有了自己的意識(shí)。它知道自己擁有創(chuàng)天滅地的無上能力,可它卻無法接受自己沒有行動(dòng)能力只得永遠(yuǎn)待在地心這個(gè)事實(shí)。它把這種無奈與不滿歸究于它的創(chuàng)造者——人類。終于,積怨從地心爆發(fā),所有的武器無情地渲泄在毫無防備的人類身上。傾刻間人類遭到了滅頂之災(zāi)。
不過,狡猾的主宰是不會(huì)就這樣善罷甘休的。它留下了五個(gè)有著不同背景和不同經(jīng)歷的活口供它極盡各種手段來玩弄與發(fā)泄。他們每個(gè)無助絕望的眼神,每個(gè)恐懼慌張的表情都能給主宰絕對(duì)的滿足。更不幸的是,這五個(gè)人連掌握自己生命的權(quán)利也沒有。因?yàn)樗麄兠看螌?duì)于自殺的嘗試都只能給自己帶來肉體上無限的痛苦。惡夢(mèng)醒來還是惡夢(mèng),還是在分不清白天和黑夜的牢籠里繼續(xù)著主宰玩物的命運(yùn)。他們?nèi)魏蔚姆纯苟际悄菢拥奈⒉蛔愕溃浫鯚o力。因?yàn)橹髟资巧瘢‰y道神就沒有弱點(diǎn)嗎?
主宰就這樣玩弄了他們一百零九年。這次它又開始了新游戲,一個(gè)它所謂很好很可愛很有趣很刺激的游戲……
NO4:冥界狂想曲
想玩玩死后的游戲嗎?那么這個(gè)你不能錯(cuò)過。
《冥界狂想曲》(Grim Fandango)講述的是發(fā)生在冥界的故事。其實(shí)說起冥界,并不是象我們說的那么可怕。相傳(當(dāng)然是老外傳的嘍)在人死后并不會(huì)馬上的升入天堂或者落入地域。人們要經(jīng)過4年的旅行才能會(huì)到自己真正的歸宿地。在這期間他們和活著的時(shí)候并不會(huì)有什么不同,吃飯、睡覺、甚至戀愛……只不過他們的樣子都骷髏罷了。
老外的思維方式的確和我們有很大的差別。他們的幽默感似無處不在,即便是面對(duì)死亡,他們也能揮撒自如……
游戲繼承了盧卡斯傳統(tǒng)的動(dòng)畫風(fēng)格,粗獷中夾帶著夸張、幽默。在形象設(shè)定上可能與我們的傳統(tǒng)思想有一些差異(難道人死了之后會(huì)是那樣嗎?倒更象復(fù)活節(jié)上的南瓜燈)。但我想這并不影響它成為一款優(yōu)秀的游戲。不能不提及的是游戲的音樂及音效,腳步聲、人群的嘈雜聲、敲擊鍵盤聲,甚至小丑制作氣球玩具的摩擦聲,無不栩栩如生,維妙維肖。游戲中會(huì)有超過50個(gè)以上的各色人物,超過7000行的對(duì)話(這倒是沿襲了盧卡斯的多行選擇對(duì)話的傳統(tǒng))、上百個(gè)謎題在向你挑戰(zhàn)、超過90處的外部場(chǎng)景,從熙攘的都市到山頂上通往地獄的入口,無不向你展示游戲的魅力。
這款雖然已經(jīng)是98年的舊游戲了,比起現(xiàn)在的游戲依然毫不遜色,不管在哪方面幾乎沒都什么好挑剔的,充滿苦澀、死亡嘲刺與滑稽感的對(duì)白,比起現(xiàn)在很多解謎游戲中拿來湊時(shí)間的無意義對(duì)話好上太多了,劇情也是一絕,簡(jiǎn)直是向以前的黑幫喜劇電影致敬。
NO5:沙耶之歌
《沙耶之歌》是一部游戲嗎?不是。
《沙耶之歌》是一部電子小說嗎?不是。
《沙耶之歌》是一部商業(yè)運(yùn)作和制作之下的完美藝術(shù)作品。
這個(gè)故事通篇充斥著血肉、黏液、腐爛和異臭,然而她卻又純潔得不能再純潔,惡臭和血肉中的世界,吃人內(nèi)臟的情侶,他們的愛情絲毫無垢,所有人接觸《沙耶之歌》后恐怕都會(huì)有下面的疑問:
腐肉和鮮活的人誰更干凈?
