[樂游網導讀]即將發(fā)售的《英雄連2》面對了一些阻礙,俄羅斯玩家抵制這款游戲在獨聯體國家發(fā)售,因為其歪曲歷史的可恥行徑!人們稱將二戰(zhàn)東線戰(zhàn)爭看成是黨衛(wèi)軍大戰(zhàn)蘇聯部落,明顯是個錯誤!
即將發(fā)售的《英雄連2》面對了一些阻礙,俄羅斯玩家抵制這款游戲在獨聯體國家發(fā)售,因為其歪曲歷史的可恥行徑!人們稱將二戰(zhàn)東線戰(zhàn)爭看成是黨衛(wèi)軍大戰(zhàn)蘇聯部落,明顯是個錯誤!
《英雄連2》受到了媒體的廣泛青睞,在Metacritic更是獲得了80%的平均水平。但有一群人真的不喜歡這個游戲。
來自俄羅斯和前蘇聯的一些國家的批評者稱,游戲中對其二戰(zhàn)中東部戰(zhàn)線的描寫上帶有典型的西方偏見,又一次抹殺了蘇聯在戰(zhàn)爭中的貢獻。
這個故事不是真實的,完整地篡改了俄國的歷史和它的作戰(zhàn)方式,”一名網友寫道。而有人補充說,游戲已經“變成了戰(zhàn)爭的骯臟神話,把故事變成了意識形態(tài)的垃圾。”
成千上萬的人已經簽署了Change.org請愿,試圖說服Steam在獨聯體國家屏蔽該游戲。請愿書的將這款游戲稱為“惡心”。
Sergey Galyonkin在烏克蘭有一個著名游戲博客,而目前工作于俄羅斯開發(fā)商Nival,該工作室曾開發(fā)軍事游戲《閃電戰(zhàn)》。“《英雄連2》使用了幾乎每一種與蘇聯有關的比喻,”他說。“古拉格集中營,沒有武器的不對,蘇聯自己人打自己人。到了第三個任務的時候,我簡直都希望看到熊騎兵出場了。”
他指出《英雄連2》和前作在處理上的差異,尤其是法國的西方軍隊。在初代中,游戲有一個明確的《兄弟連》氛圍,強調塑造戰(zhàn)士和文職之間的協調共處。
而到了《英雄連2》,游戲側重于描寫殘暴的紅軍將軍,包括如下戰(zhàn)術:把徒手士兵投入戰(zhàn)斗,大規(guī)模向逃兵射擊。游戲的故事集中在蘇聯的專制政治氣候和如何在戰(zhàn)場上體現出來的。
《英雄連2》的開發(fā)方Relic說,游戲反映了歷史現實,是經過歷史研究和結合俄羅斯士兵的個人證詞的。
批評家說,他們在東部前線看到了前所未有的野蠻和殘忍,即使Relic已經在選擇性敘事了,他們還是將俄國人民的慶祝視為高貴的犧牲,并宣揚他們將世界從納粹主義而不是美式入侵中拯救出來。
在俄羅斯和其他前蘇聯國家,衛(wèi)國戰(zhàn)爭是充滿英雄氣質的統(tǒng)一事業(yè),而不是某個專制領導人把人扔到機槍跟前。這個問題是復雜的,要從冷戰(zhàn)時期的蘇聯和好萊塢。事實是,長時間的敵對政治氣候,一直試圖使歷史付出代價。
幾十年來,東部前線最可靠的證詞是來自于和蘇聯持不同政見者或德國人。官方的蘇聯文件一直處于被審查狀態(tài),并且?guī)в谢闹嚨恼紊省?/p>
即使在今天,試圖在俄羅斯描繪紅軍的負面因素是會引起公憤的。現任總統(tǒng)普京想通過審查法律,使任何將蘇聯戰(zhàn)爭描述為光榮勝利以外的形象行為列為非法。
國家的神話是極其強大的,而這在二戰(zhàn)到達了頂峰。對于美國來說,戰(zhàn)爭驗證了其為爭取自由而斗爭的理念。對英國來說,它代表了勇氣與機會的對抗。對于法國,代表貴族的阻力。在俄羅斯,這關乎犧牲的必要性。
大約2000萬俄國人在二戰(zhàn)中失去了生命。這是當時大約14%的人口。而美國失去了42萬人的生命,只占大約0.3%的人口。俄羅斯的戰(zhàn)爭,當然發(fā)生在俄羅斯的土地上。
Lukasz Markiewicz是波蘭人(他對波蘭的評價是“最沒可能給蘇聯說好話的國家”)。但他也指出Relic在扭曲東線戰(zhàn)爭的事實。
“游戲中的戰(zhàn)役基本上是一個巨大而又冒犯的刻板印象,”他說。“在東線的戰(zhàn)斗可能是人類歷史上最嚴峻的四年。試圖重現它是沒錯的。但將德軍拉低到懶漢級別,并且將戰(zhàn)爭看做是黨衛(wèi)軍大戰(zhàn)蘇聯‘部落’的話,這就是絕對的錯誤。”
在俄羅斯論壇中,常見的批評是,游戲從西方的電影《兵臨城下》(見上圖)中汲取了太多“靈感”:士兵沖著德國機槍往上沖,沒有武器,想從死去的同志身邊撿到武器……
“歷史上根本就沒有諸如兩人一槍這種事,除了總后勤在極少數情況下補給不力,”27歲的Markiewicz有著歷史學士學位。“沒有朝著MG40沖鋒的‘人浪’,除非軍士真的搞砸了,他將會面對降級和軍事法庭。”
