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《植物大戰僵尸》主策靈感來自魔獸等3款游戲

來源:轉載 日期:2010/8/12 15:55:38 作者:不詳
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[樂游網導讀]George Fan是PopCap旗下熱門游戲《植物大戰僵尸》(Plants vs. Zombies)的主策劃, 這款游戲經常被人解釋為“瘋狂” (瘋狂的好玩, 瘋狂的上癮... 或許是僅僅讓人為之瘋狂而已) george原來在PopCap也曾參與了項目“《瘋狂水族館》(Insaniquarium)”的策劃

 George Fan是PopCap旗下熱門游戲植物大戰僵尸》(Plants vs. Zombies)的主策劃, 這款游戲經常被人解釋為“瘋狂” (瘋狂的好玩, 瘋狂的上癮... 或許是僅僅讓人為之瘋狂而已) george原來在PopCap也曾參與了項目“《瘋狂水族館》(Insaniquarium)”的策劃。

  《植物大戰僵尸》設計者 George Fan

  Q:“僵尸”這個元素在游戲中的應用算是一個禁忌,和“忍者”,“機器人”一樣,這樣的元素可能會導致部分玩家的反感。但是《植物大戰僵尸》卻是個例外,它不僅僅在“高端玩家”那里取得了成功,在“休閑玩家”那里一樣取得了良好的反響,對此,您有什么秘訣么。

  A:唔……我真的沒有什么所謂的“秘訣”,我覺得這僅僅是個人喜好不偏不斜的體現吧。我并沒有為了一些“高玩”去過于認真的設計很多很復雜很難的東西,我也并沒有去刻意迎合休閑玩家而把游戲設計的過于低齡化和簡單。我僅僅是想創造一個《植物大戰僵尸》,從我打算創造這個游戲開始,我已經決定在游戲的“復雜”和“簡單”之間取得一個良好的平衡點。

  是的,你可以栽種這些可愛的植物,但是危險的僵尸會吞噬掉他們,而且各式各樣的卡通化的僵尸也成為了游戲的神來之筆。不僅如此, 我認為游戲性的所在是在“低玩”和“高玩”之間取得一個平衡,我很中意戰略型游戲,所以我在其中設計了很多戰略因素,所以這可以被稱為這個游戲的“高端”一面。

  從另一方面講,我很討厭那種需要閱讀大量教程和說明書才知道怎么去玩的游戲,所以我把游戲的上手變得更加簡單,所以這可以被成為這個游戲“簡單”的一面。

  George在Popcap設計的第一款游戲《瘋狂水族館》

  Q:通過設計《瘋狂水族館》以及在暴雪《暗黑破壞神3》項目中的工作,是什么使你決定了你的下一款游戲會是一個塔防游戲。

  A:在我完成了《瘋狂水族館》項目之后, 我一直想給這個項目的后續版本增加點防守元素,當時我也在玩魔獸爭霸3的塔防地圖,我覺得如果把那些冷冷的防御塔變成植物的話,應該會可愛不少,于是我就這么做了,還在里面加入了不少個人喜好的元素。

  這就是為什么《植物大戰僵尸》會成為一款塔防游戲,同時我還希望這款游戲能有所創新,因為老式塔防游戲也有一些讓人不爽的地方,比如防御塔僅僅都是攻擊為主,模式單一,而且怪物都是按照固定路線來走,這些很不對我的口味,所以我將怪物的路線改成了5軌道,正如你現在在游戲中看到的。

  Q:《植物大戰僵尸》是你在Popcap的第二個項目,相比你之前第一個設計的項目《瘋狂水族館》, 在設計過程中你感覺有什么不同么,如果有,說來聽聽。

  A:《瘋狂水族館》項目我在設計它的時候我甚至沒有被雇傭到一個完整的團隊,這樣的結果就是我不得不一人分飾好幾個角色,在設計游戲的同時還得些代碼搞音樂和美工。在設計《植物大戰僵尸》的時候, 我成為了Popcap的全職員工,這使得我有了一個完整的開發團隊, 這樣我就有更多的時間專注于游戲的設計。感謝我的團隊: 程序員 (Tod Semple), 美工(Rich Werner), and 配樂 (Laura Shigihara) ,和你們在一起工作是我最開心愉快的事情。

  Q:Popcap對于游戲設計的投入有多少? 有沒有什么有些設計是直接借鑒于Popcap的游戲呢?或者說游戲設計過程中有什么印象深刻的事情?

  A:PopCap有一個非常不錯的內部論壇,里面都詳細的說明了各個項目的開發進度和版本迭代,我們也可以迅速得到各方面的意見反饋,從而來進行調整,Popcap內部還是有不少聰明的家伙的。在設計中很重要的一點就是我們當時對于向日葵的價格設定,很多沒有玩過即時戰略游戲的玩家不懂得資源的累積,他們往往會建造太多的豌豆射手而忽略去補充向日葵,最后因為資源不足而輸掉了游戲,所以我們將向日葵的價格從100調整到了50(便宜的價格會鼓勵玩家多多建造它,而不是把資源全部用來建造豌豆射手),雖然這只是我們關于游戲平衡性調整的一個例子,我們花了不少時間去調整游戲的方方面面,但事實證明還是值得的。

  Q:可以說說《植物大戰僵尸》都從哪些游戲中獲得過靈感么?

  A:主要是有以下3個游戲:

  《魔獸爭霸3:塔防地圖》這是游戲的類型的主要靈感來源

  《瘋狂水族館》 如果你玩過這個游戲,你就會明白,我在《植物大戰僵尸》中借鑒了這個游戲的資源收集方式,我很喜歡這個方式。

  《酒吧招待》(Tapper) 這正是游戲的5軌道路線的靈感來源。《植物大戰僵尸》采用了其中的軌道設計。

 Q:團隊設計游戲角色的時候都會有自己的想法,那么在《植物大戰僵尸》中,你最喜歡什么僵尸和植物呢?

  A:我很喜歡那個火炬之木 (就是那個把你豌豆炮變成火球炮的那個) ,它使得玩家了解植物之間也是需要配合的。玉米加農炮花費了我們不少的時間去設計,因為我們當時需要設計一個威力十足的終極武器。堅果墻也是一個不錯的設計,堅毅的眼神,擋在最前面防止后面的植物受到傷害,很多時候它會被僵尸啃咬和撕碎,看起來很悲情。

  我女朋友就不忍看到它受到傷害,每次都會用南瓜把它保護起來,在她看來或許用南瓜保護好堅果墻甚至比通過游戲更重要吧。對于僵尸們來說,我比較喜歡撐桿跳的僵尸和帶梯子的僵尸,因為它們看起來很有趣,我見過很多人第一次碰見這種僵尸都會新生疑問“它拿著那個棍子要干什么”,然后都回急急的放上一個堅果墻試圖阻擋它,結果必然使他們大吃一驚。我認為這樣的可愛的怪物也會使游戲變得更加有趣。

  Q:你能跟我們透露一下你即將設計的下一款游戲么?

  A:說實話目前我還沒什么可說的,我只能說我有很多想法,而且喜歡創新,或許在不久的將來你們會看到我的下一部作品,我會使用很多新理念,新創意,新想法。

  Q:最后對你的Fans說幾句?

  A:非常感謝,你們對我們游戲的喜愛和支持使我們繼續努力的動力!

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