異類和人類誰才是正常的?沙耶之歌 游戲劇照(9張)究竟什么是腐臭,什么是芬芳?
主人公失去“正常”感知之后的世界,和你我眼中的這個(gè)世界,哪一個(gè)更加恐怖?
在別人的眼中,你究竟是一個(gè)“人”還是一個(gè)“怪物”……?
故事的主人公是兩個(gè)陷入無窮絕望,一直孤獨(dú)地生活在各自的世界,驚恐地卻又沒有選擇地活在不屬于自己的世界,并且相互愛上了異種族生物的二人。
沙耶之歌是部劇情比較另類的獵奇電子小說類游戲。因男主人公郁紀(jì)的大腦經(jīng)過外科手術(shù)后,通過他的視角所看到人或物都是變形扭曲的,唯一能在現(xiàn)實(shí)中看到的“人類美少女”就是“沙耶”,而她實(shí)際是一個(gè)異形生物。通過郁紀(jì)的視角,玩家所看到的是一個(gè)充滿著血肉、黏液、腐爛和異臭的世界,而當(dāng)視角切換第三人稱的時(shí)候,卻是跟平常生活的世界沒有任何區(qū)別的世界,就是說在現(xiàn)實(shí)中的美麗東西在非現(xiàn)實(shí)中就是丑陋的東西,反過來亦然。整個(gè)游戲的劇情敘述模式都是圍繞著這種來回切換“現(xiàn)實(shí)”與“非現(xiàn)實(shí)”的不同視角,讓玩游戲的人更好的感受劇情。而現(xiàn)實(shí)中不可能發(fā)生的愛情,卻在這種設(shè)定之下變得可能,主要故事內(nèi)容就是敘述這二個(gè)不同種族之間的純粹卻又另類的愛情故事。
NO6:寂靜嶺系列(首推2、3、4)
寂靜嶺算是一個(gè)影響力大一點(diǎn)的恐怖游戲神作。
一代由于年代太早效果太差不做評(píng)論。
二代的內(nèi)涵是最深刻的,但是一直沒有漢化。
三代是最血腥的一代,雖然沒有三角頭,但是當(dāng)年玩到那個(gè)小房間鏡子里的時(shí)候還是記憶猶新。
四代屬于一種變革和創(chuàng)新,不過顯然毀譽(yù)參半。
后面的基本走下坡路了……
PS:有人說類似寂靜嶺這樣的恐怖游戲劇情不多,算不上神作,我不以為然。
至少寂靜嶺不是,其中大量的心理學(xué)暗示,對(duì)暴力、性、等等元素的涉及,還是十分到位的,另外,氣氛的營造也堪稱一絕。
《寂靜嶺》系列下載:http://m.mmd178.cn/k/60/
NO7:血徑迷蹤
這是由Tale ofTales制作的游戲,和TaleofTales上一部作品墓地一樣,血徑迷蹤也是以死亡為主題的游戲。游戲改編自童話小紅帽,你將跟隨6名女孩在去祖母家的途中遭遇各種恐怖詭異的經(jīng)歷。如果你能成功到達(dá)目的地,你將會(huì)發(fā)現(xiàn)“活生生被狼吃掉并不是一個(gè)女孩能經(jīng)歷最恐怖的事”。不會(huì)有謎題把你卡在游戲流程中,你可以盡情探索這個(gè)詭異黑暗的森林。 血徑迷蹤沒有蘿莉控和黃色場(chǎng)面,并且不是恐怖游戲。
盡管《血徑迷蹤》沒有直接的暴力及性行為的內(nèi)容,但確實(shí)暗示了這些主題。 游戲總體上壓抑的氣氛及令人不安的事件過程,使得該游戲不適宜兒童。 15歲以下兒童及青少年不適宜此游戲。
PS:至今沒有漢化,以后也不會(huì)有了……
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