“其實有很多的例子可以體現蘇聯的殘暴和無能,”他補充說。“如果你精挑細選一下,你的確可以編造類似于《兵臨城下》的故事。但我不想作為某種歷史修正主義分子。東部前線實際上就是兩個極權主義政權之間的對抗。但問題是,這種暴行被過于渲染,最終被惡搞了。”
大衛(wèi)·斯通是堪薩斯州立大學的軍事歷史教授,專攻蘇聯。“設計師和開發(fā)人員必須尋求讓他們鶴立雞群的方法。”他說。“這意味著如果想讓東部戰(zhàn)線游戲可玩性更高,通常需要將場景定為東部前線的一部分,而為了讓它看起來不同于所有其他的戰(zhàn)爭游戲,會添加一些無比暴力的歷史記錄。所以在這個意義上,它是有道理的,因為Relic在自己的游戲歷史中,強調雪、政委和缺乏設備等等夸張后的因素。”
他說,大部分Relic的描寫是植根于現實的,但是士兵被徒手派到戰(zhàn)斗中是“一些真正屬于一戰(zhàn)俄國,而不是二戰(zhàn)蘇聯的事情。”
《英雄連2》允許玩家使用“便宜”的入伍條件來部署士兵,而不是在基地招募。這個命令巧妙地提高了平衡,這是通過引入“227命令”實現的。在這個階段中,任何撤退部隊都會有相當高的機會被高等指揮官直接團滅。
“227命令”由蘇聯獨裁者斯大林創(chuàng)建,并配有刑法營,其目的是防止蘇聯軍隊撤退。從軍事的角度來看,這不是一個成功的策略。而游戲使用227命令,根據斯通的說法,在現實中,只對某些特定戰(zhàn)爭使用過。
“這確實發(fā)生了,尤其是在1942年春的斯大林格勒,”他說。“逃跑或撤退的士兵和軍官會被分配到懲罰營,執(zhí)行特別危險或血腥的任務。蘇聯也在某些場合使用過“督戰(zhàn)隊”,尤其是在懲罰營,會向撤退的士兵射擊。這種事肯定發(fā)生過,但不常見。”
博主Galyonkin說游戲中的這種機制言過其實了。“游戲中的故事創(chuàng)建了一個虛構的軍隊,傾向于讓它自我毀滅,”他說。“任務顯示,蘇聯殺害了很多自己人,而不是敵人。而實際上沒有人這樣做,即使是俄羅斯人也是一樣。這沒有任何意義,根本講不通。”
Relic辯解說,《英雄連2》是歷史上的平衡,并拒絕對游戲過度包裝其對孤立事件的敘事的指責。“在整個東線戰(zhàn)爭的規(guī)模上,我們不得不選擇特定的戰(zhàn)斗和事件來應對相當廣度的敘事,”游戲總監(jiān)奎因達菲說。
他表示,戰(zhàn)役的靈感來自于瓦西里格羅斯曼的描述(見下圖),后者是一個花了三年時間在前線的戰(zhàn)地記者,同時“前所未有地接觸了各方面的指揮官。”關于他的工作,達菲說“顯示了無與倫比的勇氣,在殘忍的前線部隊中在糾紛、競爭和自我沖突之間穿梭。”
達菲說,游戲試圖闡述“敬畏”的理念,制作團隊認為蘇聯的男女都在“面對德國的敵人和一些蘇聯本身領導下的不信任和殘忍表現。”他還說,他讀了很多關于東線的書籍,各種角度都有,“我們當然盡可能做到公平了。”
所以那些士兵是徒手被派到戰(zhàn)斗中的嗎?“這是完全有可能的啊,”達菲說。“這可能有點陳詞濫調,但這說明了蘇聯所面臨的挑戰(zhàn)。”他說,“這是一種證明自己決心的途徑。這不是殘忍或無能,而是關于絕望和勇敢。”達菲引用了各種來源,比如嚴重的設備短缺是蘇聯在1942年面對德國潰敗的原因。
很明顯,Relic的確做過研究,而不是單獨看一些好萊塢大片。大多數的游戲都是基于真正的差異戰(zhàn)略和東西戰(zhàn)線的戰(zhàn)術環(huán)境。但故事和重點總是很棘手的事情,特別是當它涉及到作為偉大的衛(wèi)國戰(zhàn)爭這種引起人情感共鳴的事件。在論壇和Metacritic的評論也見證了這種強烈的感情,戰(zhàn)爭仍然發(fā)揮著力量。
雖然Relic聲稱游戲是為了慶祝勇敢的俄羅斯人,批評人士仍然認為游戲是對自己國家的負面描述。毫無疑問,這種刻板的印象在西方當代娛樂圈盛行依舊。
杜菲認為之間的主要區(qū)別在于,初代和二代游戲相比,后者更復雜。他說,二代是畫在一個更大的畫布上的,通過旁白來探索殘暴的戰(zhàn)爭和蘇聯國家恐怖主義,而這肯定是存在的。相比之下,初代集中在一小群士兵身上,沒有采取更廣的視野。
“對我來說,最大的不同是:當我們看著《英雄連2》早期的敘事,我們無法像諾曼底一樣找出直接關聯的小隊。尋找蘇聯戰(zhàn)爭中幸存的完整團隊是很難的,”他說。
他指出,對游戲東線的反應并不完全是負面的。“我們有許多條微博、Facebook和論壇帖子,說話的語氣是非常正面的,”他說。“一個網友說他的祖父,一個二戰(zhàn)期間的坦克司機,被游戲迷住了。這對我來說已足夠了。”